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楼主: yzzn2009
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[原创] 易宁:饥荒游戏实用修改技巧(非MOD模式,请自行备份)支持海难版——6月6日更新:简化修船工具制作材料(只用木板和绳子)

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发表于 2013-10-3 08:30 | 只看该作者
好吧 之前那三个问题我就不问了  能不能把回旋镖附加冰冻效果
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发表于 2013-10-3 09:00 | 只看该作者
本帖最后由 集搜=0= 于 2013-10-3 09:05 编辑
yzzn2009 发表于 2013-10-2 21:19
你在我加入更新之前就做了mod??


我看LZ你半天不更新,心里急啊,顺手做了一个。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
不过地址我换了,想要去我的贴里下吧

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发表于 2013-10-3 09:09 | 只看该作者
大神可以把下载21版的网页拿出来么每次找完最新版的,下一版的都出了。
分享下:四十九.栽种尖刺灌木产曼德拉草(人参树)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\marsh_bush.lua文件,

    1.将picker.components.combat:GetAttacked(nil, TUNING.MARSHBUSH_DAMAGE)替换为--picker.components.combat:GetAttacked(nil, TUNING.MARSHBUSH_DAMAGE)

    2.将inst.components.pickable:SetUp("twigs", TUNING.MARSHBUSH_REGROW_TIME)替换为inst.components.pickable:SetUp("mandrake", TUNING.MARSHBUSH_REGROW_TIME*.25,10000)

    即可让栽种的尖刺灌木不产树杈而改产10000个曼德拉草,并且1天长1次,还不扎手哦。尖刺灌木一般生长在沼泽里,用铲子挖下来就可以栽种,无须施肥,冬夏皆长
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发表于 2013-10-3 09:10 | 只看该作者
突然觉得我上面的修改好邪恶啊
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发表于 2013-10-3 09:15 | 只看该作者
易宁大神 不忙吗 怎么有这么多时间
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发表于 2013-10-3 09:39 | 只看该作者
易宁大神啊!21版的能不能帮我找下,每次找到下一版都出了。列如:我刚刚找到21版的,22版的还没几天就出了。
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发表于 2013-10-3 09:55 | 只看该作者
用金子种海的    我要大面积种  金子伤不起   把功能换都武器上 或者换到别的道具上 草啊什么的谢谢
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发表于 2013-10-3 09:57 | 只看该作者
2416202910 发表于 2013-10-3 09:39
易宁大神啊!21版的能不能帮我找下,每次找到下一版都出了。列如:我刚刚找到21版的,22版的还没几天就出了 ...

http://bbs.3dmgame.com/thread-3793161-1-1.html           3dm网站就有吧   你没看到
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发表于 2013-10-3 10:39 | 只看该作者
用黄金钟远古祭坛,只要把远古祭坛换成别的,也可以中
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 楼主| 发表于 2013-10-3 12:11 | 只看该作者
有_人_坑我 发表于 2013-10-3 07:15
其实直接把括号里的替换为0,true就可以了

actions.lua文件里写着格式,Action = Class(function(self, priority, instant, rmb, distance) ,除了动作自己外,4个参数分别为优先度、即时、鼠标右键、距离,我带前面的参数,是为了定义第4项距离
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发表于 2013-10-3 12:12 | 只看该作者
能不能修改蜜蜂地雷可叠加
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 楼主| 发表于 2013-10-3 12:15 | 只看该作者
1344152253 发表于 2013-10-3 08:30
好吧 之前那三个问题我就不问了  能不能把回旋镖附加冰冻效果

回旋镖冻住敌人

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\boomerang.lua文件,在下列内容:

local function OnHit(inst, owner, target)
    if owner == target then
        OnDropped(inst)
    else
        ReturnToOwner(inst, owner)

    的下一行插入以下内容:

        target.components.freezable:AddColdness(10)
        target.components.freezable:SpawnShatterFX()

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 楼主| 发表于 2013-10-3 12:19 | 只看该作者
2416202910 发表于 2013-10-3 09:39
易宁大神啊!21版的能不能帮我找下,每次找到下一版都出了。列如:我刚刚找到21版的,22版的还没几天就出了 ...

