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楼主: yzzn2009
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[原创] 易宁:饥荒游戏实用修改技巧(非MOD模式,请自行备份)支持海难版——6月6日更新:简化修船工具制作材料(只用木板和绳子)

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发表于 2013-8-27 14:58 | 只看该作者
话说怎么改斧头会发光?可照明?
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 楼主| 发表于 2013-8-27 15:31 | 只看该作者
有_人_坑我 发表于 2013-8-27 11:49
那怎样再增多,有什么技巧吗?

我为你做了更新

二十三.双层主角物品条(50格)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\components\inventory.lua文件,将local MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 50

    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\widgets\inventorybar.lua文件,将下列内容:

    self.bg:SetScale(1.1,1,1)

    local W = 64
    local SEP = 12
    local INTERSEP = 28
    local y = 132/2

    local num_intersep = math.floor(num_slots / 5) + 1

    local total_w = (num_slots + num_equip)*(W) + (num_slots + num_equip - 2 - num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep
    for k = 1, #equip_slots do
        local slot = EquipSlot(equip_slots[k], HUD_ATLAS, bgs[k], self.owner)
        self.equip[equip_slots[k]] = self:AddChild(slot)

        --local x = -total_w/2 + (num_slots + k - 1)*(W+SEP) + INTERSEP*num_intersep + W/2 + fudge
        local x = -total_w/2 + (num_slots)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
        slot:SetPosition(x,y,0)
    end   

    for k = 1,num_slots do
        local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
        self.inv[k] = self:AddChild(slot)

        local interseps = math.floor((k-1) / 5)
        --local x = -total_w/2 + (k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP + fudge
        local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
        slot:SetPosition(x,y,0)
    end

    替换为以下内容:

    self.bg:SetScale(1.5,1.7,1)

    local W = 64
    local SEP = 12
    local INTERSEP = 28
    local y = 132/2+8

    local num_intersep = math.floor(num_slots / 5) + 1

    local total_w = (num_slots -26.35)*(W) + (num_slots -26.35 - 2 - num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep

    for k = 1, #equip_slots do
        local slot = EquipSlot(equip_slots[k], HUD_ATLAS, bgs[k], self.owner)
        self.equip[equip_slots[k]] = self:AddChild(slot)

        local x = -total_w/2 + (num_slots*0+14.07)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
        slot:SetPosition(x,y+180,0)
    end   

    for k = 1,25 do
        local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
        self.inv[k] = self:AddChild(slot)

        local interseps = math.floor((k-1) / 5)
        --local x = -total_w/2 + (k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP + fudge
        local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
        slot:SetPosition(x,y,0)
    end

    for k = 26,50 do
        local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
        self.inv[k] = self:AddChild(slot)

        local interseps = math.floor((k-1-25) / 5)
        --local x = -total_w/2 + (k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP + fudge
        local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1-25)*W + (k-1-25)*SEP
        slot:SetPosition(x,y+71,0)
    end

    即可获得双层主角物品条(50格)。主要是参考了Kiopho的RPG HUD mod的内容,感谢Kiopho的巧思。之所以采用修改的方式,是比较简便,无须自建图片

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 楼主| 发表于 2013-8-27 15:42 | 只看该作者
花田国都 发表于 2013-8-27 13:14
大神啊。那个六十五的神矛...这是要毁灭世界么,森林里一片火....能不能来一个温和一点的雷电,比如单体攻 ...

你可以自行调节闪电的数量,如想要单条闪电,就按下面的方式修改

神之矛(矛攻击时召唤1条闪电)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\spear.lua文件,

    1.在下列内容:

local function onunequip(inst, owner)
    owner.AnimState:Hide("ARM_carry")
    owner.AnimState:Show("ARM_normal")
end

    的下一行插入以下内容:

function firefn(inst, reader)

    local num_lightnings =  1
    reader.components.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_LARGE)
    reader:StartThread(function()
        for k = 0, num_lightnings do

            local rad = math.random(3, 15)
            local angle = k*((4*PI)/num_lightnings)
            local pos = Vector3(reader.Transform:GetWorldPosition()) + Vector3(rad*math.cos(angle), 0, rad*math.sin(angle))
            GetSeasonManager():DoLightningStrike(pos)
            Sleep(math.random( .3, .5))
        end
    end)
    return true
end


    2.将inst.components.weapon:SetDamage(TUNING.SPEAR_DAMAGE)替换为下列内容:

    inst.components.weapon:SetDamage(TUNING.SPEAR_DAMAGE*100)
    inst.components.weapon:SetRange(8, 10)
    inst.components.weapon.onattack = firefn

   即可获得神之矛。其中local num_lightnings =  1的数字1为1条闪电,想调几都可以(太多系统会慢),原来的修改方法为32条闪电

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 楼主| 发表于 2013-8-27 15:47 | 只看该作者
mysxxxx 发表于 2013-8-27 14:58
话说怎么改斧头会发光?可照明?

