yzzn2009 发表于 2014-1-14 19:18

loliy01 发表于 2014-1-14 18:33 static/image/common/back.gif
易宁,你更新的这个,是不是还没发?

升级的内容今天晚上才会发。修改从最简单的开始,一点一点搭建语句,了解规则,就会取得成果的,加油!

yzzn2009 发表于 2014-1-14 19:22

无语。。。 发表于 2014-1-14 19:14 static/image/common/back.gif
虽然对我来说还是和以前一样(其实我没有必要用钱弄佣兵,一个魔之双臂就行了,一下3000,饥荒世界没有必 ...

等“魔之双臂”玩烦了,还有别的玩法等待你,修改技巧300余项,就是让大家都可以自由选择喜欢的条目修改,让你变成饥荒世界的神

loliy01 发表于 2014-1-14 21:49

易宁,我发现这两个代码,你写 将inst:AddComponent("inspectable")替换为以下内容,不对吧,应该是在下一行插入代码才对吧?
一九八.人工降水(开关雨量计夏天下雨、冬天下雪,可以灭火)
一九九.人工换季(开关寒冬温度计切换冬夏)

ly110193 发表于 2014-1-14 23:18

本帖最后由 ly110193 于 2014-1-14 23:38 编辑

易哥 我在你代码上试着自己做小改动
发现一个问题 求教 是这样的
想要把法杖的百分比去掉于是在staff.lua中
删除了所有法杖的    inst.components.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.XXXXXSTAFF_USES)
                            inst.components.finiteuses:SetUses(TUNING.XXXXXSTAFF_USES)
和    inst:AddComponent("finiteuses")
       inst.components.finiteuses:SetOnFinished( onfinished )
是模仿其他武器改的
但是紫色法杖在传送即将劈闪电的时候 画面卡住了 找不到原因其他法杖使用正常 也关闭了其他mod测试依旧
代码也看的半懂 希望易哥能帮忙解决

yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:30

loliy01 发表于 2014-1-14 21:49 static/image/common/back.gif
易宁,我发现这两个代码,你写 将inst:AddComponent("inspectable")替换为以下内容,不对吧,应该是在下一 ...

这个没有问题,是为了省修改步骤,所以将inst:AddComponent("inspectable")替换为下面的语句,而下面的语句中有inst:AddComponent("inspectable"),并没有取消标签,否则将跳出

yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:36

ly110193 发表于 2014-1-14 23:18 static/image/common/back.gif
易哥 我在你代码上试着自己做小改动
发现一个问题 求教 是这样的
想要把法杖的百分比去掉于是在staff.lua ...

如果在没去掉语句前,紫色魔杖可以正常传送,就是语句去的不对导致的,否则是硬件不兼容(因为闪电效果)。去掉魔杖百分比的修改,之前修改技巧中有,但十分繁琐,需要对带有finiteuses的所有句子,逐句决定是否删除才可以,操作不方便,所以最后从修改技巧中去掉了,改用“全部物品无限使用”反而比较简单

ly110193 发表于 2014-1-14 23:47

本帖最后由 ly110193 于 2014-1-14 23:51 编辑

yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:36 static/image/common/back.gif
如果在没去掉语句前,紫色魔杖可以正常传送,就是语句去的不对导致的,否则是硬件不兼容(因为闪电效果) ...
就是   这两句去除后 传送失败的
inst:AddComponent("finiteuses")
inst.components.finiteuses:SetOnFinished( onfinished )

但是 紫色法杖只有这句包含"finiteuses"
    inst.components.finiteuses:Use(1)
而且其他法杖也有这句   用起来也没什么问题
感觉传送的函数应该和finiteuses没啥关系才对

PS.现在玩饥荒 基本上玩一小时游戏改两小时代码.......
改来改去 其乐无穷ps.2.应该不是硬件的问题..我之前试过把猪人劈的满地图乱跑.....

