渊小乖
发表于 2013-9-8 19:41
2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\components\nightmareclock.lua文件,将下列内容:
self.calmColour = Point(0, 0, 0)
self.warnColour = Point(0, 0, 0)
self.nightmareColour = Point(0, 0, 0)
self.dawnColour = Point(0, 0, 0)
替换为:
self.calmColour = Point(100/255, 100/255,100/255)
self.warnColour = Point(100/255, 100/255, 100/255)
self.nightmareColour = Point(100/255, 100/255, 100/255)
self.dawnColour = Point(100/255, 100/255,100/255)
这样是不是就是洞穴里只有黄昏 如果全换成255是不是就是洞穴里全是白天啊求解答
yzzn2009
发表于 2013-9-8 19:47
渊小乖 发表于 2013-9-8 19:31 static/image/common/back.gif
如何修改掉挖坟全部宝石落几率 杀狗全部宝石掉落几率?????????想要杀狗挖矿都有几率掉落全部宝石
...
一.挖坟有机会挖到全品种宝石
用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\mound.lua文件,将bluegem = 5,替换为以下内容:
bluegem = 5,
orangegem = 5,
yellowgem = 5,
greengem = 5,
二.杀狗有机会掉落全品种宝石
用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\hound.lua文件,
1.将inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("redgem", 0.2)替换为以下内容:
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("bluegem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("redgem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("orangegem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("yellowgem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("greengem", 0.5)
2.将inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("bluegem", 0.2)替换为以下内容:
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("bluegem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("redgem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("orangegem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("yellowgem", 0.5)
inst.components.lootdropper:AddChanceLoot("greengem", 0.5)
yzzn2009
发表于 2013-9-8 19:51
渊小乖 发表于 2013-9-8 19:41 static/image/common/back.gif
2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\components\nightmareclock.lua文件,将下列内容:
self.calmColo ...
世界亮度由几个文件中的几个部分共同组成,与灯不同。我们修改的只是不让它在夜间把图层全部涂黑而已,颜色效果你可以自己试,我今天没有时间试验了
渊小乖
发表于 2013-9-8 20:01
yzzn2009 发表于 2013-9-8 19:51 static/image/common/back.gif
世界亮度由几个文件中的几个部分共同组成,与灯不同。我们修改的只是不让它在夜间把图层全部涂黑而已,颜 ...
可否告知 self.calmColour = Point(100/255, 100/255,100/255)
self.warnColour = Point(100/255, 100/255, 100/255)
self.nightmareColour = Point(100/255, 100/255, 100/255)
self.dawnColour = Point(100/255, 100/255,100/255)这四个分别代表什么
渊小乖
发表于 2013-9-8 20:12
地上和地下的颜色控制语句代码是分开的还是一起的求告知分别是什么
yzzn2009
发表于 2013-9-8 20:51
渊小乖 发表于 2013-9-8 20:12 static/image/common/back.gif
地上和地下的颜色控制语句代码是分开的还是一起的求告知分别是什么
四句是在主角脑残时不同状态的颜色,本身并不重要,但因为远古区没有做独立的颜色语句,所以直接调用这些语句在不同地形上。clock.lua文件的语句是管地上和地下一层的,nightmareclock.lua文件下的语句是管远古的
渊小乖
发表于 2013-9-8 21:21
yzzn2009 发表于 2013-9-8 20:51 static/image/common/back.gif
四句是在主角脑残时不同状态的颜色,本身并不重要,但因为远古区没有做独立的颜色语句,所以直接调用这些 ...
也就是说我无法把地下一层和地上分开处理颜色是吗?
渊小乖
发表于 2013-9-8 21:27
yzzn2009 发表于 2013-9-8 20:51 static/image/common/back.gif
四句是在主角脑残时不同状态的颜色,本身并不重要,但因为远古区没有做独立的颜色语句,所以直接调用这些 ...
是不是把颜色调了黑夜的状态还是纯在的只不过不显示黑夜时间到不点灯还是会死是吧
qnsh
发表于 2013-9-8 21:33
再也不用担心了
yzzn2009
发表于 2013-9-8 23:59
渊小乖 发表于 2013-9-8 21:27 static/image/common/back.gif
是不是把颜色调了黑夜的状态还是纯在的只不过不显示黑夜时间到不点灯还是会死是吧 ...
无法区分地上和地下一层。黑夜不点灯不会死,你试过就知道了
渊小乖
发表于 2013-9-9 01:33
yzzn2009 发表于 2013-9-8 23:59 static/image/common/back.gif
无法区分地上和地下一层。黑夜不点灯不会死,你试过就知道了
大神四十九.牙齿陷阱自动重置(1秒后重置)这个修改之后用牙齿陷阱打冰狗会使components文件下的follower和overseer两个文件报错望查看下是否有什么冲突!
渊小乖
发表于 2013-9-9 01:49
我觉得跟陷阱没什么关系刚查了下是诸人永久跟随导致的 但是我不知道什么原因因为那个猪人丢了很久找不到估计是这个原因!
