1344152253 发表于 2013-10-3 08:30

好吧 之前那三个问题我就不问了能不能把回旋镖附加冰冻效果

集搜=0= 发表于 2013-10-3 09:00

本帖最后由 集搜=0= 于 2013-10-3 09:05 编辑

yzzn2009 发表于 2013-10-2 21:19 http://bbs.3dmgame.com/static/image/common/back.gif
你在我加入更新之前就做了mod??

我看LZ你半天不更新,心里急啊,顺手做了一个。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
不过地址我换了,想要去我的贴里下吧{:3_118:}

2416202910 发表于 2013-10-3 09:09

大神可以把下载21版的网页拿出来么每次找完最新版的,下一版的都出了。
分享下:四十九.栽种尖刺灌木产曼德拉草(人参树)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\marsh_bush.lua文件,

    1.将picker.components.combat:GetAttacked(nil, TUNING.MARSHBUSH_DAMAGE)替换为--picker.components.combat:GetAttacked(nil, TUNING.MARSHBUSH_DAMAGE)

    2.将inst.components.pickable:SetUp("twigs", TUNING.MARSHBUSH_REGROW_TIME)替换为inst.components.pickable:SetUp("mandrake", TUNING.MARSHBUSH_REGROW_TIME*.25,10000)

    即可让栽种的尖刺灌木不产树杈而改产10000个曼德拉草,并且1天长1次,还不扎手哦。尖刺灌木一般生长在沼泽里,用铲子挖下来就可以栽种,无须施肥,冬夏皆长

2416202910 发表于 2013-10-3 09:10

突然觉得我上面的修改好邪恶啊

994274298 发表于 2013-10-3 09:15

易宁大神 不忙吗 怎么有这么多时间:D

2416202910 发表于 2013-10-3 09:39

易宁大神啊!21版的能不能帮我找下,每次找到下一版都出了。列如:我刚刚找到21版的,22版的还没几天就出了。

994274298 发表于 2013-10-3 09:55

用金子种海的    我要大面积种金子伤不起   把功能换都武器上 或者换到别的道具上 草啊什么的谢谢

994274298 发表于 2013-10-3 09:57

2416202910 发表于 2013-10-3 09:39 static/image/common/back.gif
易宁大神啊!21版的能不能帮我找下,每次找到下一版都出了。列如:我刚刚找到21版的,22版的还没几天就出了 ...

http://bbs.3dmgame.com/thread-3793161-1-1.html         3dm网站就有吧   你没看到

1356473168 发表于 2013-10-3 10:39

用黄金钟远古祭坛,只要把远古祭坛换成别的,也可以中

yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:11

有_人_坑我 发表于 2013-10-3 07:15 static/image/common/back.gif
其实直接把括号里的替换为0,true就可以了

actions.lua文件里写着格式,Action = Class(function(self, priority, instant, rmb, distance) ,除了动作自己外,4个参数分别为优先度、即时、鼠标右键、距离,我带前面的参数,是为了定义第4项距离

封天使者 发表于 2013-10-3 12:12

能不能修改蜜蜂地雷可叠加

yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:15

1344152253 发表于 2013-10-3 08:30 static/image/common/back.gif
好吧 之前那三个问题我就不问了能不能把回旋镖附加冰冻效果

回旋镖冻住敌人

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\boomerang.lua文件,在下列内容:

local function OnHit(inst, owner, target)
    if owner == target then
      OnDropped(inst)
    else
      ReturnToOwner(inst, owner)

    的下一行插入以下内容:

      target.components.freezable:AddColdness(10)
      target.components.freezable:SpawnShatterFX()

yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:19

2416202910 发表于 2013-10-3 09:39 static/image/common/back.gif
易宁大神啊!21版的能不能帮我找下,每次找到下一版都出了。列如:我刚刚找到21版的,22版的还没几天就出了 ...

994274298已经回复你了,我用的也是这个版本http://dl.3dmgame.com/201310/38293.html

集搜=0= 发表于 2013-10-3 12:30

LZ我把近卫军改成阿比盖亚,经常跳出你帮我看看
local function OnSane(inst)
        print ("SANE!")
end

local function OnInsane(inst)
        inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/sanity/gonecrazy_stinger")
end

local function giveupstring(combat, target)
    local str = ""
    if target and target:HasTag("prey") then
      str = GetString(combat.inst.prefab, "COMBAT_QUIT", "prey")
    else
      str = GetString(combat.inst.prefab, "COMBAT_QUIT")
    end
    return str
end

local function MakePlayerCharacter(name, customprefabs, customassets, customfn, starting_inventory)

    local font = TALKINGFONT
    local fontsize = 28
    local assets =
    {
      Asset("ANIM", "anim/player_basic.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_idles_shiver.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_axe.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_pickaxe.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_shovel.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_blowdart.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_eat.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_item.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_cave_enter.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_uniqueitem.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_bugnet.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_fishing.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_actions_boomerang.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_bush_hat.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_attacks.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_idles.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_rebirth.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_jump.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_amulet_resurrect.zip"),
                Asset("ANIM", "anim/player_teleport.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/wilson_fx.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_one_man_band.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_slurtle_armor.zip"),
      Asset("ANIM", "anim/player_staff.zip"),