ps.3.........本来是只想改传送仗的 后来发现Staff在一块就顺带一起了 结果就是败在紫杖了




yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:52

ly110193 发表于 2014-1-14 23:47 static/image/common/back.gif
就是   这两句去除后 传送失败的
inst:AddComponent("finiteuses")
inst.components.finiteuses:SetOnF ...

inst:AddComponent("finiteuses")是加入标签,inst.components.finiteuses:Use(1)是标签参数,作用是扣除1次使用次数,如果没有标签而有参数,则会跳出。修改的乐趣就是自由,随着对语句、规则的熟悉,将有无数奇迹从你手中诞生,会越来越有趣的

ly110193 发表于 2014-1-15 00:02

yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:52 static/image/common/back.gif
inst:AddComponent("finiteuses")是加入标签,inst.components.finiteuses:Use(1)是标签参数,作用是扣除 ...

嗯嗯 test 完毕正常了 谢谢易哥了
最后再问个问题
inst.components.finiteuses:Use(1)
staff.components.finiteuses:Use(1)
target.components.finiteuses
这有什么区别啊
看上去好像 说以在对比几更法杖的时候被pass了
虽然看E文能猜到点

yzzn2009 发表于 2014-1-15 00:06

本帖最后由 yzzn2009 于 2014-1-15 00:08 编辑

ly110193 发表于 2014-1-15 00:02 static/image/common/back.gif
嗯嗯 test 完毕正常了 谢谢易哥了
最后再问个问题
inst.components.finiteuses:Use(1)

前两句的主语不同,inst是物品本身,staff是法杖,在这里其实与inst作用一样。一般主语要声明,或在function的标题中声明,如local function onblink(staff, pos, caster),或自己声明,比如local recipe = GetRecipe(target.prefab)等。target.components.finiteuses的意思是目标具备finiteuses标签,一般是在if开头的条件语句中的

ly110193 发表于 2014-1-15 00:07

本帖最后由 ly110193 于 2014-1-15 00:18 编辑

yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:52 static/image/common/back.gif
前两句的主语不同,inst是物品本身,staff是法杖,在这里其实与inst作用一样。一般主语要声明,或在function的标题中声明,如local function onblink(staff, pos, caster),或自己声明,比如local recipe = GetRecipe(target.prefab)等。target.components.finiteuses的意思是目标具备finiteuses标签,一般是在if开头的条件语句中的
thanks
good night
お休み