994274298已经回复你了,我用的也是这个版本http://dl.3dmgame.com/201310/38293.html
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发表于 2013-10-3 12:30 | 只看该作者
LZ我把近卫军改成阿比盖亚,经常跳出你帮我看看
local function OnSane(inst)
        print ("SANE!")
end

local function OnInsane(inst)
        inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/sanity/gonecrazy_stinger")
end

local function giveupstring(combat, target)
    local str = ""
    if target and target:HasTag("prey") then
        str = GetString(combat.inst.prefab, "COMBAT_QUIT", "prey")
    else
        str = GetString(combat.inst.prefab, "COMBAT_QUIT")
    end
    return str
end

local function MakePlayerCharacter(name, customprefabs, customassets, customfn, starting_inventory)

    local font = TALKINGFONT
    local fontsize = 28
    local assets =
    {
        Asset("ANIM", "anim/player_basic.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_idles_shiver.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_axe.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_pickaxe.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_shovel.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_blowdart.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_eat.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_item.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_cave_enter.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_uniqueitem.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_bugnet.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_fishing.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_actions_boomerang.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_bush_hat.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_attacks.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_idles.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_rebirth.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_jump.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_amulet_resurrect.zip"),
                Asset("ANIM", "anim/player_teleport.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/wilson_fx.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_one_man_band.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_slurtle_armor.zip"),
        Asset("ANIM", "anim/player_staff.zip"),

                Asset("ANIM", "anim/shadow_hands.zip"),

        Asset("SOUND", "sound/sfx.fsb"),
        Asset("SOUND", "sound/wilson.fsb"),

        Asset("ANIM", "anim/fish01.zip"),   --These are used for the fishing animations.
        Asset("ANIM", "anim/eel01.zip"),
    }

    local prefabs =
    {
        "beardhair",
        "brokentool",
        "abigail",
        "gridplacer",
        "terrorbeak",
        "crawlinghorror",
        "creepyeyes",
        "shadowskittish",
        "shadowwatcher",
        "shadowhand",
                "frostbreath",
        "book_birds",
        "book_tentacles",
        "book_gardening",
        "book_sleep",
        "book_brimstone",
        "pine_needles"
    }

    if starting_inventory then
                for k,v in pairs(starting_inventory) do
                        table.insert(prefabs, v)
                end
    end
   
    if customprefabs then
        for k,v in ipairs(customprefabs) do
            table.insert(prefabs, v)
        end
    end
   
    if customassets then
        for k,v in ipairs(customassets) do
            table.insert(assets, v)
        end
    end

    local fn = function(Sim)  

        local inst = CreateEntity()
        inst.entity:SetCanSleep(false)
        
        
        local trans = inst.entity:AddTransform()
        local anim = inst.entity:AddAnimState()
        local sound = inst.entity:AddSoundEmitter()
        local shadow = inst.entity:AddDynamicShadow()
        local minimap = inst.entity:AddMiniMapEntity()

        inst.Transform:SetFourFaced()
local function OnAttacked(inst, data)
    local spawn = "abigail"
    if math.random()<.1 then
        spawn = ""
    elseif math.random()<.5 then
        spawn = "abigail"
    else
        spawn = "abigail"
    end

    SpawnAt("maxwell_smoke",inst)
    local it = SpawnAt(spawn,inst)
    if it.components.follower then
        it.components.follower:SetLeader(GetPlayer())
    end
end

    instistenForEvent("attacked", OnAttacked)


        
        inst.persists = false --handled in a special way
        
        MakePlayerPhysics(inst, 75, .5)

        shadow:SetSize( 1.3, .6 )
        
        minimap:SetIcon( name .. ".png" )
        minimap:SetPriority( 10 )
        
        local lightwatch = inst.entity:AddLightWatcher()
        lightwatch:SetLightThresh(.2)
        lightwatch:SetDarkThresh(.05)
        inst.entity:AddLabel()

        inst.Label:SetFontSize(fontsize)
        inst.Label:SetFont(font)
        inst.Label:SetPos(0,3.8,0)
        inst.Label:Enable(false)
        --inst.Label:SetColour(199/255,185/255,154/255)
               
               
        inst:AddTag("player")
        inst:AddTag("scarytoprey")
        inst:AddTag("character")

        anim:SetBank("wilson")
        anim:SetBuild(name)
        animlayAnimation("idle")
        
        anim:Hide("ARM_carry")
        anim:Hide("hat")
        anim:Hide("hat_hair")
        anim:OverrideSymbol("fx_wipe", "wilson_fx", "fx_wipe")
        anim:OverrideSymbol("fx_liquid", "wilson_fx", "fx_liquid")
                anim:OverrideSymbol("shadow_hands", "shadow_hands", "shadow_hands")
               
        inst:AddComponent("locomotor") -- locomotor must be constructed before the stategraph
        inst.components.locomotor:SetSlowMultiplier( 0.6 )
        inst.components.locomotor.pathcaps = { player = true, ignorecreep = true } -- 'player' cap not actually used, just useful for testing
        inst.components.locomotor.fasteronroad = true

        inst:AddComponent("combat")
        inst.components.combat:SetDefaultDamage(TUNING.UNARMED_DAMAGE)
        inst.components.combat.GetGiveUpString = giveupstring
        inst.components.combat.hiteffectsymbol = "torso"

