冰霜的葬礼
发表于 2019-6-26 17:03
a75799 发表于 2019-6-25 13:00
补给不会再导致损耗,为何会暴毙?
劫掠根本不加补给,AI还是会开劫掠直到暴毙,然后因为地方领地,没补给又走不动道,就暴毙了
a75799
发表于 2019-6-26 17:15
冰霜的葬礼 发表于 2019-6-26 17:03
劫掠根本不加补给,AI还是会开劫掠直到暴毙,然后因为地方领地,没补给又走不动道,就暴毙了
...
我这里劫掠可以加补给,而且空补给部队不会受伤。
sdfxy2000
发表于 2019-6-26 17:21
我这边补给不足还是会减损
a75799
发表于 2019-6-26 17:25
sdfxy2000 发表于 2019-6-26 17:21
我这边补给不足还是会减损
会显示但不会有实际伤害。移除ui上的遭受损失标识会降低mod的兼容性大幅增加容量,所以我只是去掉了损耗的伤害效果。
sdfxy2000
发表于 2019-6-26 17:45
a75799 发表于 2019-6-26 17:25
会显示但不会有实际伤害。移除ui上的遭受损失标识会降低mod的兼容性大幅增加容量,所以我只是去掉了损耗 ...
明白了,感谢老大讲解
sdfxy2000
发表于 2019-6-26 17:49
老大,官方新补丁降低了演义模式将领士气值,关张这样的猛将也会临阵逃跑了,您是否会作出调整纠正,感谢
xx0987
发表于 2019-6-26 18:25
本帖最后由 xx0987 于 2019-6-26 18:27 编辑
战略平衡越改越难打,AI加强补丁啊。问下楼主,我只想要战略平衡里的1,2,3。 该保留哪些条目?其他不要
a75799
发表于 2019-6-26 18:34
xx0987 发表于 2019-6-26 18:25
战略平衡越改越难打,AI加强补丁啊。问下楼主,我只想要战略平衡里的1,2,3。 该保留哪些条目?其他不要 ...
campaign_variables_tables
retinue_slot_unit_convalescing_turns 1 重新集结回合数
unit_battle_setup_night_battle_defender_morale_bonus 0 夜战士气
cdir_military_generator_template_ratios_tables
cdir_military_generator_unit_groups_tables
cdir_military_generator_unit_qualities_tables
AI配兵相关
cai_personalities_budget_allocations_tables
cai_personalities_income_allocations_tables
AI花钱相关
campaign_group_faction_effect_bundles_tables
全局增益,可直接删除不用管具体效果
a75799
发表于 2019-6-26 18:35
sdfxy2000 发表于 2019-6-26 17:49
老大,官方新补丁降低了演义模式将领士气值,关张这样的猛将也会临阵逃跑了,您是否会作出调整纠正,感谢 ...
单位mod的士气是之前的原版设定,这个mod会覆盖官方新设定。
sdfxy2000
发表于 2019-6-26 19:23
老大,普遍加一个韧性,和论坛里的根据五行属性值梯次加韧性是否冲突,加一个韧性足够了么,会不会还是容易死,能否请您也设计成根据等级梯次加韧性,比如,1级1韧性,3级2韧性,6级3韧性这样的,感谢老大的精品。另外,都有移动加成是不是等于都没有,特长贬值了,能否考虑给速攻型将领单独加较大幅度的移动距离增益,比如夏侯渊、邓艾等,尽量不批发特性,感谢
白七ZZ
发表于 2019-6-26 19:23
现在AI的主要问题是不会保存粮食....双倍税收效果很明显,AI目前往往是钱很多(一般在几万到十几万),但是粮草经常是负数。
可否设定AI尽量不升级7级以上的城市,不建造卖粮建筑,适当降低AI税收增加效果,增强AI产粮能力。
尤其希望针对特定AI进行不同程度的增强,像孙坚这种就没必要了,对AI进行特异性的增强,不要一刀切....
a75799
发表于 2019-6-26 19:32
sdfxy2000 发表于 2019-6-26 19:23
老大,普遍加一个韧性,和论坛里的根据五行属性值梯次加韧性是否冲突,加一个韧性足够了么,会不会还是容易 ...
