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楼主: a75799
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[平衡MOD] MOD发布贴[7.29最终版.兼容1.1学习版/1.1.1beta]

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发表于 2019-6-9 12:07 | 只看该作者
LZ我有个提议就是把低级的农民弓兵射程改成150,普通弓箭手改成170,高级的黑龙军200,这样弓兵就不这么变态了,也变成跟以往的全战弓兵一样,希望你能采纳一下
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 楼主| 发表于 2019-6-9 12:24 | 只看该作者
EternalФほしぞ 发表于 2019-6-9 12:07
LZ我有个提议就是把低级的农民弓兵射程改成150,普通弓箭手改成170,高级的黑龙军200,这样弓兵就不这么变 ...

弓弩的平衡我是按照阿提拉来做的,多数弓150的射程,少数200,农民弓弱在伤害。
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 楼主| 发表于 2019-6-9 12:26 | 只看该作者
路通小张 发表于 2019-6-9 02:15
老哥,提个建议哈,这个mod啥都好,就是加强下骑兵吧,不然实在对不起价格,最低级的骑兵和最低级的步兵, ...

目前我觉得骑兵表现还算合理,背冲矛兵无法击溃的话本就需要考虑脱离。两队骑兵夹击一队同级矛兵是可以迅速击溃的。

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发表于 2019-6-9 17:15 | 只看该作者
好帖 支持一下
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发表于 2019-6-9 17:19 | 只看该作者
本帖最后由 zhudanxi619 于 2019-6-9 17:23 编辑

哥,投石车速率下降后,感觉就废了啊,除了攻城的时候打一下城墙,平时没有用了啊。
哥,我个人的不成熟小意见是,投石车削的话,两个方面就可以了,

第一是散布或者精准;
第二就是伤害,普通弹,1500破甲,伤害可怕,结合现实,伤害可以略略削一点;火焰弹本身附带减士气,伤害可以降低。

速率目前普通4,火焰2,我个人觉得,太太太慢了。

这只是我不成熟的小想法。

另外,步兵冲锋的速度是不是略快了一点,步兵冲锋的那一下,感觉比马跑的都快啊。

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发表于 2019-6-9 17:32 | 只看该作者
老兄,白龙军的潜行突袭去了吧,太影响平衡了,我试了一把,电脑能看到我的,我看不到电脑的
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发表于 2019-6-9 18:18 | 只看该作者
支持下,试试更夸张的吕布无双
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发表于 2019-6-9 18:53 | 只看该作者
老哥可以考虑下攻城模式,想想阿提拉的攻城战,那个路障,就像加特林,还有三国的爬墙攻城大法,太不科学了,简直是对我九年义务教育的侮辱,凭什么同一时期的欧洲阿提拉攻城战各种器械、各种路障、攻城车、攻城塔,到咱们三国就是徒手攀爬攻城,能不能把徒手上城墙去掉,就是挖地道毁城墙或者撞城门,这样增加攻城的难度,毕竟攻城就是要难一点
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 楼主| 发表于 2019-6-9 20:10 | 只看该作者
zhudanxi619 发表于 2019-6-9 17:19
哥,投石车速率下降后,感觉就废了啊,除了攻城的时候打一下城墙,平时没有用了啊。
哥,我个人的不成熟小 ...

改命中、伤害和爆炸范围不好平衡,削射速只是目前没有太多时间玩才选择的方式。

这里我直接贴出改法,有兴趣可以自己调整,有好的设定欢迎分享。


projectiles_explosions
3k_fire_ignition_rockpercussiveflaming_ground53560003k_main_projectile_flaming1000False1000100-1True
这是燃火投矢的爆炸效果
红色5是影响范围,600和1000是爆炸伤害,普通和破甲。

projectiles
3k_main_unit_rock_flamingartilleryartillery_flammable3k_fire_ignition_rockshell_spin1low5007530-1500800TrueFalse0.1155001500003k_rock_flaming3k_rock_flaming0.5TrueFalse-110500250FalseTrue45very_high-1FalseFalseTrueTrue0FalseTrueFalse
3k_main_unit_rock_normalartilleryartillery_defaultshell_spin1low5005030-15001200TrueFalse0.1105001500003k_rock_normal3k_rock_normal0.5TrueFalse-1105000FalseTrue45very_high-1FalseFalseTrueTrue0FalseTrueFalse
燃火和普通弹药的具体设定
红色15、10是基础装填速度,150是校准区域,数字越大命中越低。
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发表于 2019-6-9 20:24 | 只看该作者
MARK.........
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发表于 2019-6-9 21:12 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-9 20:10
改命中、伤害和爆炸范围不好平衡,削射速只是目前没有太多时间玩才选择的方式。

这里我直接贴出改法,有 ...