斧头可照明:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\axe.lua文件,

    1.在local function onequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:

        inst.Light:Enable(true)

    2.在local function onunequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:

        inst.Light:Enable(false)

    在MakeInventoryPhysics(inst)的下一行插入下列内容:

    local light = inst.entity:AddLight()
        light:SetFalloff(0.4)
        light:SetIntensity(.7)
        light:SetRadius(2.5)
        light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255)
    light:Enable(true)  

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发表于 2013-8-27 16:19 | 只看该作者
希望下次有铲洞穴2层地皮的修改方法
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 楼主| 发表于 2013-8-27 16:24 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-27 16:39 编辑
打死、烤肉酱 发表于 2013-8-27 14:41
哪你知道其他生物的英文名吗如废墟教主,废墟战车祭坛和雕像可不可以告诉我
...

内部调用名        中文名        所在文件

RUINS_RUBBLE        远古文物        rubble.lua
MULTITOOL_AXE_PICKAXE        多功能工具        axe_pickaxe.lua
SLURPER_PELT        啜食者之皮        slurperpelt.lua
THULECITE        铥矿石        thulecite.lua
ARMORRUINS        远古盔甲        armor_ruins.lua
ARMORSLURPER        啜食者盔甲        armor_slurper.lua
RUINS_BAT        远古短棍        ruins_bat.lua
LICHEN        青苔        lichen.lua
CUTLICHEN        采集下来的青苔        cutlichen.lua
NIGHTMARE_TIMEPIECE        铥矿石勋章        nightmare_timepiece.lua
BISHOP_NIGHTMARE        废墟教主        bishop.lua
ROOK_NIGHTMARE        噩梦战车        rook.lua
KNIGHT_NIGHTMARE        噩梦骑士        没找到
MINOTAUR        巨型犀牛        minotaur.lua
SPIDER_DROPPER        穴居悬蛛        dropperweb.lua
NIGHTMARELIGHT        噩梦灯        nightmarelight.lua
PANDORASCHEST        华丽切斯特        treasurechest.lua

这是19版增加物品,不能保证全部准确,需要在修改中验证一下,我没有时间了,你试试吧

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发表于 2013-8-27 16:54 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-8-27 15:42
你可以自行调节闪电的数量,如想要单条闪电,就按下面的方式修改

神之矛(矛攻击时召唤1条闪电)

恩,数目变小了,不会轻易点火了,但是发现好像落下的雷是固定在屏幕左边的,实际上我想能不能固定在怪物的脑袋上?就是指哪打哪的效果..
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 楼主| 发表于 2013-8-27 17:31 | 只看该作者
打死、烤肉酱 发表于 2013-8-27 16:19
希望下次有铲洞穴2层地皮的修改方法

花了半个小时下到地下二层,才发现这里的地皮本来就能铲啊,根本不需要修改
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发表于 2013-8-27 17:51 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-8-27 17:31
花了半个小时下到地下二层,才发现这里的地皮本来就能铲啊,根本不需要修改
...

可是能产但是不得东西
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发表于 2013-8-27 17:53 | 只看该作者
这个不错啦,我也自己动手改改好了,,不会是SF吧
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 楼主| 发表于 2013-8-27 17:58 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-27 18:43 编辑
花田国都 发表于 2013-8-27 16:54
恩,数目变小了,不会轻易点火了,但是发现好像落下的雷是固定在屏幕左边的,实际上我想能不能固定在怪物 ...