                Asset("ANIM", "anim/shadow_hands.zip"),

      Asset("SOUND", "sound/sfx.fsb"),
      Asset("SOUND", "sound/wilson.fsb"),

      Asset("ANIM", "anim/fish01.zip"),   --These are used for the fishing animations.
      Asset("ANIM", "anim/eel01.zip"),
    }

    local prefabs =
    {
      "beardhair",
      "brokentool",
      "abigail",
      "gridplacer",
      "terrorbeak",
      "crawlinghorror",
      "creepyeyes",
      "shadowskittish",
      "shadowwatcher",
      "shadowhand",
                "frostbreath",
      "book_birds",
      "book_tentacles",
      "book_gardening",
      "book_sleep",
      "book_brimstone",
      "pine_needles"
    }

    if starting_inventory then
                for k,v in pairs(starting_inventory) do
                        table.insert(prefabs, v)
                end
    end
   
    if customprefabs then
      for k,v in ipairs(customprefabs) do
            table.insert(prefabs, v)
      end
    end
   
    if customassets then
      for k,v in ipairs(customassets) do
            table.insert(assets, v)
      end
    end

    local fn = function(Sim)

      local inst = CreateEntity()
      inst.entity:SetCanSleep(false)
      
      
      local trans = inst.entity:AddTransform()
      local anim = inst.entity:AddAnimState()
      local sound = inst.entity:AddSoundEmitter()
      local shadow = inst.entity:AddDynamicShadow()
      local minimap = inst.entity:AddMiniMapEntity()

      inst.Transform:SetFourFaced()
local function OnAttacked(inst, data)
    local spawn = "abigail"
    if math.random()<.1 then
      spawn = ""
    elseif math.random()<.5 then
      spawn = "abigail"
    else
      spawn = "abigail"
    end

    SpawnAt("maxwell_smoke",inst)
    local it = SpawnAt(spawn,inst)
    if it.components.follower then
      it.components.follower:SetLeader(GetPlayer())
    end
end

    inst:ListenForEvent("attacked", OnAttacked)


      
      inst.persists = false --handled in a special way
      
      MakePlayerPhysics(inst, 75, .5)

      shadow:SetSize( 1.3, .6 )
      
      minimap:SetIcon( name .. ".png" )
      minimap:SetPriority( 10 )
      
      local lightwatch = inst.entity:AddLightWatcher()
      lightwatch:SetLightThresh(.2)
      lightwatch:SetDarkThresh(.05)
      inst.entity:AddLabel()

      inst.Label:SetFontSize(fontsize)
      inst.Label:SetFont(font)
      inst.Label:SetPos(0,3.8,0)
      inst.Label:Enable(false)
      --inst.Label:SetColour(199/255,185/255,154/255)
               
               
      inst:AddTag("player")
      inst:AddTag("scarytoprey")
      inst:AddTag("character")

      anim:SetBank("wilson")
      anim:SetBuild(name)
      anim:PlayAnimation("idle")
      
      anim:Hide("ARM_carry")
      anim:Hide("hat")
      anim:Hide("hat_hair")
      anim:OverrideSymbol("fx_wipe", "wilson_fx", "fx_wipe")
      anim:OverrideSymbol("fx_liquid", "wilson_fx", "fx_liquid")
                anim:OverrideSymbol("shadow_hands", "shadow_hands", "shadow_hands")
               
      inst:AddComponent("locomotor") -- locomotor must be constructed before the stategraph
      inst.components.locomotor:SetSlowMultiplier( 0.6 )
      inst.components.locomotor.pathcaps = { player = true, ignorecreep = true } -- 'player' cap not actually used, just useful for testing
      inst.components.locomotor.fasteronroad = true

      inst:AddComponent("combat")
      inst.components.combat:SetDefaultDamage(TUNING.UNARMED_DAMAGE)
      inst.components.combat.GetGiveUpString = giveupstring
      inst.components.combat.hiteffectsymbol = "torso"

      inst:AddComponent("inventory")
      inst.components.inventory.starting_inventory = starting_inventory
      
      inst:AddComponent("dynamicmusic")
      inst:AddComponent("playercontroller")
      
      inst:AddComponent("sanitymonsterspawner")