感谢大佬,我研究研究!
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 楼主| 发表于 2019-6-9 21:12 | 只看该作者
本帖最后由 a75799 于 2019-6-9 22:46 编辑
路通小张 发表于 2019-6-9 18:53
老哥可以考虑下攻城模式,想想阿提拉的攻城战,那个路障,就像加特林,还有三国的爬墙攻城大法,太不科学了 ...

TacticsRebalance已经更新了这个功能,试试看感觉如何。
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发表于 2019-6-9 21:54 | 只看该作者
感谢更新~~
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发表于 2019-6-9 22:21 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-9 20:10
改命中、伤害和爆炸范围不好平衡,削射速只是目前没有太多时间玩才选择的方式。

这里我直接贴出改法,有 ...

非常喜欢楼主的平衡mod,用了以后战斗明显有趣的多,这两天仔细看了下pack的具体内容,对于暴民/缺乏训练/受训/训练有素和精英的分类是否有调整的余地?现在精英似乎是天地卫和派系特殊兵种的升级版,派系特殊的低级版和五龙军是训练有素,像什么重装戟兵重装持矛护卫都只是受训,中装基本是缺乏训练,而民兵和农民战团等则都是暴民分类,我没有考虑价格平衡的因素,但是从字面上看,感觉民兵应该比各种农民团还是要有训练一点吧,感觉常规兵种是否可以都提升一个级别,民兵是缺乏训练,中装的是受训,重装是训练有素,而五龙军则提升到精英,天地卫如果觉得有必要拉开差距可以再来个御林军级别嘛,另外骑射手射速+45%是不是太多了,我没找到是在哪里修改的。。
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 楼主| 发表于 2019-6-9 22:39 | 只看该作者
atlciltl 发表于 2019-6-9 22:21
非常喜欢楼主的平衡mod,用了以后战斗明显有趣的多,这两天仔细看了下pack的具体内容,对于暴民/缺乏训练 ...

农民战团之外的单位都提升一个级别和直接削农民战团没有区别吧,我觉得他们的性价比目前还算合理,再削的话可能得把维护费也往下降,这个平衡起来就有点麻烦了。
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 楼主| 发表于 2019-6-9 22:56 | 只看该作者
atlciltl 发表于 2019-6-9 22:21
非常喜欢楼主的平衡mod,用了以后战斗明显有趣的多,这两天仔细看了下pack的具体内容,对于暴民/缺乏训练 ...

骑射手的射速加成是原版设定,并不是我加上去的,考虑到骑射人数仅为步弓的1/4,这个设定其实很合理。

land_units的unknown47、48是单位的攻速和射速加成。
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发表于 2019-6-9 23:00 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-9 22:56
骑射手的射速加成是原版设定,并不是我加上去的,考虑到骑射人数仅为步弓的1/4,这个设定其实很合理。

l ...

哦哦,对,我忽略了人数问题,感谢。兵种等级我觉得是可以考虑农民战团类再便宜点,不过数值平衡确实就很麻烦了,哈哈,感谢大佬,我找找价格的位置自己调整下好了
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发表于 2019-6-9 23:33 | 只看该作者
感谢老兄,我就是觉得ca太偏心了,前面阿提拉攻城战做的多棒的,轮到咱们就是徒手爬城墙,其实三国最失望的就是攻城战了,一点没有中国传统的攻城战的残酷,应该是防守方箭如雨下,对面攻城死伤巨大,只能玩围点打援这种消耗守军物资的战术
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发表于 2019-6-10 01:55 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-9 22:39
农民战团之外的单位都提升一个级别和直接削农民战团没有区别吧,我觉得他们的性价比目前还算合理,再削的 ...