看来直接删除很容易引起良性恶性BUG
还有很多与finiteuses有关的语句 不知道哪天XXX

PS.没记错的话(恩 ,没记错
四十四.树桩继续长成树 修改后
带着斧头使用 空格键 砍树
会对树桩一直砍一直砍掉出无数的木头和松果



yzzn2009 发表于 2014-1-15 01:36

本帖最后由 yzzn2009 于 2014-1-15 12:23 编辑

授人以渔:详解“高尔夫球”的全部语句

高尔夫球(用蜗牛壳碎片种高尔夫球,锤子作球杆,将球打进兔子洞吧)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\slurtle_shellpieces.lua文件,在inst:AddComponent("inventoryitem")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)      部署标签deployable调用的function,其中inst为物品自己,在slurtle_shellpieces(蜗牛壳)文件中,指的就是蜗牛壳。pt为位置坐标
    local golf = SpawnPrefab("slurtle_shellpieces")      声明golf(我自己取的名字,是高尔夫球的英文)是生一个蜗牛壳
    golf.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)      高尔夫球的位置为pt.x, pt.y, pt.z,其中pt.x是蜗牛壳的横坐标,pt.y是蜗牛壳的高坐标,pt.z是蜗牛壳的纵深坐标
    golf.AnimState:SetBank("bulb")      设定高尔夫球使用荧光果模型
    golf.AnimState:SetBuild("bulb")      设定高尔夫球使用荧光果贴图
    golf.AnimState:PlayAnimation("idle")      高尔夫球播放闲置(idle)动画,注意许多物品都需要播放动画才会显示
    golf.Transform:SetScale(0.8, 0.8, 0.8)      高尔夫球的大小为宽、高、厚度都是荧光果模型的0.8倍
    golf.components.inventoryitem.canbepickedup = false      这是让高尔夫球使用inventoryitem标签的参数,作用是不可被拿起,因为蜗牛壳原来就加入了inventoryitem标签,所以直接可以调用参数,否则如果只有参数,没有加入标签,游戏会跳出
    MakeSmallBurnable(golf)      高尔夫球可以被烧掉,会显示小火效果
    golf:AddComponent("perishable")      高尔夫球加入腐烂标签(perishable)
    golf.components.perishable:SetPerishTime(TUNING.PERISH_ONE_DAY)      高尔夫球腐烂时间为1天
    golf.components.perishable:StartPerishing()      高尔夫球开始腐烂计时
    golf.components.perishable.onperishreplacement = "ash"      高尔夫球腐烂后变成灰烬(ash)
    golf:AddComponent("workable")      高尔夫球加入可工作标签(workable)
    golf.components.workable:SetWorkAction(ACTIONS.HAMMER)      高尔夫球被工作的方式是锤子砸
    golf.components.workable:SetWorkLeft(10)      高尔夫球被砸10次后消失
    golf.components.workable:SetOnFinishCallback(function(golf)      高尔夫球被砸毁后运行一个function,声明主语为golf
      SpawnPrefab("ground_chunks_breaking").Transform:SetPosition(golf.Transform:GetWorldPosition())      生破碎效果在高尔夫的位置上
      golf:Remove()      删除高尔夫球
    end )      结束高尔夫球被砸毁后运行的function
    golf.components.workable:SetOnWorkCallback(function(golf)      高尔夫球被工作时运行一个function,声明主语为golf
      local pt2 = Vector3(golf.Transform:GetWorldPosition())      声明pt2为环绕golf的位置
      local pos = Vector3(GetPlayer().Transform:GetWorldPosition())      声明pos为环绕主角(GetPlayer())的位置
      golf.Physics:SetMotorVelOverride((pt2.x-pos.x)*13,0,(pt2.z-pos.z)*13)      高尔夫球加入马达,具体方向为,横坐标是高尔夫球的横坐标减主角的横坐标再乘13,竖坐标为0,也就是贴这地,纵深坐标为高尔夫球的纵深坐标减主角的纵深坐标再乘13,这样做的结果是,让高尔夫球被打击后,向主角的相反位置移动
      golf:DoTaskInTime(0.2, function() golf.Physics:ClearMotorVelOverride() end )      高尔夫球0.2秒后运行一个function,清除高尔夫球的马达,也就是让它停止运行
      GetPlayer().components.sanity:DoDelta(5)      主角加5点脑
    end )      结束高尔夫球被工作时运行的function
    golf:DoPeriodicTask(.05, function(golf)      高尔夫球每0.05秒运行一次function,声明主语为golf
      local pos2 = Vector3(golf.Transform:GetWorldPosition())      声明pos2为环绕高尔夫球的位置
      local ents = TheSim:FindEntities(pos2.x,pos2.y,pos2.z, 0.5)      声明范围是寻找环绕高尔夫球的位置0.5的区域
      for k,v in pairs(ents) do      这是代迭器,可以搜索范围内的所有物品,这里是搜索上一句的范围
            if v.prefab == "rabbithole" then      如果目标的物品(v.prefab)等于兔子洞
               GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/use_axe_tree")      主角播放砍树的声音,这是为高尔夫球掉在洞里配的音效
               golf:Remove()      高尔夫球被删除
               GetPlayer().components.sanity:DoDelta(50)      主角加50点脑
            end      结束如果目标的物品(v.prefab)等于兔子洞这段
      end      结束代迭器
    end )      结束高尔夫球每0.05秒运行一次的function
