mysxxxx
发表于 2013-8-27 14:58
话说怎么改斧头会发光?可照明?
yzzn2009
发表于 2013-8-27 15:31
有_人_坑我 发表于 2013-8-27 11:49 static/image/common/back.gif
那怎样再增多,有什么技巧吗?
我为你做了更新
二十三.双层主角物品条(50格)
1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\components\inventory.lua文件,将local MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 50
2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\widgets\inventorybar.lua文件,将下列内容:
self.bg:SetScale(1.1,1,1)
local W = 64
local SEP = 12
local INTERSEP = 28
local y = 132/2
local num_intersep = math.floor(num_slots / 5) + 1
local total_w = (num_slots + num_equip)*(W) + (num_slots + num_equip - 2 - num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep
for k = 1, #equip_slots do
local slot = EquipSlot(equip_slots, HUD_ATLAS, bgs, self.owner)
self.equip] = self:AddChild(slot)
--local x = -total_w/2 + (num_slots + k - 1)*(W+SEP) + INTERSEP*num_intersep + W/2 + fudge
local x = -total_w/2 + (num_slots)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
slot:SetPosition(x,y,0)
end
for k = 1,num_slots do
local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
self.inv = self:AddChild(slot)
local interseps = math.floor((k-1) / 5)
--local x = -total_w/2 + (k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP + fudge
local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
slot:SetPosition(x,y,0)
end
替换为以下内容:
self.bg:SetScale(1.5,1.7,1)
local W = 64
local SEP = 12
local INTERSEP = 28
local y = 132/2+8
local num_intersep = math.floor(num_slots / 5) + 1
local total_w = (num_slots -26.35)*(W) + (num_slots -26.35 - 2 - num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep
for k = 1, #equip_slots do
local slot = EquipSlot(equip_slots, HUD_ATLAS, bgs, self.owner)
self.equip] = self:AddChild(slot)
local x = -total_w/2 + (num_slots*0+14.07)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
slot:SetPosition(x,y+180,0)
end
for k = 1,25 do
local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
self.inv = self:AddChild(slot)
local interseps = math.floor((k-1) / 5)
--local x = -total_w/2 + (k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP + fudge
local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
slot:SetPosition(x,y,0)
end
for k = 26,50 do
local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
self.inv = self:AddChild(slot)
local interseps = math.floor((k-1-25) / 5)
--local x = -total_w/2 + (k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP + fudge
local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1-25)*W + (k-1-25)*SEP
slot:SetPosition(x,y+71,0)
end
即可获得双层主角物品条(50格)。主要是参考了Kiopho的RPG HUD mod的内容,感谢Kiopho的巧思。之所以采用修改的方式,是比较简便,无须自建图片
yzzn2009
发表于 2013-8-27 15:42
花田国都 发表于 2013-8-27 13:14 static/image/common/back.gif
大神啊。那个六十五的神矛...这是要毁灭世界么,森林里一片火....能不能来一个温和一点的雷电,比如单体攻 ...
你可以自行调节闪电的数量,如想要单条闪电,就按下面的方式修改
神之矛(矛攻击时召唤1条闪电)
用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\spear.lua文件,
1.在下列内容:
local function onunequip(inst, owner)
owner.AnimState:Hide("ARM_carry")
owner.AnimState:Show("ARM_normal")
end
的下一行插入以下内容:
function firefn(inst, reader)
local num_lightnings =1
reader.components.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_LARGE)
reader:StartThread(function()
for k = 0, num_lightnings do
local rad = math.random(3, 15)
local angle = k*((4*PI)/num_lightnings)
local pos = Vector3(reader.Transform:GetWorldPosition()) + Vector3(rad*math.cos(angle), 0, rad*math.sin(angle))
GetSeasonManager():DoLightningStrike(pos)
Sleep(math.random( .3, .5))
end
end)
return true
end
2.将inst.components.weapon:SetDamage(TUNING.SPEAR_DAMAGE)替换为下列内容:
inst.components.weapon:SetDamage(TUNING.SPEAR_DAMAGE*100)
inst.components.weapon:SetRange(8, 10)
inst.components.weapon.onattack = firefn
即可获得神之矛。其中local num_lightnings =1的数字1为1条闪电,想调几都可以(太多系统会慢),原来的修改方法为32条闪电
yzzn2009
发表于 2013-8-27 15:47
mysxxxx 发表于 2013-8-27 14:58 static/image/common/back.gif
话说怎么改斧头会发光?可照明?