只一道是不好看,建议改为10道左右即可,这个闪电只是个效果,实际杀伤并不取决于它。固定在怪物头上,会影响下雨时的闪电,容易出错。

之所以做这个神之矛,一方面是应别人的要求,另一方面我也考虑这游戏中所有武器都是攻击单个敌人的,对一群敌人无法施加杀伤,才做了这个,使主角可以杀死目标敌人的同时,靠着火拖住其他敌人,争取时间。所以在地洞等多敌人的地方,神之矛才施展得开吧


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 楼主| 发表于 2013-8-27 18:03 | 只看该作者
打死、烤肉酱 发表于 2013-8-27 17:51
可是能产但是不得东西

这可能又是一个官方bug,只有图片,忘了建立文件,我确实也没找到新增地皮的文件,有可能20版时会修复吧
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发表于 2013-8-27 19:28 | 只看该作者
这个又来麻烦楼主了   请问那个5格什么的可不可以通过改数据实现呢
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发表于 2013-8-27 19:52 | 只看该作者
快速刷猪人的修改特别爽但是……那个兔人和鱼人
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 楼主| 发表于 2013-8-27 19:54 | 只看该作者
994274298 发表于 2013-8-27 19:28
这个又来麻烦楼主了   请问那个5格什么的可不可以通过改数据实现呢

我看过五格装备栏的mod,确实需要画图,而且需要为EQUIPSLOTS.BACK(背包)和EQUIPSLOTS.NECK(脖子)两个自建格新写function,不适合大家用修改的方式实现,而比较适合做mod,因为做mod时大量语句可以写在modmain.lua文件中,用修改的方式就太繁琐了
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发表于 2013-8-27 20:00 | 只看该作者
仙露 发表于 2013-8-27 19:52
快速刷猪人的修改特别爽但是……那个兔人和鱼人

求帮助,不会啊
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 楼主| 发表于 2013-8-27 20:13 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-27 20:16 编辑
仙露 发表于 2013-8-27 19:52
快速刷猪人的修改特别爽但是……那个兔人和鱼人

一.快速刷兔人:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbithouse.lua文件,将inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME)替换为inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)

二.快速刷鱼人:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\mermhouse.lua文件,将inst.components.childspawner:SetRegenPeriod(TUNING.TOTAL_DAY_TIME*4)替换为inst.components.childspawner:SetRegenPeriod(TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)

    提醒一下,原本出鱼人的机制是,打死1个出4个,再打死4个就等4天后再出了。我们修改后不用等就出,等于鱼人将永无止尽的攻击你,你要挺住啊

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发表于 2013-8-27 20:26 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-8-27 15:31
我为你做了更新

二十三.双层主角物品条(50格)

非常                                           感谢
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发表于 2013-8-27 21:25 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-8-27 20:13
一.快速刷兔人:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbithouse.lua文件,将inst.components.spa ...

三克油,我猜你的头像是猴类!



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发表于 2013-8-27 21:44 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-8-27 15:47
斧头可照明:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\axe.lua文件,

    1.在local function onequi ...

宁大大请问 就素这些语句插入什么地方有什么讲究么?求大大教授~
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 楼主| 发表于 2013-8-27 22:53 | 只看该作者
mysxxxx 发表于 2013-8-27 21:44
宁大大请问 就素这些语句插入什么地方有什么讲究么?求大大教授~

语句插的位置是有一定要求的,比如斧头可照明的修改中,

    1.在local function onequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:

        inst.Light:Enable(true)

意思是当斧头在装备时(onequip),插入灯亮的语句


    2.在local function onunequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:

        inst.Light:Enable(false)

意思是当斧头卸下装备时(onunequip),插入灯灭的语句


    3.在MakeInventoryPhysics(inst)的下一行插入下列内容:

    local light = inst.entity:AddLight()
        light:SetFalloff(0.4)
        light:SetIntensity(.7)
        light:SetRadius(2.5)
        light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255)
    light:Enable(true)  

其中MakeInventoryPhysics(inst)下面属于斧头基础属性的段落,不一定非要插在这句下面,但必须插在基础属性段落里,插入的内容主要是灯的参数。

    总结:我们修改一般都在两个类型的段落中进行,一个是local function + 某种情况段,主要是物品在不同情况下的功能,比如被锤子砸时、被用尽时、被采摘时等。另一个是local function fn(Sim)段,主要修改物品的基础参数,如攻击力、磨损速度、是否可装备等。所以,语句放置位置是重要的,不要偷懒哦