    golf:AddTag("golfs")      高尔夫球加golfs标签,这个名称是我起的,为了在读档时让它区别于原有的蜗牛壳,打上的标记
    inst.components.stackable:Get():Remove()      删除一堆蜗牛壳中的一个
end      结束部署标签deployable调用的function
    inst:AddComponent("deployable")      蜗牛壳加入部署标签deployable
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy      蜗牛壳部署时调用名为OnDeploy的function
local function onsave(inst, data)      当存档时运行的function,声明的主语中,inst是蜗牛壳本身,data为存档
    if inst:HasTag("golfs") then      如果蜗牛壳有golfs标签
      data.golfs = true      存档中golfs标签等于真实
    end      结束如果蜗牛壳有golfs标签这段
end      结束当存档时运行的function
local function onload(inst, data)      当读档时运行的function,声明的主语中,inst是蜗牛壳本身,data为存档
if data and data.golfs then      如果有存档且存档有golfs标签
    inst.AnimState:SetBank("bulb")      设定蜗牛壳使用荧光果模型,以下都与开始部分的内容基本一致,只是主语不同,用在读档时把蜗牛壳变成高尔夫球
    inst.AnimState:SetBuild("bulb")      设定蜗牛壳使用荧光果贴图
    inst.AnimState:PlayAnimation("idle")      蜗牛壳播放闲置(idle)动画
    inst.Transform:SetScale(0.8, 0.8, 0.8)      蜗牛壳的大小为宽、高、厚度都是荧光果模型的0.8倍
    inst.components.inventoryitem.canbepickedup = false      蜗牛壳不可被拿起
    MakeSmallBurnable(inst)      蜗牛壳可以被烧掉,会显示小火效果
    inst:AddComponent("perishable")      蜗牛壳加入腐烂标签(perishable)
    inst.components.perishable:SetPerishTime(TUNING.PERISH_ONE_DAY)      蜗牛壳腐烂时间为1天
    inst.components.perishable:StartPerishing()      蜗牛壳开始腐烂计时
    inst.components.perishable.onperishreplacement = "ash"      蜗牛壳腐烂后变成灰烬(ash)
    inst:AddComponent("workable")      蜗牛壳加入可工作标签(workable)
    inst.components.workable:SetWorkAction(ACTIONS.HAMMER)      蜗牛壳被工作的方式是锤子砸
    inst.components.workable:SetWorkLeft(10)      蜗牛壳被砸10次后消失
    inst.components.workable:SetOnFinishCallback(function(inst)      蜗牛壳被砸毁后运行一个function,声明主语为golf
      SpawnPrefab("ground_chunks_breaking").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())      生破碎效果在高尔夫的位置上
      inst:Remove()      删除蜗牛壳
    end )      结束蜗牛壳被砸毁后运行的function
    inst.components.workable:SetOnWorkCallback(function(inst)      蜗牛壳被工作时运行一个function,声明主语为golf
      local pt2 = Vector3(inst.Transform:GetWorldPosition())      声明pt2为环绕golf的位置
      local pos = Vector3(GetPlayer().Transform:GetWorldPosition())      声明pos为环绕主角(GetPlayer())的位置
      inst.Physics:SetMotorVelOverride((pt2.x-pos.x)*13,0,(pt2.z-pos.z)*13)      蜗牛壳加入马达,具体方向为,横坐标是蜗牛壳的横坐标减主角的横坐标再乘13,竖坐标为0,也就是贴这地,纵深坐标为蜗牛壳的纵深坐标减主角的纵深坐标再乘13
      inst:DoTaskInTime(0.2, function() inst.Physics:ClearMotorVelOverride() end )      蜗牛壳0.2秒后运行一个function,清除蜗牛壳的马达,也就是让它停止运行
      GetPlayer().components.sanity:DoDelta(5)      主角加5点脑
    end )      结束蜗牛壳被工作时运行的function
    inst:DoPeriodicTask(.05, function(inst)      蜗牛壳每0.05秒运行一次function,声明主语为golf
      local pos2 = Vector3(inst.Transform:GetWorldPosition())      声明pos2为环绕蜗牛壳的位置
      local ents = TheSim:FindEntities(pos2.x,pos2.y,pos2.z, 0.5)      声明范围是寻找环绕蜗牛壳的位置0.5的区域
      for k,v in pairs(ents) do      这是代迭器,可以搜索范围内的所有物品,这里是搜索上一句的范围
            if v.prefab == "rabbithole" then      如果目标的物品(v.prefab)等于兔子洞
               GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/use_axe_tree")      主角播放砍树的声音,这是为蜗牛壳掉在洞里配的音效
               inst:Remove()      蜗牛壳被删除
               GetPlayer().components.sanity:DoDelta(50)      主角加50点脑
            end      结束如果目标的物品(v.prefab)等于兔子洞这段
      end      结束代迭器
    end )      结束蜗牛壳每0.05秒运行一次的function
    inst:AddTag("golfs")      蜗牛壳加golfs标签
end      结束如果有存档且存档有golfs标签这段
end      结束当读档时运行的function
    inst.OnSave = onsave      蜗牛壳存档运行名为的function
    inst.OnLoad = onload      蜗牛壳读档运行名为的function