应该不冲突吧,不清楚。韧性不是加一个,是本来就应该有一个,我没想过让一个角色有很多韧性,这感觉很诡异(而且除非你老是让将领去送死否则其实也没什么意义)。目前没有针对特定角色添加内容的计划,因为如果我给一个特定角色加了东西,那么其他的就都得加,而且还要加的不一样,这就很麻烦了。这部分只能说未来也许会有,但不是现在。
a75799
发表于 2019-6-26 19:35
白七ZZ 发表于 2019-6-26 19:23
现在AI的主要问题是不会保存粮食....双倍税收效果很明显,AI目前往往是钱很多(一般在几万到十几万),但是 ...
AI的建筑逻辑可以改,锤1做过,就是有点麻烦。
我之前通了一遍战役没发现AI很缺粮的问题,但卖粮建筑确实是个坑,这部分内容可以考虑,但不保证一定会做。
根本活不下来
发表于 2019-6-26 20:21
终于把金木水火土这B破MOD找到删了,纯粹是加难度的破MOD
颜小尘
发表于 2019-6-26 20:56
降低卖粮和税收建筑的粮食与治安惩罚。 会和 http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5901116&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D40455 这个MOD冲突吗
a75799
发表于 2019-6-26 20:58
颜小尘 发表于 2019-6-26 20:56
降低卖粮和税收建筑的粮食与治安惩罚。 会和 http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid= ...
论坛有工具可以检测是否冲突。
xxbx1991
发表于 2019-6-26 21:17
大佬,我发现似乎有stat_first_strike先攻这个属性,加进去之后也能正常显示先攻加多少多少,但是似乎没什么效果?这个如果是前代残留的话,以前这个效果是什么样子的啊?
白七ZZ
发表于 2019-6-26 21:22
a75799 发表于 2019-6-26 19:35
AI的建筑逻辑可以改,锤1做过,就是有点麻烦。
我之前通了一遍战役没发现AI很缺粮的问题,但卖粮建筑确实 ...
赞美大佬
我目前通关6次,后期大国主动投降(禅让)的基本原因都是粮食不够了,秩序爆炸,然后就禅让了....
其实大佬的mod到现在已经比较完整了,AI已经不会轻易的一波自闭,但是讲道理还有十几个郡国的派系突然投降,还是感觉非常奇怪...玩的越多越觉得粮食其实才是这个游戏的最重要资源啊
a75799
发表于 2019-6-26 21:26
xxbx1991 发表于 2019-6-26 21:17
大佬,我发现似乎有stat_first_strike先攻这个属性,加进去之后也能正常显示先攻加多少多少,但是似乎没什 ...
这个属性至少在前面4部全战作品中都没有实装,再往前我也搞不清了。
xxbx1991
发表于 2019-6-26 21:32
a75799 发表于 2019-6-26 21:26
这个属性至少在前面4部全战作品中都没有实装,再往前我也搞不清了。
谢谢大佬解答……惊了,居然会有这样的属性……话说,寻找游戏里面的特殊属性真是有意思啊,改游戏比玩游戏好玩,23333{:3_94:}
ilnick0401
发表于 2019-6-26 21:39
大佬你好,我用了你的mod,总感觉行军补给消耗得太快,想自己学者微调一下,能麻烦告诉我一下是那些个字段吗?
ty398682408
发表于 2019-6-26 21:40
大佬,看到您修正了甘宁bug马上新开了个孙坚档。 发现还是无效啊?甘宁 使用此技能还是拿出弓就发呆
ty398682408
发表于 2019-6-26 21:42
ty398682408 发表于 2019-6-26 21:40
大佬,看到您修正了甘宁bug马上新开了个孙坚档。 发现还是无效啊?甘宁 使用此技能还是拿出弓就发呆 ...