斧头可照明:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\axe.lua文件,
1.在local function onequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:
inst.Light:Enable(true)
2.在local function onunequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:
inst.Light:Enable(false)
在MakeInventoryPhysics(inst)的下一行插入下列内容:
local light = inst.entity:AddLight()
light:SetFalloff(0.4)
light:SetIntensity(.7)
light:SetRadius(2.5)
light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255)
light:Enable(true)
打死、烤肉酱
发表于 2013-8-27 16:19
希望下次有铲洞穴2层地皮的修改方法
yzzn2009
发表于 2013-8-27 16:24
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-27 16:39 编辑
打死、烤肉酱 发表于 2013-8-27 14:41 static/image/common/back.gif
哪你知道其他生物的英文名吗如废墟教主,废墟战车祭坛和雕像可不可以告诉我
...
内部调用名 中文名 所在文件
RUINS_RUBBLE 远古文物 rubble.lua
MULTITOOL_AXE_PICKAXE 多功能工具 axe_pickaxe.lua
SLURPER_PELT 啜食者之皮 slurperpelt.lua
THULECITE 铥矿石 thulecite.lua
ARMORRUINS 远古盔甲 armor_ruins.lua
ARMORSLURPER 啜食者盔甲 armor_slurper.lua
RUINS_BAT 远古短棍 ruins_bat.lua
LICHEN 青苔 lichen.lua
CUTLICHEN 采集下来的青苔 cutlichen.lua
NIGHTMARE_TIMEPIECE 铥矿石勋章 nightmare_timepiece.lua
BISHOP_NIGHTMARE 废墟教主 bishop.lua
ROOK_NIGHTMARE 噩梦战车 rook.lua
KNIGHT_NIGHTMARE 噩梦骑士 没找到
MINOTAUR 巨型犀牛 minotaur.lua
SPIDER_DROPPER 穴居悬蛛 dropperweb.lua
NIGHTMARELIGHT 噩梦灯 nightmarelight.lua
PANDORASCHEST 华丽切斯特 treasurechest.lua
这是19版增加物品,不能保证全部准确,需要在修改中验证一下,我没有时间了,你试试吧
花田国都
发表于 2013-8-27 16:54
yzzn2009 发表于 2013-8-27 15:42 static/image/common/back.gif
你可以自行调节闪电的数量,如想要单条闪电,就按下面的方式修改
神之矛(矛攻击时召唤1条闪电)
恩,数目变小了,不会轻易点火了,但是发现好像落下的雷是固定在屏幕左边的,实际上我想能不能固定在怪物的脑袋上?就是指哪打哪的效果..
yzzn2009
发表于 2013-8-27 17:31
打死、烤肉酱 发表于 2013-8-27 16:19 static/image/common/back.gif
希望下次有铲洞穴2层地皮的修改方法
花了半个小时下到地下二层,才发现这里的地皮本来就能铲啊{:3_91:},根本不需要修改
打死、烤肉酱
发表于 2013-8-27 17:51
yzzn2009 发表于 2013-8-27 17:31 static/image/common/back.gif
花了半个小时下到地下二层,才发现这里的地皮本来就能铲啊,根本不需要修改
...
可是能产但是不得东西
星空飘风
发表于 2013-8-27 17:53
这个不错啦,我也自己动手改改好了,,不会是SF吧
yzzn2009
发表于 2013-8-27 17:58
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-27 18:43 编辑
花田国都 发表于 2013-8-27 16:54 static/image/common/back.gif
恩,数目变小了,不会轻易点火了,但是发现好像落下的雷是固定在屏幕左边的,实际上我想能不能固定在怪物 ...