    “高尔夫球”修改代码的全部语句及解释就在上面,我设计这段代码的思路是,当拿1个蜗牛壳种在地上时,删除这个蜗牛壳,生一个新的蜗牛壳,将它的外形变成0.8倍大小的荧光果,并为这个变种的蜗牛壳赋予一系列功能,比如用锤子砸时会移动;比如1天后会烂(找不到高尔夫球时不会长期占内存);比如自动搜索身边有没有兔子洞,如果有就消失等。这样就可以用蜗牛壳种出高尔夫球了,但存档退出再读档后,高尔夫球将再次变回蜗牛壳,所以要为蜗牛壳写存读档运行的function,让蜗牛壳读档时,如果发现它带有golfs的标签,则再次将外形、功能加入,变成高尔夫球,就可以完美运行了。

    以上内容是“授人以渔”的第二期,比第一期的解释原文件语句更深入一些了。“高尔夫球”用的是我称为“变种技术”的方法制作的,近期修改技巧中大量运用了“变种技术”,优点是可以生出原游戏没有的物品,而且不影响原物品使用;缺点是一段代码需要写两遍,只是主语不同,比较浪费时间,而且作者的思路要清晰,否则容易混淆。如果你能看懂以上内容,则会在自主修改的路上大幅迈进一步,如果看不懂也没关系,因为个别语句放在一些地方也会起到作用(比如主角加脑的语句)。我唯一的建议是:不要怕试错,没有人一口气写出来的代码是完全没有问题的,都是一遍遍出错,最终试出正确路线的,只要备份好原文件和存档就可以了

loliy01 发表于 2014-1-15 04:31

yzzn2009 发表于 2014-1-14 23:30 static/image/common/back.gif
这个没有问题,是为了省修改步骤,所以将inst:AddComponent("inspectable")替换为下面的语句,而下面的语 ...

可是我替换后,这两个脚本无效哟

无语。。。 发表于 2014-1-15 07:28

本帖最后由 无语。。。 于 2014-1-15 07:40 编辑

yzzn2009 发表于 2014-1-15 01:36 static/image/common/back.gif
授人以渔:详解“高尔夫球”的全部语句

高尔夫球(用蜗牛壳碎片种高尔夫球,锤子作球杆,将球打进兔子洞吧 ...
我好像明白了一点,但只是一点,每一个物品的坐标都是pt.x, pt.y, pt.z ?高尔夫球播放闲置(idle)动画,idle是不是指每一个(都用)我看完后觉得我要制作一个差不多的可能还需要很久