我用论坛的mod管理器检测了下,也没有冲突mod。怎么回事呢?
a75799
发表于 2019-6-26 21:47
白七ZZ 发表于 2019-6-26 21:22
赞美大佬
我目前通关6次,后期大国主动投降(禅让)的基本原因都是粮食不够了,秩序爆炸,然后就禅让了. ...
粮食主要的负面影响是治安和储备,而储备则是影响守城的时间和当地军队补给。mod已经把粮食储备对AI军队补给的负面影响取消了,所以对于AI而言,粮食的实质作用只剩下守城时长和治安。
前者可以改,但是会很奇怪(个人认为意义也不大,玩家基本不会选择长期围城),因为这个系统会直接影响到玩家的游戏体验,比如说我明明断了AI的粮但是他们却可以靠吃空气来固守不降,这就很诡异。
而后者相对而言就简单多了,直接取消AI缺粮的治安惩罚或者给AI一个治安加成即可,不过目前看起来AI并没有因暴乱而损失城池,所以暂且先不动。
我上一把战役后期AI投降时我没注意他们的粮食情况,但可以确定的是他们已经被打得几无还手之力,投降也算合理。
我觉得战役体验欠缺的地方主要在于AI的战术逻辑,有空的话我会做一个战场AI改进,调整AI对于各种单位的使用方法,不过还是得先把眼下的坑填好了再说。
ty398682408
发表于 2019-6-26 21:50
ty398682408 发表于 2019-6-26 21:42
我用论坛的mod管理器检测了下,也没有冲突mod。怎么回事呢?
啊,大佬,我看你说原因是单手斧动作射不出箭。但我刚才突然发现,自定义里的甘宁就是单手斧。而自定义甘宁技能一直正常,偏偏战役里甘宁是长柄武器,所以才射不出来。是不是把甘宁战役武器类型改成单手剑斧类就好了?
a75799
发表于 2019-6-26 21:51
本帖最后由 a75799 于 2019-6-26 21:54 编辑
ty398682408 发表于 2019-6-26 21:40
大佬,看到您修正了甘宁bug马上新开了个孙坚档。 发现还是无效啊?甘宁 使用此技能还是拿出弓就发呆 ...
自定义能用,战役我没测试,因为关系到武器种类的问题,有些是解决不了的。这个bug源于甘宁默认的单手斧动作不支持箭雨的wind up stance,和神怒必须用长柄才能放一样。
mod的解决方式是替换他的默认动作,因为关系到animation,只能ca来修。
白七ZZ
发表于 2019-6-26 21:51
紧急
在新版本使用MOD会导致玩家所有建筑无收入的情况!!!!
快修复呀
ty398682408
发表于 2019-6-26 21:52
ty398682408 发表于 2019-6-26 21:50
啊,大佬,我看你说原因是单手斧动作射不出箭。但我刚才突然发现,自定义里的甘宁就是单手斧。而自定义甘 ...
另外两个有箭雨技能的角色何曼和太史慈都是短武器英雄,所以没问题。甘宁自定义里拿短武器也没问题。偏偏战役里甘宁变成了长柄武器,感觉应该就是这个原因。长柄武器不兼容箭雨技能
a75799
发表于 2019-6-26 21:53
白七ZZ 发表于 2019-6-26 21:51
紧急
在新版本使用MOD会导致玩家所有建筑无收入的情况!!!!
已修正。
ty398682408
发表于 2019-6-26 21:54
a75799 发表于 2019-6-26 21:51
自定义能用,战役我没测试,因为关系到武器种类的问题,有些是解决不了的。这个bug源于甘宁默认的单手斧 ...
我觉得可能是反的,因为战役里甘宁就是长柄武器而不是单手斧。我强烈怀疑是长柄不兼容箭雨而不是单手斧,因为自定义甘宁以前就一直可以放箭雨,问题一直出在的战役。有没有能改武将战役武器类型的地方呢?