yyyinj
发表于 2019-6-12 10:24
设定比较有趣的样子呀
临也@桑
发表于 2019-6-12 11:00
这个必需要加精啊!!!!
故都月光1994
发表于 2019-6-12 12:49
大佬 能麻烦您告诉一下 是怎样修改技能的使用次数么比如那个木系的 只能使用一次的技能 怎样把它改为 使用次数无限 麻烦了 ! 感谢
乄無心灬川乄
发表于 2019-6-12 13:54
试了一下火烧连营和水淹七军技能,简直太屌。感觉以后可以把这种技能减低一点给诸葛亮、庞统、陆逊、周瑜、郭嘉,毕竟这几位都是爱放火放水的,相比官方的军师只给军队加BUFF,还是这种军师带攻击技能感觉更演义一些。
dsf565
发表于 2019-6-12 14:11
魔法MOD好评啊,期待楼主能做更多的法术MOD
atlciltl
发表于 2019-6-12 14:43
a75799 发表于 2019-6-12 09:52
理论上没问题,如果有就手动整合吧。
新更新真的很有趣,另外有个不情之请,楼主有时间研究下补给归零以后的耗损效果吗?感觉那个效果现在的惩罚力度远不够高,AI顶着损耗强行军好几回合也没损失太多。再次感谢您的MOD!
a75799
发表于 2019-6-12 14:59
atlciltl 发表于 2019-6-12 14:43
新更新真的很有趣,另外有个不情之请,楼主有时间研究下补给归零以后的耗损效果吗?感觉那个效果现在的惩 ...
我觉得这个问题有点严重。AI应该尽量避免损耗,理想状态下它们会在低补时应尽快回到自己领土,如果它们选择顶着损耗继续游荡那么只能说明补给系统的AI部分有问题。
战锤cai和脚本我研究了很长时间也没完全摸透,那还是在有官方工具的情况下,3k目前想尝试解决AI逻辑bug有点不切实际,但如果这种情况成为常态的话其后果对于mod而言必然是毁灭性的,先仔细观察一下再想想怎么处理。
wonglean1990
发表于 2019-6-12 15:05
五个新的技能碉堡了,你去当游戏策划吧 大佬
cbfwd
发表于 2019-6-12 15:32
确实是真大佬。。。
◆_Double↗
发表于 2019-6-12 15:32
再次感谢大神无私的奉献~
iorilucifer
发表于 2019-6-12 16:09
调整entity以使得将领之间的马上战斗不再频繁绕圈而不攻击,且骑兵于混战中不再频繁调整位置。
这在entity中是哪几个参数?烦请LZ指教下。
另外武将马上攻击动作、地面攻击的攻击间隔,是否有找到?因为武器的攻速和人物攻速在加成到一定程度后就到达了武将模型攻速上限,武将的攻击频率和攻击欲望也没有明显变化
qkm1999
发表于 2019-6-12 16:47
太棒了,感谢
Baisecc
发表于 2019-6-12 17:15
大佬,这 NoMoreFreeSolo.pack步兵不能爬墙连守军都不能上墙的啊,感觉攻城还好攻一些了
songboyu007
发表于 2019-6-12 20:31
建议加精
57905220
发表于 2019-6-12 20:32
谢谢 支持!!!
eva00knight
发表于 2019-6-12 20:36
大佬NB,一股清流,最近用大佬的mod又找到了新的乐趣,特来感谢{:3_119:}希望CA以后更新能把步兵存在感提高一些,除了黄巾外好多特色步兵都因为性价比不能上场,该不会搞得像蜥蜴人那样突然DLC南蛮藤甲兵和大只佬蹦出来大杀四方吧
ssclover
发表于 2019-6-12 21:50
a75799 发表于 2019-6-2 10:31
照全战的惯例来说弩主杀伤的话射程必然要比弓要短,否则他一方面能杀伤前排另一方面也能压制后排,弓就没 ...