        inst:AddComponent("inventory")
        inst.components.inventory.starting_inventory = starting_inventory
        
        inst:AddComponent("dynamicmusic")
        inst:AddComponent("playercontroller")
        
        inst:AddComponent("sanitymonsterspawner")

        inst:AddComponent("autosaver")
        ------
        
        inst:AddComponent("health")
        inst.components.health:SetMaxHealth(TUNING.WILSON_HEALTH)
        inst.components.health.nofadeout = true
        -------
        
        inst:AddComponent("hunger")
        inst.components.hunger:SetMax(TUNING.WILSON_HUNGER)
        inst.components.hunger:SetRate(TUNING.WILSON_HUNGER_RATE)
        inst.components.hunger:SetKillRate(TUNING.WILSON_HEALTH/TUNING.STARVE_KILL_TIME)

        
        inst:AddComponent("sanity")
        inst.components.sanity:SetMax(TUNING.WILSON_SANITY)
        inst.components.sanity.onSane = OnSane
        inst.components.sanity.onInsane = OnInsane
        
        -------
        
        inst:AddComponent("kramped")
        inst:AddComponent("talker")
        inst:AddComponent("trader")
        inst:AddComponent("wisecracker")
        inst:AddComponent("distancetracker")
        inst:AddComponent("resurrectable")
        
        inst:AddComponent("temperature")
        inst:AddComponent("reader")
        inst:AddComponent("catcher")
        
        -------

        inst:AddComponent("builder")
        
        --give the default recipes
        for k,v in pairs(Recipes) do
            if v.level == 0 then
                                inst.components.builder:AddRecipe(v.name)
                        end
        end
        
        inst:AddComponent("eater")
        inst:AddComponent("playeractionpicker")
        inst:AddComponent("leader")
                inst:AddComponent("frostybreather")
                inst:AddComponent("age")
        
        inst:AddComponent("grue")
        inst.components.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack")

        -------
        inst:AddComponent("overseer")
        -------

        inst.components.combat:SetAttackPeriod(TUNING.WILSON_ATTACK_PERIOD)
        inst.components.combat:SetRange(2)

        function inst.components.combat:GetBattleCryString(target)
            --print("GetBattleCryString", inst.prefab, target.prefab)
            if target:HasTag("prey") then -- generic for little animals: frog, rabbit
                --print("   prey")
                return GetString(inst.prefab, "BATTLECRY", "REY")
            else
                return GetString(inst.prefab, "BATTLECRY", target.prefab)
            end            
        end
        
        local brain = require "brains/wilsonbrain"
        inst:SetBrain(brain)
        
        inst:AddInherentAction(ACTIONS.PICK)
        inst:AddInherentAction(ACTIONS.SLEEPIN)



        inst:SetStateGraph("SGwilson")

        instistenForEvent( "startfiredamage", function(it, data)
                    inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/wilson/burned")
                    inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/common/campfire", "burning")
                    inst.SoundEmitter:SetParameter("burning", "intensity", 1)
            end)  

        instistenForEvent( "stopfiredamage", function(it, data)
                    inst.SoundEmitter:KillSound("burning")
            end)  

        instistenForEvent( "containergotitem", function(it, data)
                                inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/HUD/collect_resource")
            end)  
        
        instistenForEvent( "gotnewitem", function(it, data)
                if data.slot then
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "gotnewitem: ["..data.item.prefab.."]")
                    inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/HUD/collect_resource")
                end
            end)  
        
        instistenForEvent( "equip", function(it, data)
                                Print(VERBOSITY.DEBUG, "equip: ["..data.item.prefab.."]")
                inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/wilson/equip_item")
            end)  
        
        instistenForEvent( "picksomething", function(it, data)
                if data.object and data.object.components.pickable and data.object.components.pickable.picksound then
                                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "picksomething: ["..data.object.prefab.."]")    -- BTW why is this one 'object'?           
                                        inst.SoundEmitterlaySound(data.object.components.pickable.picksound)                       
                end
            end)  

        instistenForEvent( "dropitem", function(it, data)
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "dropitem: ["..data.item.prefab.."]")              
            inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/common/dropGeneric")
            end)  

        instistenForEvent( "builditem", function(it, data)
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "builditem: ["..data.item.prefab.."]")        
            inst.SoundEmitterlaySound("dontstarve/HUD/collect_newitem")
            end)  

        instistenForEvent( "buildstructure", function(it, data)
                        Print(VERBOSITY.DEBUG, "buildstructure: ["..data.item.prefab.."]")              
            inst.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/collect_newitem")
            end)  
            
        --set up the UI root entity
        --HUD:SetMainCharacter(inst)
        
        inst:ListenForEvent("actionfailed", function(it, data)
            inst.components.talker:Say(GetActionFailString(inst.prefab, data.action.action.id, data.reason))
        end)



        if customfn then
            customfn(inst)
        end
        
        return inst
    end
   
    return Prefab( "characters/"..name, fn, assets, prefabs)
end


return MakePlayerCharacter
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 楼主| 发表于 2013-10-3 12:40 | 只看该作者
994274298 发表于 2013-10-3 09:55
用金子种海的    我要大面积种  金子伤不起   把功能换都武器上 或者换到别的道具上 草啊什么的谢谢 ...