      inst:AddComponent("autosaver")
      ------
      
      inst:AddComponent("health")
      inst.components.health:SetMaxHealth(TUNING.WILSON_HEALTH)
      inst.components.health.nofadeout = true
      -------
      
      inst:AddComponent("hunger")
      inst.components.hunger:SetMax(TUNING.WILSON_HUNGER)
      inst.components.hunger:SetRate(TUNING.WILSON_HUNGER_RATE)
      inst.components.hunger:SetKillRate(TUNING.WILSON_HEALTH/TUNING.STARVE_KILL_TIME)

      
      inst:AddComponent("sanity")
      inst.components.sanity:SetMax(TUNING.WILSON_SANITY)
      inst.components.sanity.onSane = OnSane
      inst.components.sanity.onInsane = OnInsane
      
      -------
      
      inst:AddComponent("kramped")
      inst:AddComponent("talker")
      inst:AddComponent("trader")
      inst:AddComponent("wisecracker")
      inst:AddComponent("distancetracker")
      inst:AddComponent("resurrectable")
      
      inst:AddComponent("temperature")
      inst:AddComponent("reader")
      inst:AddComponent("catcher")
      
      -------

      inst:AddComponent("builder")
      
      --give the default recipes
      for k,v in pairs(Recipes) do
            if v.level == 0 then
                                inst.components.builder:AddRecipe(v.name)
                        end
      end
      
      inst:AddComponent("eater")
      inst:AddComponent("playeractionpicker")
      inst:AddComponent("leader")
                inst:AddComponent("frostybreather")
                inst:AddComponent("age")
      
      inst:AddComponent("grue")
      inst.components.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack")

      -------
      inst:AddComponent("overseer")
      -------

      inst.components.combat:SetAttackPeriod(TUNING.WILSON_ATTACK_PERIOD)
      inst.components.combat:SetRange(2)

      function inst.components.combat:GetBattleCryString(target)
            --print("GetBattleCryString", inst.prefab, target.prefab)
            if target:HasTag("prey") then -- generic for little animals: frog, rabbit
                --print("   prey")
                return GetString(inst.prefab, "BATTLECRY", "PREY")
            else
                return GetString(inst.prefab, "BATTLECRY", target.prefab)
            end            
      end
      
      local brain = require "brains/wilsonbrain"
      inst:SetBrain(brain)
      
      inst:AddInherentAction(ACTIONS.PICK)
      inst:AddInherentAction(ACTIONS.SLEEPIN)



      inst:SetStateGraph("SGwilson")

      inst:ListenForEvent( "startfiredamage", function(it, data)
                  inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/burned")
                  inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/common/campfire", "burning")
                  inst.SoundEmitter:SetParameter("burning", "intensity", 1)
            end)

      inst:ListenForEvent( "stopfiredamage", function(it, data)
                  inst.SoundEmitter:KillSound("burning")
            end)

      inst:ListenForEvent( "containergotitem", function(it, data)
                                inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/collect_resource")
            end)
      
      inst:ListenForEvent( "gotnewitem", function(it, data)
                if data.slot then
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "gotnewitem: ["..data.item.prefab.."]")
                  inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/collect_resource")
                end
            end)
      
      inst:ListenForEvent( "equip", function(it, data)
                                Print(VERBOSITY.DEBUG, "equip: ["..data.item.prefab.."]")
                inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item")
            end)
      
      inst:ListenForEvent( "picksomething", function(it, data)
                if data.object and data.object.components.pickable and data.object.components.pickable.picksound then
                                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "picksomething: ["..data.object.prefab.."]")    -- BTW why is this one 'object'?         
                                        inst.SoundEmitter:PlaySound(data.object.components.pickable.picksound)                       
                end
            end)

      inst:ListenForEvent( "dropitem", function(it, data)
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "dropitem: ["..data.item.prefab.."]")            
            inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/common/dropGeneric")
            end)

      inst:ListenForEvent( "builditem", function(it, data)
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "builditem: ["..data.item.prefab.."]")      
            inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/collect_newitem")
            end)

      inst:ListenForEvent( "buildstructure", function(it, data)
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "buildstructure: ["..data.item.prefab.."]")            
            inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/collect_newitem")
            end)
            
      --set up the UI root entity
      --HUD:SetMainCharacter(inst)
      
      inst:ListenForEvent("actionfailed", function(it, data)
            inst.components.talker:Say(GetActionFailString(inst.prefab, data.action.action.id, data.reason))
      end)



      if customfn then
            customfn(inst)
      end
      
      return inst
    end
   
    return Prefab( "characters/"..name, fn, assets, prefabs)
end


return MakePlayerCharacter
谢谢

yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:40

994274298 发表于 2013-10-3 09:55 static/image/common/back.gif
用金子种海的    我要大面积种金子伤不起   把功能换都武器上 或者换到别的道具上 草啊什么的谢谢 ...

