本帖最后由 magiclix 于 2022-6-10 10:20 编辑
有时候,一款游戏能让你着迷,成功对上眼,并安排其常驻自己的手机界面,初体验真的很重要。 我的《终末战线》,也就是这样上位的。而原因,就在于我的初始必SS十连送了一个让我觉得惊喜的双人角色——莉莉丝&萝瑞尔。 莉莉丝&萝瑞尔的定位是破甲、光束、降频,属于战斗二号位的角色,而最有趣的是她的战斗方式:她是一个机械召唤师,就是召唤多只傀儡小机器人,与其一起连携攻击。同时,傀儡小机器人的存在将强化莉莉丝&萝瑞尔的输出能力,也可以选择牺牲小机器人换取短时间的爆发力。 当然,这种角色的技能与设定,其实在科幻世界观里还是比较常见的。但在即时战斗类型的游戏中,反而很少出现,理由也很简单,两个字——“麻烦”。 手游角色,特别是二次元手游角色,同质化的问题非常严重。而如果做出的机制与变化越多,平衡也越难做。很多游戏选择回合制游戏,也是考虑用策略性来平衡不同角色的差异带来的战斗体验。更不说即时战斗中,机制越复杂,角色之间的战力区别就会越明显。 但《终末战线》明显并不打算逃避这个问题,游戏中除了这机械召唤的机甲角色外,还有许多机制上很有特色的机甲,比如挥砍加跳斩的近战机甲,近战爪击,远程能光束的全能机甲。 并且,游戏中在很多机制上参考了多人小队的动作系统,并从中融入自己的东西。比如小队之间有不同的流派玩法,比如连携爆发,角色都是充能极快的类型,通过多次连携来增加爆发输出能力。而且机甲之间定位的不同,破甲机甲来打破敌人的“AT立场”,输出机甲则才能输出最大化、痛击对手,辅助机甲更是多种多样。控制、回复、增伤,让每一次战斗更像是一场BOSS战,只是奶法牧全是自己。 当然,我也明白初体验带来的新鲜感肯定不会永久持续。但目前来说,《终末战线》的角色足够丰富,让我能“冲”上好久,所以还没有到考虑这点的时候。 不过,我对游戏未来的平衡有点担心,多样性越强肯定是好事。想要长期运营,角色强度真的要控制好,希望不会出现破甲兼顾输出兼顾辅助的IMBA角色吧。 |