我也为拿什么种犯难,既容易记,又取得方便,让我再想想
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 楼主| 发表于 2013-10-3 12:57 | 只看该作者
994274298 发表于 2013-10-3 09:55
用金子种海的    我要大面积种  金子伤不起   把功能换都武器上 或者换到别的道具上 草啊什么的谢谢 ...

听你的不用黄金了,而且黄金也用来种远古祭坛了,改成用石砖种,后期石头用处不大。已经添加更新了
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发表于 2013-10-3 14:54 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-3 12:11
actions.lua文件里写着格式,Action = Class(function(self, priority, instant, rmb, distance) ,除了 ...













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 楼主| 发表于 2013-10-3 16:01 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-3 16:13 编辑

经过一下午的调整,双层主角物品条终于在21版游戏的平台上重新实现,昨天心情很不好,就是因为它阵亡了。比起第一次拥有,失而复得令人更加愉快吧

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发表于 2013-10-4 08:00 | 只看该作者
易宁辛苦了
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发表于 2013-10-4 10:16 | 只看该作者
易宁大神   能不能让沼泽地皮随机刷触手(我是18版的...)   辛苦楼主了
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发表于 2013-10-4 11:29 | 只看该作者
请问21版下载完后怎么才能把20版变21版(我早就下好了)。。。。。。。
快快的饥荒伤不起啊
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发表于 2013-10-4 11:32 | 只看该作者

这个好!!!MOD还是略显麻烦
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 楼主| 发表于 2013-10-4 13:26 | 只看该作者
2416202910 发表于 2013-10-4 11:29
请问21版下载完后怎么才能把20版变21版(我早就下好了)。。。。。。。
快快的饥荒伤不起啊 ...

删掉20版,重新解压缩21版在原来的位置即可,游戏存档自动继承
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发表于 2013-10-4 13:48 | 只看该作者
本帖最后由 lvyan2015 于 2013-10-4 13:50 编辑
1041078150 发表于 2013-10-4 10:16
易宁大神   能不能让沼泽地皮随机刷触手(我是18版的...)   辛苦楼主了

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 楼主| 发表于 2013-10-4 13:51 | 只看该作者
1041078150 发表于 2013-10-4 10:16
易宁大神   能不能让沼泽地皮随机刷触手(我是18版的...)   辛苦楼主了

我看了一下,触手只在开档建地图时随机产生,没有在游戏运行中产生的机制(不像企鹅冰)。而且即使用深度重写的方式让它在沼泽上随机产生,对计算机硬件的要求也会很高,可能容易死机。还是用种的方式吧,简单可控

用芦苇种触手

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\cutreeds.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local tentacle = SpawnPrefab("tentacle")
    if tentacle then
        tentacle:PushEvent("growfromcuttentacle")
                tentacle.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy

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发表于 2013-10-4 14:09 | 只看该作者
有没有打高鸟掉眼球,打牛掉犀牛角的修改方法呢?
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 楼主| 发表于 2013-10-4 14:35 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-4 14:36 编辑
默mo 发表于 2013-10-4 14:09
有没有打高鸟掉眼球,打牛掉犀牛角的修改方法呢?

一.打高鸟掉巨鹿眼球:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\tallbird.lua文件,将local loot = { "meat", "meat" }替换为local loot = { "meat", "meat", "deerclops_eyeball" }

二.打牛掉犀牛角:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beefalo.lua文件,将local loot = {"meat","meat","meat","meat","beefalowool","beefalowool","beefalowool"}替换为local loot = {"meat","meat","meat","meat","minotaurhorn","beefalowool","beefalowool","beefalowool"}

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发表于 2013-10-4 15:03 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-4 13:51
我看了一下,触手只在开档建地图时随机产生,没有在游戏运行中产生的机制(不像企鹅冰)。而且即使用深度 ...

好吧....不过还是谢谢你帮我想的其他的方法     随便再辛苦一下楼主   能否让蜘蛛女王别再变成一级的蜘蛛巢
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发表于 2013-10-4 15:15 | 只看该作者
樓主~饥荒20版5格背包MOD 這個有怎麼把它改成21版可以用?~~每次更新以前的MOD就用不了~希望學下改的方法 以後就不用到處找新版MOD了
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