渊小乖
发表于 2013-9-9 01:59
http://bvett.img36.wal8.com/img36/372313_20130909015801/137866311763.jpg 大神看图
渊小乖
发表于 2013-9-9 01:59
求大神指点下这什么原因
渊小乖
发表于 2013-9-9 02:23
大神我查了下是没打补丁的原因现在修复了错怪你了不好意思 以为是你修改问题!:(
yzzn2009
发表于 2013-9-9 03:48
小涛丶 发表于 2013-9-8 09:01 static/image/common/back.gif
能不能弄用腐烂植物种麦克斯光
你要的是麦克斯韦尔的灯吗,如果是,在下面
用腐烂食物种麦克斯韦尔的灯:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\spoiledfood.lua文件,在inst.components.edible.hungervalue = TUNING.SPOILED_HUNGER的下一行插入下列内容:
local function OnDeploy (inst, pt)
local maxwelllight = SpawnPrefab("maxwelllight")
if maxwelllight then
maxwelllight:PushEvent("growfromspoiledfood")
maxwelllight.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
inst.components.stackable:Get():Remove()
end
end
inst:AddComponent("deployable")
inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy
渊小乖
发表于 2013-9-9 14:03
yzzn2009 发表于 2013-9-9 03:48 static/image/common/back.gif
你要的是麦克斯韦尔的灯吗,如果是,在下面
用腐烂食物种麦克斯韦尔的灯:用记事本打开游戏目录\dat ...
顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
blbox
发表于 2013-9-9 16:40
话说卤煮,用金块种祭坛好像有点太简单也~
远古祭坛可以像一级科技二级科技那样用材料造出来吗?
渊小乖
发表于 2013-9-9 17:39
大神如何让没有防御力的衣服帽子变成防具 比如毛线背心有防御力 高礼帽有猪皮帽的防御力!
yzzn2009
发表于 2013-9-9 17:56
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-9-9 18:46 编辑
blbox 发表于 2013-9-9 16:40 static/image/common/back.gif
话说卤煮,用金块种祭坛好像有点太简单也~
远古祭坛可以像一级科技二级科技那样用材料造出来吗? ...
本来是想当机器制造的,但远古祭坛缺少系列图片,在制造栏里会随机显示为别的物品图片,怕大家找不到,所以用了最老土的办法
yzzn2009
发表于 2013-9-9 18:41
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-9-9 18:47 编辑
渊小乖 发表于 2013-9-9 17:39 static/image/common/back.gif
大神如何让没有防御力的衣服帽子变成防具 比如毛线背心有防御力 高礼帽有猪皮帽的防御力! ...
我想到一个更方便的,已经做了更新,如果你想为其他物品加盔甲功能,也可以用下面的语句实现
三十八.防弹背包(装备背包吸收99%伤害值)
1.普通背包作盔甲:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\backpack.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("armor")
inst.components.armor:InitCondition(TUNING.ARMORMARBLE, 0.99)
2.小猪包作盔甲:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\piggyback.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("armor")
inst.components.armor:InitCondition(TUNING.ARMORMARBLE, 0.99)
3.坎普斯背包作盔甲:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\krampus_sack.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("armor")
inst.components.armor:InitCondition(TUNING.ARMORMARBLE, 0.99)
4.盔甲永固:用记事本打开游戏目录\data\scripts\components\armor.lua文件,将下列内容:
function Armor:SetCondition(amount)
self.condition = amount
替换为:
function Armor:SetCondition(amount)
self.condition = self.maxcondition
即可装备背包就拥有盔甲防护作用,且99%吸收伤害值,还无限使用哦
渊小乖
发表于 2013-9-9 20:51
yzzn2009 发表于 2013-9-9 18:41 static/image/common/back.gif
我想到一个更方便的,已经做了更新,如果你想为其他物品加盔甲功能,也可以用下面的语句实现
三十八.防弹 ...
大神我19版的今天才进祭坛我是在你发给我的那个网址下的19版进去之后发现我不能回地表了为什么洞穴的出口入口只能在洞穴和祭坛来回穿梭为什么啊?
渊小乖
发表于 2013-9-9 20:52
我点开写着你要返回地面么我点确定又回祭坛了
HPkon
发表于 2013-9-9 21:43
本帖最后由 HPkon 于 2013-9-9 21:44 编辑
請問有沒有辦法修改橙色护身符不要吸便便!!!
中旋风李达
发表于 2013-9-9 21:51
技巧很好用~~~
1356473168
发表于 2013-9-9 21:53
我要精神不低于30可打影怪
yzzn2009
发表于 2013-9-9 22:30
HPkon 发表于 2013-9-9 21:43 static/image/common/back.gif
請問有沒有辦法修改橙色护身符不要吸便便!!!
橙色护身符不吸便便
1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\amulet.lua文件,将v.components.inventoryitem:IsHeld() then替换为以下内容:
v.components.inventoryitem:IsHeld() and not v:HasTag("poop") then
2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\poop.lua文件,在inst.AnimState:PushAnimation("idle")的下一行插入inst:AddTag("poop")
yzzn2009
发表于 2013-9-9 22:34
渊小乖 发表于 2013-9-9 20:52 static/image/common/back.gif
我点开写着你要返回地面么我点确定又回祭坛了
地上到地下一层、地下一层到地上是一个出入口,地下一层到远古、远古到地下一层是另一个出入口,也是就说地下一层有两个出入口
渊小乖
发表于 2013-9-9 22:46
yzzn2009 发表于 2013-9-9 22:34 static/image/common/back.gif
地上到地下一层、地下一层到地上是一个出入口,地下一层到远古、远古到地下一层是另一个出入口,也是就说 ...
对的 我刚才真的是BUG了 无论哪个口都无法回到地面我重新进了备份的挡现在好了估计是生成地图的时候BUG了真的现在好了 谢谢大神
渊小乖
发表于 2013-9-9 22:48
大神求做一个可以传送回地表的东西这样我就不担心以后BUG了 这样也方便不用来回跑!