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有人能铲海水地皮下一次更新可不可以也来一个海水地皮的修改
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非常喜欢楼主的东西,用过很好,之前用的是MOD,但一下洞就出错跳出,现在用了这个就没有再跳出过,楼主能不能发个种兔子得兔子屋的呢。不是得兔子洞哦。谢谢你,再次感谢。你的东西很不错。。
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发表于 2013-8-28 10:35 | 只看该作者
请问易宁大神,我修改几项后玩游戏会自动崩溃,主要是高鸟长大后就出错了~你看是不是哪些地方有冲突?或者是和mod冲突?我都快哭了....大神快来看看


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 楼主| 发表于 2013-8-28 12:06 | 只看该作者
kyioe 发表于 2013-8-28 09:13
非常喜欢楼主的东西,用过很好,之前用的是MOD,但一下洞就出错跳出,现在用了这个就没有再跳出过,楼主能 ...

种兔子得兔房:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbit.lua文件,在inst:AddComponent("sanityaura")的下一行插入下列内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local rabbithouse = SpawnPrefab("rabbithouse")
    if rabbithouse then
        rabbithouse:PushEvent("growfromrabbit")
                rabbithouse.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy

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 楼主| 发表于 2013-8-28 12:35 | 只看该作者
soushuba 发表于 2013-8-28 10:35
请问易宁大神,我修改几项后玩游戏会自动崩溃,主要是高鸟长大后就出错了~你看是不是哪些地方有冲突?或者 ...

看不到你的图片,方便请发链接,或在消息中发图片
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 楼主| 发表于 2013-8-28 12:46 | 只看该作者
回复“310297903:能加个兔人无限复活,还有回旋镖无限使用吗
加个精神值下降上升神马的更好”



一.快速刷兔人(打死一个兔房重生一个):用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\rabbithouse.lua文件,将inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME)替换为inst.components.spawner:Configure( "bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)




二.回旋镖无限使用:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\boomerang.lua文件,将下列内容:

    inst:AddComponent("finiteuses")
    inst.components.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
    inst.components.finiteuses:SetUses(TUNING.BOOMERANG_USES)

    inst.components.finiteuses:SetOnFinished(OnFinished)
    替换为:
    --inst:AddComponent("finiteuses")
    --inst.components.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
    --inst.components.finiteuses:SetUses(TUNING.BOOMERANG_USES)

    --inst.components.finiteuses:SetOnFinished(OnFinished)




三.主角自动补脑

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\tuning.lua文件,将下列内容:

                SANITY_DAY_GAIN = 0,--100/(day_time*32),
               
                SANITY_NIGHT_LIGHT = -100/(night_time*20),
                SANITY_NIGHT_MID = -100/(night_time*20),
                SANITY_NIGHT_DARK = -100/(night_time*2),
    替换为:
                SANITY_DAY_GAIN = 100/(day_time),

                SANITY_NIGHT_LIGHT = 100/(night_time),
                SANITY_NIGHT_MID = 100/(night_time),
                SANITY_NIGHT_DARK = 100/(night_time),




四.主角白天也下脑

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\tuning.lua文件,将下列内容:

                SANITY_DAY_GAIN = 0,--100/(day_time*32),
    替换为:
                SANITY_DAY_GAIN = -100/(day_time),

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发表于 2013-8-28 12:55 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-8-28 12:35
看不到你的图片,方便请发链接,或在消息中发图片




您再看下能不能看到?不行看这个链接http://tieba.baidu.com/p/2559384312  我在个人贴吧发的帖子
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 楼主| 发表于 2013-8-28 13:40 | 只看该作者
soushuba 发表于 2013-8-28 12:55
您再看下能不能看到?不行看这个链接http://tieba.baidu.com/p/2559384312  我在个人贴吧发的帖子
...

是修改了高鸟不用喂食导致的,这一项不同版本间有差异,我需要修正一下,暂时不要修改这一项就可以了
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 楼主| 发表于 2013-8-28 14:35 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-8-28 14:37 编辑
soushuba 发表于 2013-8-28 12:55
您再看下能不能看到?不行看这个链接http://tieba.baidu.com/p/2559384312  我在个人贴吧发的帖子
...

搞定了,换了一条最简单的路线,我做了更新。感谢你的提醒,也为给你造成的困扰表示深深的歉意

七十二.自养高鸟不用喂食

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\smallbird.lua文件,在inst:AddComponent("hunger")的下一行插入以下内容:

    inst.components.hunger.burning = false

    即可让自养高鸟不用喂食,因为它不会掉饥饿值

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