只一道是不好看,建议改为10道左右即可,这个闪电只是个效果,实际杀伤并不取决于它。固定在怪物头上,会影响下雨时的闪电,容易出错。
之所以做这个神之矛,一方面是应别人的要求,另一方面我也考虑这游戏中所有武器都是攻击单个敌人的,对一群敌人无法施加杀伤,才做了这个,使主角可以杀死目标敌人的同时,靠着火拖住其他敌人,争取时间。所以在地洞等多敌人的地方,神之矛才施展得开吧
yzzn2009
发表于 2013-8-27 18:03
打死、烤肉酱 发表于 2013-8-27 17:51 static/image/common/back.gif
可是能产但是不得东西
这可能又是一个官方bug,只有图片,忘了建立文件,我确实也没找到新增地皮的文件,有可能20版时会修复吧
994274298
发表于 2013-8-27 19:28
这个又来麻烦楼主了:D 请问那个5格什么的可不可以通过改数据实现呢:D
仙露
发表于 2013-8-27 19:52
快速刷猪人的修改特别爽但是……那个兔人和鱼人
yzzn2009
发表于 2013-8-27 19:54
994274298 发表于 2013-8-27 19:28 static/image/common/back.gif
这个又来麻烦楼主了 请问那个5格什么的可不可以通过改数据实现呢
我看过五格装备栏的mod,确实需要画图,而且需要为EQUIPSLOTS.BACK(背包)和EQUIPSLOTS.NECK(脖子)两个自建格新写function,不适合大家用修改的方式实现,而比较适合做mod,因为做mod时大量语句可以写在modmain.lua文件中,用修改的方式就太繁琐了
仙露
发表于 2013-8-27 20:00
仙露 发表于 2013-8-27 19:52 static/image/common/back.gif
快速刷猪人的修改特别爽但是……那个兔人和鱼人
求帮助,不会啊:'(
yzzn2009
发表于 2013-8-27 20:13
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-27 20:16 编辑
仙露 发表于 2013-8-27 19:52 static/image/common/back.gif
快速刷猪人的修改特别爽但是……那个兔人和鱼人
一.快速刷兔人:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbithouse.lua文件,将inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME)替换为inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)
二.快速刷鱼人:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\mermhouse.lua文件,将inst.components.childspawner:SetRegenPeriod(TUNING.TOTAL_DAY_TIME*4)替换为inst.components.childspawner:SetRegenPeriod(TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)
提醒一下,原本出鱼人的机制是,打死1个出4个,再打死4个就等4天后再出了。我们修改后不用等就出,等于鱼人将永无止尽的攻击你,你要挺住啊
有_人_坑我
发表于 2013-8-27 20:26
yzzn2009 发表于 2013-8-27 15:31 static/image/common/back.gif
我为你做了更新
二十三.双层主角物品条(50格)
非常 感谢
仙露
发表于 2013-8-27 21:25
yzzn2009 发表于 2013-8-27 20:13 static/image/common/back.gif
一.快速刷兔人:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbithouse.lua文件,将inst.components.spa ...
三克油,我猜你的头像是猴类!{:3_111:}
mysxxxx
发表于 2013-8-27 21:44
yzzn2009 发表于 2013-8-27 15:47 static/image/common/back.gif
斧头可照明:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\axe.lua文件,
1.在local function onequi ...
宁大大请问 就素这些语句插入什么地方有什么讲究么?求大大教授~
yzzn2009
发表于 2013-8-27 22:53
mysxxxx 发表于 2013-8-27 21:44 static/image/common/back.gif
宁大大请问 就素这些语句插入什么地方有什么讲究么?求大大教授~
语句插的位置是有一定要求的,比如斧头可照明的修改中,
1.在local function onequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:
inst.Light:Enable(true)
意思是当斧头在装备时(onequip),插入灯亮的语句
2.在local function onunequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:
inst.Light:Enable(false)
意思是当斧头卸下装备时(onunequip),插入灯灭的语句
3.在MakeInventoryPhysics(inst)的下一行插入下列内容:
local light = inst.entity:AddLight()
light:SetFalloff(0.4)
light:SetIntensity(.7)
light:SetRadius(2.5)
light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255)
light:Enable(true)
其中MakeInventoryPhysics(inst)下面属于斧头基础属性的段落,不一定非要插在这句下面,但必须插在基础属性段落里,插入的内容主要是灯的参数。
总结:我们修改一般都在两个类型的段落中进行,一个是local function + 某种情况段,主要是物品在不同情况下的功能,比如被锤子砸时、被用尽时、被采摘时等。另一个是local function fn(Sim)段,主要修改物品的基础参数,如攻击力、磨损速度、是否可装备等。所以,语句放置位置是重要的,不要偷懒哦
打死、烤肉酱
发表于 2013-8-28 08:59
有人能铲海水地皮下一次更新可不可以也来一个海水地皮的修改
kyioe
发表于 2013-8-28 09:13
非常喜欢楼主的东西,用过很好,之前用的是MOD,但一下洞就出错跳出,现在用了这个就没有再跳出过,楼主能不能发个种兔子得兔子屋的呢。不是得兔子洞哦。谢谢你,再次感谢。你的东西很不错。。
soushuba
发表于 2013-8-28 10:35
请问易宁大神,我修改几项后玩游戏会自动崩溃,主要是高鸟长大后就出错了~你看是不是哪些地方有冲突?或者是和mod冲突?我都快哭了....大神快来看看{:3_123:}
http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=3e3f1332e61190ef01fb92d7fe1a9df7/0f426a7b02087bf4b1db9436f3d3572c10dfcf16.jpg
yzzn2009
发表于 2013-8-28 12:06
kyioe 发表于 2013-8-28 09:13 static/image/common/back.gif
非常喜欢楼主的东西,用过很好,之前用的是MOD,但一下洞就出错跳出,现在用了这个就没有再跳出过,楼主能 ...