yzzn2009 发表于 2014-1-15 12:13

loliy01 发表于 2014-1-15 04:31 static/image/common/back.gif
可是我替换后,这两个脚本无效哟

又测试了一遍,“人工降雨”和“人工换季”使用正常啊。游戏的降雨的机制很复杂,要调节上空、地面的湿度数字,所以有时按一下左键没有起作用,左键双击就好些了

yzzn2009 发表于 2014-1-15 12:20

无语。。。 发表于 2014-1-15 07:28 static/image/common/back.gif
我好像明白了一点,但只是一点,每一个物品的坐标都是pt.x, pt.y, pt.z ?高尔夫球播放闲置(idle)动画, ...

lua语言用的方法主要是函数,用某个名称替代其他系列名称或参数。pt就是这样的函数,代替的是物品的位置,pt.x就是物品位置的x坐标,当然你不用pt这个名字,用pos、pt2等等都可以,只要事先声明即可。变种播放什么动画,主要看制作组给那个物品做了什么动画,比如蜗牛壳变高尔夫球(荧光果),就打开荧光果文件,看它正常播放的动画名称即可

无语。。。 发表于 2014-1-15 14:01

本帖最后由 无语。。。 于 2014-1-15 18:05 编辑

yzzn2009 发表于 2014-1-15 12:20 static/image/common/back.gif
lua语言用的方法主要是函数,用某个名称替代其他系列名称或参数。pt就是这样的函数,代替的是物品的位置 ...
看不懂,宁哥可不可以授人以渔:详解 口袋猴子 我想知道怎么让种出来的跟着玩家

yzzn2009 发表于 2014-1-15 18:45

更新预告:一九0.吸地牛(用大理石种吸地牛,地面物品自动吸入肚中,可开矿、砍树)


      用大理石种吸地牛,鼠标左键点它可开启格子,放入草后会跟随你,吸取沿路所有物品(吸进肚中的格子里,鼠标左键点击可拿取)。拿出草后即停止跟随,在原地等待。吸地牛会消化肚中的草,每天消化2-3根,如果格子中的草被吃完了,就不会跟随你,直到再给它草为止。吸地牛可撞碎石头、撞倒树,并将掉落物品直接吸入肚中,带着它去开矿、砍树吧。不要让吸地牛靠近你的建筑物,它会将其撞毁,除非你想用它拆迁。不想要吸地牛时,用斧子砍它三下即可,肚中物品会掉在地上



yzzn2009 发表于 2014-1-15 18:47

无语。。。 发表于 2014-1-15 14:01 static/image/common/back.gif
看不懂,宁哥可不可以授人以渔:详解 口袋猴子 我想知道怎么让种出来的跟着玩家 ...

最近时间紧张,等有时间的时候,我会在进一步解释其他修改条目的

无语。。。 发表于 2014-1-15 19:10

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\wormlight.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)
    local perd = SpawnPrefab("marbletree")
    if perd then
      perd:PushEvent("growfromegg")
                perd.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
      inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end
    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy
    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\marbletree.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
    inst:AddComponent("sanityaura")
    inst.components.sanityaura.aura = TUNING.SANITYAURA_SMALL
    inst:AddComponent("pickable")
    inst.components.pickable.picksound = "dontstarve/wilson/pickup_plants"
    inst.components.pickable:SetUp("wormlight", 480)
    local light = inst.entity:AddLight()
        light:SetFalloff(0.5)
        light:SetIntensity(.8)
        light:SetRadius(1.0)
        light:SetColour(146/255, 225/255, 146/255)
    light:Enable(true)
    3.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\wormlight.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
    inst:AddComponent("stackable")
    inst.components.stackable.maxsize = TUNING.STACK_SIZE_SMALLITEM
用远古虫子果种大理石树,靠近可补脑、可采远古虫子果(一天生一次),还会发出微光。
宁哥你看怎么样?如果觉得哪里不好请宁哥帮忙调整。