提个建议,关于弓和弩,其设定上,选择上,应该做到各有所长,这样才不会只造一个,另外一个没有存在感。
弓和弩的平衡性改动,我们试着分析:
1,是能够抛射与否,削掉弩的抛射,这点改得比较好,弩在游戏里的定位,本来就是破甲和大杀伤,但难于布阵和操作。
2,既然弩的抛射削了,结合可否抛射考虑,那么射程就是选择两者的的关键因素了,我认为游戏中如果弓的射程再大于弩很多很多,那弩的存在感就很低了,相反应当把弩的射程设置为略微高出一些的射程,举个例子,假如弓箭是210,那么弩箭是225,就吃这15的射程去考验布阵的艺术,会很有意思。
再者,个人认为弓箭不应削弱太多射程,因为就是对远程的杀伤能力产生了畏惧,玩家才有造盾兵和骑兵的原初动力,当弓箭和弓弩的射程大削了一半后,加上阁下的mod对步兵也有加强,那两个因素下,玩家为什么不可以纯步兵趟箭流?直接步兵淹上去就砍,加上自动难度因为没造骑兵,部队总人数上来了,
自动进攻判定高了,变相加强了自动进攻的判定,连手动的微操都省了。所以,考虑全局,射程不能一次削差不多一半,这也是过犹不及的道理。
3,破甲和杀伤,这点没什么说的,现实弓箭超过50米之后,杀伤力衰减很大,只对无甲单位有一定杀伤。但在游戏里,当弩被定义为穿甲杀伤之后,同时射程也不大削的情况下,弱于弓箭太多的话,那怎么区分开弓箭和弩的定位,让两种兵种,各有所长,更有战略选择上的趣味性呢?答案就是第四点,射击频率。
4,射击频率射速上,在以上三点的考量下,在普通弩的射程,只领先弓箭大概一个己方部队纵深方向(大概10、或者15的射程些微优势)的微操布阵的先决条件下,让弩的射速定义为弓箭一半就可以了。
(顺便聊聊,现实弓箭射速也是弩的2.5到到3倍,因为弩上弹慢,而且对弩兵的力气损耗也比弓箭大。一般人装弩箭也就几十次吧,越到后面,力气衰竭的程度也越大,这也是一个军事势力有稳定和熟练的弓箭兵源的情况下,一般不选弩的最大原因。)
5,连弩、一般弩,的区别定义,既然射程上建议,给了普通弩相较于弓的微弱优势,那怎么区别连弩和一般弩呢,不妨就用阁下之前的思路,就是大大压缩连弩的射程(更不敢说和弓比了),同时加大连弩,相较于普通弩大大优异的射击频率。
连弩嘛,自然是连珠发射才配叫连弩。
以上 弓箭,一般手弩,连弩,也就区分开了,各有所长。看玩家的运用和选择了。
最后,以上都是在下的一家之言,只是对阁下大刀阔斧的平衡性mod的敬意下,产生的一些认真建议,如有冒犯,还请海涵。
azttlong
发表于 2019-6-12 22:19
大佬的mod狂赞一波~~~~~~~~~
原始补给系统确实很敷衍,军事建筑减补给的设计本来鸡肋,大佬mod变相buff了一下这类建筑。
不过建筑这个思路可以拓展,增加补给恢复速度,降低敌方补给之类,甚至可以影响到接壤郡国,包括军事建筑提高地图视野这类不知道能不能搞出来。
仅供探讨,楼主海涵。
h29800020
发表于 2019-6-12 22:55
看到新的補給MOD 想問問這遊戲的建築+存糧到底有什麼用阿?
408327248
发表于 2019-6-12 23:15
大佬,我认为游戏存在一个设计上的漏洞。
强行军进行移动后,只要最后停泊在自己的水域就可以恢复补员。
有办法修改么?
小新哥哥
发表于 2019-6-12 23:22
补给系统是最棒的 楼主永远支持你!!!!!!!!!!!!!!
塞利卡.西路菲尔
发表于 2019-6-12 23:50
a75799 发表于 2019-6-12 14:59
我觉得这个问题有点严重。AI应该尽量避免损耗,理想状态下它们会在低补时应尽快回到自己领土,如果它们选 ...
大佬今晚上和朋友打联机战意,打的规模有点大,场面上3个军师,把对面一个将领活生生骂死~~~这数据是不是高了点,虽然场面非常爆笑,不过考虑到这个技能能对所有英雄单位触发,诸葛亮也扛不住6个军师一起骂,估计舌战群儒是不太可能了。
`银色黎明.