种兔子得兔房:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbit.lua文件,在inst:AddComponent("sanityaura")的下一行插入下列内容:
local function OnDeploy (inst, pt)
local rabbithouse = SpawnPrefab("rabbithouse")
if rabbithouse then
rabbithouse:PushEvent("growfromrabbit")
rabbithouse.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
inst.components.stackable:Get():Remove()
end
end
inst:AddComponent("deployable")
inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy
yzzn2009
发表于 2013-8-28 12:35
soushuba 发表于 2013-8-28 10:35 static/image/common/back.gif
请问易宁大神,我修改几项后玩游戏会自动崩溃,主要是高鸟长大后就出错了~你看是不是哪些地方有冲突?或者 ...
看不到你的图片,方便请发链接,或在消息中发图片
yzzn2009
发表于 2013-8-28 12:46
回复“310297903:能加个兔人无限复活,还有回旋镖无限使用吗
加个精神值下降上升神马的更好”
一.快速刷兔人(打死一个兔房重生一个):用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbithouse.lua文件,将inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME)替换为inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)
二.回旋镖无限使用:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\boomerang.lua文件,将下列内容:
inst:AddComponent("finiteuses")
inst.components.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
inst.components.finiteuses:SetUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
inst.components.finiteuses:SetOnFinished(OnFinished)
替换为:
--inst:AddComponent("finiteuses")
--inst.components.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
--inst.components.finiteuses:SetUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
--inst.components.finiteuses:SetOnFinished(OnFinished)
三.主角自动补脑
用记事本打开游戏目录\data\scripts\tuning.lua文件,将下列内容:
SANITY_DAY_GAIN = 0,--100/(day_time*32),
SANITY_NIGHT_LIGHT = -100/(night_time*20),
SANITY_NIGHT_MID = -100/(night_time*20),
SANITY_NIGHT_DARK = -100/(night_time*2),
替换为:
SANITY_DAY_GAIN = 100/(day_time),
SANITY_NIGHT_LIGHT = 100/(night_time),
SANITY_NIGHT_MID = 100/(night_time),
SANITY_NIGHT_DARK = 100/(night_time),
四.主角白天也下脑
用记事本打开游戏目录\data\scripts\tuning.lua文件,将下列内容:
SANITY_DAY_GAIN = 0,--100/(day_time*32),
替换为:
SANITY_DAY_GAIN = -100/(day_time),
soushuba
发表于 2013-8-28 12:55
yzzn2009 发表于 2013-8-28 12:35 static/image/common/back.gif
看不到你的图片,方便请发链接,或在消息中发图片
http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=3e3f1332e61190ef01fb92d7fe1a9df7/0f426a7b02087bf4b1db9436f3d3572c10dfcf16.jpg
您再看下能不能看到?不行看这个链接http://tieba.baidu.com/p/2559384312我在个人贴吧发的帖子
yzzn2009
发表于 2013-8-28 13:40
soushuba 发表于 2013-8-28 12:55 static/image/common/back.gif
您再看下能不能看到?不行看这个链接http://tieba.baidu.com/p/2559384312我在个人贴吧发的帖子
...
是修改了高鸟不用喂食导致的,这一项不同版本间有差异,我需要修正一下,暂时不要修改这一项就可以了
yzzn2009
发表于 2013-8-28 14:35
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-28 14:37 编辑
soushuba 发表于 2013-8-28 12:55 static/image/common/back.gif
您再看下能不能看到?不行看这个链接http://tieba.baidu.com/p/2559384312我在个人贴吧发的帖子
...
搞定了,换了一条最简单的路线,我做了更新。感谢你的提醒,也为给你造成的困扰表示深深的歉意{:3_113:}
七十二.自养高鸟不用喂食
用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\smallbird.lua文件,在inst:AddComponent("hunger")的下一行插入以下内容:
inst.components.hunger.burning = false
即可让自养高鸟不用喂食,因为它不会掉饥饿值