无语。。。 发表于 2014-1-15 19:11

本帖最后由 无语。。。 于 2014-1-15 19:15 编辑

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\wormlight.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)
    local perd = SpawnPrefab("marbletree")
    if perd then
      perd:PushEvent("growfromegg")
                perd.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
      inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end
    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy
    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\marbletree.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
    inst:AddComponent("sanityaura")
    inst.components.sanityaura.aura = TUNING.SANITYAURA_SMALL
    inst:AddComponent("pickable")
    inst.components.pickable.picksound = "dontstarve/wilson/pickup_plants"
    inst.components.pickable:SetUp("wormlight", 480)
    local light = inst.entity:AddLight()
      light:SetFalloff(0.5)
      light:SetIntensity(.8)
      light:SetRadius(1.0)
      light:SetColour(146/255, 225/255, 146/255)
    light:Enable(true)
    3.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\wormlight.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
    inst:AddComponent("stackable")
    inst.components.stackable.maxsize = TUNING.STACK_SIZE_SMALLITEM
用远古虫子果种大理石树,靠近可补脑、可采远古虫子果(一天生一次),还会发出微光,远古虫子果可以堆叠 。
宁哥你看怎么样?如果觉得哪里不好请宁哥帮忙调整。

yzzn2009 发表于 2014-1-15 20:00

无语。。。 发表于 2014-1-15 19:11 static/image/common/back.gif
1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\wormlight.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable" ...

{:3_121:},保持钻研的热情,不断精益求精

43880757 发表于 2014-1-15 20:08

谢谢分享! 我想请问怎么可以增加背包的装备栏?

yzzn2009 发表于 2014-1-15 21:00

43880757 发表于 2014-1-15 20:08 static/image/common/back.gif
谢谢分享! 我想请问怎么可以增加背包的装备栏?
修改技巧中的“背包格子增大至39格”就可以增加格子

43880757 发表于 2014-1-15 21:32

您好 采集蜂箱不被蛰 那个有问题,就是

八十四.收获蜂箱不被蛰

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beebox.lua文件,将
inst.components.childspawner:ReleaseAllChildren(picker)替换为--inst.components.childspawner:ReleaseAllChildren(picker)

    即可在收获蜂箱不被蛰

yzzn2009 发表于 2014-1-16 00:52

本帖最后由 yzzn2009 于 2014-1-16 00:56 编辑

43880757 发表于 2014-1-15 21:32 static/image/common/back.gif
您好 采集蜂箱不被蛰 那个有问题,就是

八十四.收获蜂箱不被蛰

后面的语句前面加了--,意思是取消这句。看到消息,知道你已经了解了

loliy01 发表于 2014-1-16 06:25

先顶一个〜

中猥杜 发表于 2014-1-16 13:30

LZ 求教如何扩大物品栏的边框!!!!! 注意是边框 把它变得更长 如何控制 注意不是增加格子 而是使边框边长 求方法

yzzn2009 发表于 2014-1-16 14:53

中猥杜 发表于 2014-1-16 13:30 static/image/common/back.gif
LZ 求教如何扩大物品栏的边框!!!!! 注意是边框 把它变得更长 如何控制 注意不是增加格子 而是使边框边 ...

用记事本打开游戏目录\data\scripts\widgets\inventorybar.lua文件,其中self.bg:SetScale(1.15,1,1)的数字1.15为物品栏底图的宽,第2个数字1为物品栏底图的高,可自行调节

中猥杜 发表于 2014-1-16 16:56

yzzn2009 发表于 2014-1-16 14:53 static/image/common/back.gif
用记事本打开游戏目录\data\scripts\widgets\inventorybar.lua文件,其中self.bg:SetScale(1.15,1,1)的数 ...

不行 到底怎么弄 能说的详细点么
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