a75799 发表于 2019-6-13 01:27

ssclover 发表于 2019-6-12 21:50
提个建议,关于弓和弩,其设定上,选择上,应该做到各有所长,这样才不会只造一个,另外一个没有存在感。 ...

反馈都是受欢迎的。远程的输出和射程我参考的是阿提拉。
定位上来说,弓箭是压制敌方远程和高价值目标(如将卫,演义模式可忽略),弩和连弩是杀伤。
而进一步区分弩和连弩,前者输出效率较低但是输出环境相对稳定,后者输出效率较高但是需要频繁移动。


射程这部分我觉得问题不大,但是伤害和射速确实可以改,考到到伤害改动很难平衡,所以优先射速会比较合理。
3k原版有个问题就是单位等级对属性的影响过大,导致10级单位的面板射速和攻速相比1级单位会很夸张。
先把等级加成降低再观察这些单位的表现。

a75799 发表于 2019-6-13 01:30

塞利卡.西路菲尔 发表于 2019-6-13 01:14
好的,谢谢大佬,这招感觉骂军师最好用,军师本来就血少。

给这个技能做伤害的时候我就是这么想的。

a75799 发表于 2019-6-13 01:32

azttlong 发表于 2019-6-12 22:19
大佬的mod狂赞一波~~~~~~~~~

原始补给系统确实很敷衍,军事建筑减补给的设计本来鸡肋,大佬mod变相buff了 ...

这个设定其实还不错。
视野战锤可以做出来,但目前的几个视野effect似乎并没有效果,在官方工具出来之前我也不打算进一步尝试这些内容。

a75799 发表于 2019-6-13 01:34

408327248 发表于 2019-6-12 23:15
大佬,我认为游戏存在一个设计上的漏洞。
强行军进行移动后,只要最后停泊在自己的水域就可以恢复补员。
有 ...

这个也许不是漏洞,因为海军的强行军本身就没有限制补员。

路通小张 发表于 2019-6-13 01:52

BearMAC 发表于 2019-6-13 00:14
MOD评测及意见反馈:
该MOD可以说是非常棒的,把游戏内的可用数据发挥的淋漓尽致,也许有更棒的,但这是我 ...

兄弟,我和你想的一样,这个mod骑兵是废了,砍个远程都要砍半天,背冲敌方步兵也要死几个,冲三次一满编队骑兵就少一半人,但是原版的骑兵可又太变态了,冲脸就死一片,背冲无损拉出,希望后续改进下就好了。还有投石车,我还想强烈建议取消投石车,我是一直玩史实模式的,这个mod已经相当完美了,各种战术都能发挥,不像原版,投石车就是二战意大利炮,骑兵就是坦克,还有远程加特林。。。。。。知足吧

zcayj111 发表于 2019-6-13 03:11

大佬,这个会和别的强化五维的冲突吗,你的这个设定感觉更加吸引人。

yycaime2010 发表于 2019-6-13 06:19

请问大佬 我打了你的mod之后所有远程都没有弹药是什么情况啊

SinglePlayer 发表于 2019-6-13 06:26

楼主能出了弓箭能360度射击的MOD吗, 像弓骑那样, 就转个身的动作还要跑起来调整方向太傻了.

a75799 发表于 2019-6-13 06:30

yycaime2010 发表于 2019-6-13 06:19
请问大佬 我打了你的mod之后所有远程都没有弹药是什么情况啊

UnitsRebalance.pack的问题,已经修复

ljc1019695847 发表于 2019-6-13 06:54

大佬,你把聚怒的CD调成了10s

a75799 发表于 2019-6-13 06:56

ljc1019695847 发表于 2019-6-13 06:54
大佬,你把聚怒的CD调成了10s

重下mod,10秒cd是测试用的,之前忘记改回来了。

killer412 发表于 2019-6-13 11:28

大佬这个反大加成有点太高了吧,长兵的基础伤害本来就高,最低级的都20几的加成。
还有原版很大问题就是兵种从低到高武器基本没差别。
战锤的方案其实就挺好的。 各种步兵人数和单个兵血量不同,武器也不同来平衡,这样兵种的差异性也出来了。真个游戏就很多元。不像现在太单调了

再装填 发表于 2019-6-13 11:30

本帖最后由 再装填 于 2019-7-23 17:05 编辑

a75799 发表于 2019-6-13 11:40

killer412 发表于 2019-6-13 11:28
大佬这个反大加成有点太高了吧,长兵的基础伤害本来就高,最低级的都20几的加成。
还有原版很大问题就是兵 ...

反大个人感觉还行,没什么问题,长柄伤害高但是速度慢。武器差不多可以接受,阿提拉也是一样。输出效率我按照受训程度在攻速上划分了。

758105499 发表于 2019-6-13 12:40

666666666666666666666666666

干渴的沙漠 发表于 2019-6-13 12:42

楼主修改了各种部队伤害,以及一些效果后,ai还是原来的吗。   比如ai并不会使用劫掠模式

a75799 发表于 2019-6-13 12:48

干渴的沙漠 发表于 2019-6-13 12:42
楼主修改了各种部队伤害,以及一些效果后,ai还是原来的吗。   比如ai并不会使用劫掠模式 ...