有没有可能除了攻击速度的奖励和惩罚,给不同级别的单位初始士气做一些调整呢?比如暴民会更加容易溃逃,而精英的初始士气更高,禁军甚至直接不溃战至最后一人?另外,想请问楼主,如果我想自己调整新增一个比elite更高的等级应该编辑哪些表格呢?如果我想自己添加士气调整值,又应该怎么做呢?感谢楼主!

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发表于 2019-6-10 06:27 | 只看该作者
大佬 能麻烦 您告知一下 那个修正非决斗 马战 攻击概率低 是哪个词条么 我想单独拿出来 用一下
谢谢

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发表于 2019-6-10 08:05 | 只看该作者
楼主无法爬墙MOD能单独发出来或者指点下是哪个词条可以么
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发表于 2019-6-10 10:03 | 只看该作者
感谢大佬的精心制作,非常的给力,但是我觉得攀岩城墙打仗是亮点,不想删除掉,请问在哪里做修改?
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 楼主| 发表于 2019-6-10 10:20 | 只看该作者
圣战骑士团团长 发表于 2019-6-10 10:03
感谢大佬的精心制作,非常的给力,但是我觉得攀岩城墙打仗是亮点,不想删除掉,请问在哪里做修改? ...

battle_entities
3k_main_infantry_hero_heavy
3k_main_infantry_hero_light
3k_main_infantry_hero_medium
3k_main_infantry_unit_heavy
3k_main_infantry_unit_light
3k_main_infantry_unit_medium
这六项后面的can_climb_ladder_and_stair_pipes勾上即可
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 楼主| 发表于 2019-6-10 10:20 | 只看该作者
yangtzx 发表于 2019-6-10 08:05
楼主无法爬墙MOD能单独发出来或者指点下是哪个词条可以么

看173楼
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 楼主| 发表于 2019-6-10 10:21 | 只看该作者
故都月光1994 发表于 2019-6-10 06:27
大佬 能麻烦 您告知一下 那个修正非决斗 马战 攻击概率低 是哪个词条么 我想单独拿出来 用一下
谢谢

battle_entities
radius

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 楼主| 发表于 2019-6-10 10:22 | 只看该作者
atlciltl 发表于 2019-6-10 01:55
有没有可能除了攻击速度的奖励和惩罚,给不同级别的单位初始士气做一些调整呢?比如暴民会更加容易溃逃, ...

训练等级本身只作为一个分类,你要设定的话直接改相应单位的属性即可。
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发表于 2019-6-10 10:25 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-10 10:21
battle_entities
radius

那请问大佬 是将radius调高 还是调低好  让非单挑时 马战攻击频率更高
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发表于 2019-6-10 10:27 | 只看该作者
回合开始时处于己方/友方领土的军队战略地图移动距离+33%,处于中立/敌方领土的军队战略地图移动距离-33%。
补给其实也是个可以开发的系统,不过目前没什么好主意。

这个我在想如果,己方领土急行军-25补给,敌方领土急行军-50 or -66 补给,会不会好一点。然后把移动距离改成+10%,-20%之类。虽然追不上,但控制AI急行军2回合就没补给了。

然后我现在在考虑做一个五行属性相生相克的,和你的技能有个异曲同工之妙,但还没考虑好。 比如土克水,那么可以减敌方弹药,木克土,就减敌方士气这样。当然最好是能做到土生金,金属性按土的0.25倍加成。然后减少0.25倍的木,不知道是不是更有意思点。
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 楼主| 发表于 2019-6-10 10:29 | 只看该作者
故都月光1994 发表于 2019-6-10 10:25
那请问大佬 是将radius调高 还是调低好  让非单挑时 马战攻击频率更高

这个与马战攻击频率无关。只是让交战双方能更快的进入互砍阶段而不是互相冲锋---擦身而过。
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发表于 2019-6-10 10:33 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-10 10:29
这个与马战攻击频率无关。只是让交战双方能更快的进入互砍阶段而不是互相冲锋---擦身而过。
...

可能是我刚才没表达清楚 我的意思就是像您刚才说的那样  不要来回擦肩而过 更早的进入 互砍阶段 该怎样调整这个数值 。是数值越高 越容易互砍么
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