发表于 2019-6-12 23:54
关于补给线系统,我就想到了国人做的,中世纪2的HTBmod,早在4、5年前就在中世纪2的引擎上弄了补给线:每个新将领出来都要先蹲上几回合补给,高补给提供士气、移动力、补员加成,低补给反之,而且低补给还会导致地区掠夺、财政额外支出。比最新全战三国官方的补给线系统设定完善的多。
BearMAC
发表于 2019-6-13 00:14
本帖最后由 BearMAC 于 2019-6-13 21:40 编辑
MOD评测及意见反馈:
该MOD可以说是非常棒的,把游戏内的可用数据发挥的淋漓尽致,也许有更棒的,但这是我目前觉得最棒的MOD,没有之一
所有的修改都在情理之中,没有单独强化,也没有单独削弱
主要是该MOD对于战斗方面的表现效果所造成的影响
1、关于常规弓兵,原版的弓兵可以说是非常强大【如果打了规模扩大的MOD,会变得更加强大,本来是120人射120人,死2-3个/轮次,那家伙,300+人射300+人,死亡人数几何增长】
但是面对原版骑兵有可以说是非常脆弱,由于电脑AI的问题,弓兵始终在进行规避近战的操作,这就等于延长了骑兵的冲锋距离,等于增强了骑兵的冲锋效果
修改了射程之后的弓兵,不会再给骑兵提供很大的空间进行侧袭或者背袭,双方戟兵都能及时解围【但是面对玩家的骚操作,AI处理的效果当然不及玩家啦】
也不至于让玩家利用250的射程在攻城战时提供便利,从城墙外就能射里面的敌军【自带透视挂啊】,不占领城墙的话,弓兵的作用会变得很小,哪怕激活了火箭的能力,也得多顶一段箭塔的射杀,才能摧毁箭塔和门楼
2、对于步兵的修正效果,可以说现在的步兵变得非常有意思,不再是炮灰般的存在了,合理的操作能够有效杀伤敌方步兵,可以说提供了步兵的战斗能力
参考作者原文【像阿提拉中一样通过冲锋来穿过前方正在战斗的友军与敌人接战】,这个就很有效,等于是把原版骑兵的能力移到了步兵身上
增加了步兵操作的乐趣,原版中的步兵的主要作用是抵御敌方步兵,缠住戟兵,给骑兵创造条件,现在2种不同作用【防御和突击】的步兵,有了更多的战术配合
3、对于骑兵的修正效果,4个字,很不满意……骑兵俨然时废物般的存在,我不知道作者到底修改了啥,取消了骑兵【像阿提拉中一样通过冲锋来穿过前方正在战斗的友军与敌人接战】的能力吗?
整队的骑兵都拥堵在一起,不再像原版那样以目标为圆心,如蜂群般的进攻方式不断蚕食敌军了,哪怕是攻击已经彻底进入溃逃状态的敌军,
结果就像默默跟随在主人身后的扈从一样,无动于衷,极低的武器使用频率,极低的跳跃攻击触发几率,一队带武将,一队不带武将,带武将的,基本上是武将杀的,不带武将那队,追到边缘了才杀完,WTF
冲锋状态结束,居然就和敌军维持一样的行进速度,杀伤效率非常之低,骑兵变成了奔跑速度比较快的近战步兵……
而原版里的骑兵是野战,甚至攻城战,都能决定整场战斗胜败的兵种,一队满编制骑兵部曲的维护费用约等于一个中端郡国一回合的全部收入,
没有骑兵的军队,和敌方交战和送人头没什么区别,结果打了这个MOD之后,我的骑兵部曲全部废了…冲不动,杀不动,
毫不夸张的讲:4小队中装骑兵,一个冲锋过去,敌军人数没变…吕布问号脸…
1队已经接敌,但是接敌前减速了……
2队紧紧跟着1队,互相拥挤着……
3队能跟的继续跟着,不能跟的已经停下来了
4队表示你们继续,我们看戏,看戏就看戏,能不能找个安全的地方再停下来?!【我方士兵丢盔弃甲,真乃懦夫也】我@#!%!