我也为拿什么种犯难,既容易记,又取得方便,让我再想想

yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:57

994274298 发表于 2013-10-3 09:55 static/image/common/back.gif
用金子种海的    我要大面积种金子伤不起   把功能换都武器上 或者换到别的道具上 草啊什么的谢谢 ...

听你的不用黄金了,而且黄金也用来种远古祭坛了,改成用石砖种,后期石头用处不大。已经添加更新了

有_人_坑我 发表于 2013-10-3 14:54

yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:11 static/image/common/back.gif
actions.lua文件里写着格式,Action = Class(function(self, priority, instant, rmb, distance) ,除了 ...













yzzn2009 发表于 2013-10-3 16:01

本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-3 16:13 编辑

经过一下午的调整,双层主角物品条终于在21版游戏的平台上重新实现,昨天心情很不好,就是因为它阵亡了。比起第一次拥有,失而复得令人更加愉快吧

1344152253 发表于 2013-10-4 08:00

易宁辛苦了

1041078150 发表于 2013-10-4 10:16

易宁大神   能不能让沼泽地皮随机刷触手(我是18版的...)   辛苦楼主了

2416202910 发表于 2013-10-4 11:29

请问21版下载完后怎么才能把20版变21版(我早就下好了)。。。。。。。
快快的饥荒伤不起啊

﹌ ̄_ěг_歌. 发表于 2013-10-4 11:32


这个好!!!MOD还是略显麻烦

yzzn2009 发表于 2013-10-4 13:26

2416202910 发表于 2013-10-4 11:29 static/image/common/back.gif
请问21版下载完后怎么才能把20版变21版(我早就下好了)。。。。。。。
快快的饥荒伤不起啊 ...
删掉20版,重新解压缩21版在原来的位置即可,游戏存档自动继承

lvyan2015 发表于 2013-10-4 13:48

本帖最后由 lvyan2015 于 2013-10-4 13:50 编辑

1041078150 发表于 2013-10-4 10:16 static/image/common/back.gif
易宁大神   能不能让沼泽地皮随机刷触手(我是18版的...)   辛苦楼主了
{:3_108:}

yzzn2009 发表于 2013-10-4 13:51

1041078150 发表于 2013-10-4 10:16 static/image/common/back.gif
易宁大神   能不能让沼泽地皮随机刷触手(我是18版的...)   辛苦楼主了

我看了一下,触手只在开档建地图时随机产生,没有在游戏运行中产生的机制(不像企鹅冰)。而且即使用深度重写的方式让它在沼泽上随机产生,对计算机硬件的要求也会很高,可能容易死机。还是用种的方式吧,简单可控

用芦苇种触手

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\cutreeds.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local tentacle = SpawnPrefab("tentacle")
    if tentacle then
      tentacle:PushEvent("growfromcuttentacle")
                tentacle.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
      inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy

默mo 发表于 2013-10-4 14:09

有没有打高鸟掉眼球,打牛掉犀牛角的修改方法呢?

yzzn2009 发表于 2013-10-4 14:35

本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-4 14:36 编辑

默mo 发表于 2013-10-4 14:09 static/image/common/back.gif
有没有打高鸟掉眼球,打牛掉犀牛角的修改方法呢?
一.打高鸟掉巨鹿眼球:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\tallbird.lua文件,将local loot = { "meat", "meat" }替换为local loot = { "meat", "meat", "deerclops_eyeball" }

二.打牛掉犀牛角:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beefalo.lua文件,将local loot = {"meat","meat","meat","meat","beefalowool","beefalowool","beefalowool"}替换为local loot = {"meat","meat","meat","meat","minotaurhorn","beefalowool","beefalowool","beefalowool"}

1041078150 发表于 2013-10-4 15:03

yzzn2009 发表于 2013-10-4 13:51 static/image/common/back.gif
我看了一下,触手只在开档建地图时随机产生,没有在游戏运行中产生的机制(不像企鹅冰)。而且即使用深度 ...

{:3_109:}好吧....不过还是谢谢你帮我想的其他的方法   随便再辛苦一下楼主   能否让蜘蛛女王别再变成一级的蜘蛛巢{:3_116:}

thm154188 发表于 2013-10-4 15:15

樓主~饥荒20版5格背包MOD 這個有怎麼把它改成21版可以用?~~每次更新以前的MOD就用不了~希望學下改的方法 以後就不用到處找新版MOD了

禹坤哥 发表于 2013-10-4 15:22

给力:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol
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查看完整版本: 易宁:饥荒游戏实用修改技巧(非MOD模式,请自行备份)支持海难版——6月6日更新:简化修船工具制作材料(只用木板和绳子)