AI没变。
但是我这里AI会用劫掠,朝廷和诸侯势力都没问题。

LKLK7777 发表于 2019-6-13 12:49

好mod,只是现在行军都是急行军,50点消耗是否太多了?

408327248 发表于 2019-6-13 12:52

a75799 发表于 2019-6-13 01:34
这个也许不是漏洞,因为海军的强行军本身就没有限制补员。

可能是我个人不太能接受这个设计,毕竟强行军进城都会出于不能补员的状态,但水路却能保持补员。如果想亲自禁止水上补员,应该从哪些词条下手呢?

a75799 发表于 2019-6-13 13:04

408327248 发表于 2019-6-13 12:52
可能是我个人不太能接受这个设计,毕竟强行军进城都会出于不能补员的状态,但水路却能保持补员。如果想亲 ...

你这么说也有道理,下次更新我会把这个加上去。

你现在要自己改也行,
3k_main_bundle_stance_navy_double_time        3k_main_effect_disable_replenishment_disabled        force_to_force_own        -999        start_turn_completed
3k_main_bundle_stance_navy_triple_time        3k_main_effect_disable_replenishment_disabled        force_to_force_own        -999        start_turn_completed

这两段添加到effect_bundles_to_effects_junctions_tables下面即可。

a75799 发表于 2019-6-13 13:06

LKLK7777 发表于 2019-6-13 12:49
好mod,只是现在行军都是急行军,50点消耗是否太多了?

急行军的消耗目前来说不好改低,如果改低的话就必须要从其他途径来消耗补给,比如增加位于敌对领土时的补给惩罚。不过也许会有更好的办法,先观察一下再决定怎么做。

shidamaple 发表于 2019-6-13 13:27

老兄的 MOD我从战锤就一直拜服他, 大家多多支持,真的不错,有些觉得不合理的,不舒服的 可发过来请教楼主,
祝老兄高产似母猪,

shidamaple 发表于 2019-6-13 13:31

老兄,问下修正将领马战(非单挑)时攻击频率过低的问题,是不是就是马战转圈圈的问题?这个在那张表修改的?能否贴出我看下,谢谢你 麻烦

iorilucifer 发表于 2019-6-13 13:35

反馈一下,radius调高后,虽然冲锋后会更早进入缠斗状态,但对冲锋后再次拉出人群会有影响。骑兵和武将冲入人群后沉迷缠斗,即便是多次拖拽也会很慢才出来。

a75799 发表于 2019-6-13 13:35

shidamaple 发表于 2019-6-13 13:31
老兄,问下修正将领马战(非单挑)时攻击频率过低的问题,是不是就是马战转圈圈的问题?这个在那张表修改的 ...

就是battle_entities。

a75799 发表于 2019-6-13 13:37

iorilucifer 发表于 2019-6-13 13:35
反馈一下,radius调高后,虽然冲锋后会更早进入缠斗状态,但对冲锋后再次拉出人群会有影响。骑兵和武将冲入 ...

当然会有影响。但我个人认为没有处理的必要,因为整体看上去还是挺自然的。当然如果你觉得已经严重到影响体验了,可以通过提高加速能力和质量来解决这个问题。

a75799 发表于 2019-6-13 13:39

iorilucifer 发表于 2019-6-13 13:35
反馈一下,radius调高后,虽然冲锋后会更早进入缠斗状态,但对冲锋后再次拉出人群会有影响。骑兵和武将冲入 ...

但是
这么做会同时提高骑兵的冲锋撞击效果从而产生更麻烦的平衡问题。

iorilucifer 发表于 2019-6-13 13:40

a75799 发表于 2019-6-13 13:37
当然会有影响。但我个人认为没有处理的必要,因为整体看上去还是挺自然的。当然如果你觉得已经严重到影响 ...

嗯嗯,还想请教个问题,武器参数里有武器长度、溅射范围、溅射目标数量、溅射伤害倍率,但溅射目标数量原本就是-1,应该是无限制,但为什么把武器长度加长、建设范围选最大,每次攻击最多也就溅射3个?还有其他的参数在控制么?

shidamaple 发表于 2019-6-13 13:41

a75799 发表于 2019-6-13 13:35
就是battle_entities。

因为觉得步兵冲锋移速过快,我删除了这些选项,只留下天火 赤兔 绝影 的卢 这四只马,
那么具体是改那个数值?还有 所有马都要修改了对吧?

a75799 发表于 2019-6-13 13:48

iorilucifer 发表于 2019-6-13 13:40
嗯嗯,还想请教个问题,武器参数里有武器长度、溅射范围、溅射目标数量、溅射伤害倍率,但溅射目标数量原 ...

溅射效果以我锤1的经验来说是由animation决定的,武器这张表能产生的效果非常有限。
需要说明的是我没有玩锤2,所以并不确定ca是否在后来包括实验室之类的东西上做出了新的设定,但以3k武器这张表的写法来说,大概率没变化。
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