没有打这个MOD前,我的骑兵是我的主要杀伤源,平均每场战斗,每队骑兵杀伤敌军在200人左右,步兵在50人左右,弓兵很少超过100人【因为会自动停止射击和己方步兵陷入近战的敌军】
而损失最多的也是步兵,因为步兵要抗得住,不然骑兵没有发挥空间,弓兵没有安全距离射击,
而我的基本战术就是,戟兵缠住骑兵,金系步兵缠住木系步兵,弓兵防御姿态,不规避,自由射击,骑兵突击弓兵,杀溃弓兵之后,背袭金系步兵,腾出手来的步兵,围剿剩余戟兵
作者啊,把【【像阿提拉中一样通过冲锋来穿过前方正在战斗的友军与敌人接战】】的能力还给骑兵吧……不然火系就剩武将可以用了
以上
快快修复,我的孔融要被灭了,急需张飞带军拯救我军于水火【张飞是刘备主动联姻过来的,不关我的事……】
以上当我没说,我来说下会让人觉得破坏游戏体验的地方:
1.关于补给,想法不错,但是鉴于目前的AI,不建议大家尝试,你会看见满地因为补给不足而不断减员的AI部队,真的很【壮观】,如果你觉得你只是需要更快的进行防守调动,下载
2.关于兵种平衡,对于骑兵的修改可以说是大大影响了游戏体验,如果觉得骑兵就应该像一块海绵一样撞上一块豆腐,并且可以忍受一半以上的单位个体顶着弓弩手的射击打酱油,如果你偏爱弓步结合,丢掉骑兵,用大量的微操打一场足足60分钟的战役,下载
3.关于舌战技能,毫不夸张的说,不用3个,2个军师很快就能骂死一个没有血量MOD加持的武将【我用了木系水系加持血量,也不过1.8w的HP,2个,2轮,再见】,
和其他主动技能对比,毒刃,看上去很强,但是命中率呢?丢出去的是直线,动一动就躲过去了,自己武将刚好杀到目标跟前,还能被挡刀,而且有次数限制,骂阵呢,距离远,100%命中,唯一的弊端就是:真的骂到阵前了,自家小兵遭殃了
这显然不是平衡性的MOD,优势和弊端同样明显,在玩家手中,这就是一个金手指,你想让智将更具操作性,下载
与其说平衡,不如说是重心调整,让步兵成为主流,这也意味着更大的伤亡,更惨烈的战斗,更复杂且繁多的微操,更持久的战斗时间,
适合硬核玩家和想成为硬核玩家的,推荐下载补给和兵种MOD,
随便说一句,硬核玩家也不见得能接受海绵骑兵
无双玩家,推荐下载技能MOD
休闲玩家,推荐下载补给MOD
408327248
发表于 2019-6-13 00:49
楼主,不知道有没有办法对撤退进行惩罚,选择撤退会损失补给,也许可以更好地限制在我方境内逛街的敌军。
a75799
发表于 2019-6-13 01:06
塞利卡.西路菲尔 发表于 2019-6-12 23:50
大佬今晚上和朋友打联机战意,打的规模有点大,场面上3个军师,把对面一个将领活生生骂死~~~这数据是不是 ...
3k原版带伤害的远程主动技能都有使用次数限制,看起来这个设定确实很有必要。技能伤害其实不高(原版毒飞刀一下14k)。
塞利卡.西路菲尔
发表于 2019-6-13 01:08
a75799 发表于 2019-6-13 01:06
3k原版带伤害的远程主动技能都有使用次数限制,看起来这个设定确实很有必要。技能伤害其实不高(原版毒飞 ...
水系新技能骂人好像没有次数限制,我刚更新补丁之前,和朋友特意派了3个军师去蹲小树林2分钟一次,2个人分别操作,成功骂死了张燕3个将。:lol
a75799
发表于 2019-6-13 01:12
BearMAC 发表于 2019-6-13 00:14
MOD评测及意见反馈:
该MOD可以说是非常棒的,把游戏内的可用数据发挥的淋漓尽致,也许有更棒的,但这是我 ...
这些mod对骑兵的唯一削弱在于提高了步兵的基础质量从而变相降低了骑兵冲锋的撞击效果。骑兵正面冲同级近战步兵是没有胜算的,但侧冲的杀伤和士气打击依然可观。
这些改动的平衡参考对象是阿提拉。另外,用骑兵穿透骑兵阵线需要改阵型效果(目前优先级很低),阿提拉不开阵也是穿不过去的。
a75799
发表于 2019-6-13 01:13
塞利卡.西路菲尔 发表于 2019-6-13 01:08
水系新技能骂人好像没有次数限制,我刚更新补丁之前,和朋友特意派了3个军师去蹲小树林2分钟一次,2个人 ...
现在是没有,但我下次更新会加上。
塞利卡.西路菲尔
发表于 2019-6-13 01:14
a75799 发表于 2019-6-13 01:13
现在是没有,但我下次更新会加上。
好的,谢谢大佬,这招感觉骂军师最好用,军师本来就血少。