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楼主: a75799
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[平衡MOD] MOD发布贴[7.29最终版.兼容1.1学习版/1.1.1beta]

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发表于 2019-7-1 04:06 | 只看该作者
重装虎豹骑的技能压制写的是反步+25命中率+25,请问命中率怎么实现?是不是攻击速度?
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发表于 2019-7-1 05:03 | 只看该作者
想請問大神

BUFF類用來設定射程的詞條是哪一個?
也就是3K....開頭的詞條

看您 傳奇技能的PACK 裡面
土系有降低射程

想說研究一ˊ下看找不找的到....
一整晚到現在天亮了也沒能挖出來....

懇請您....
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发表于 2019-7-1 05:13 | 只看该作者
1.武将的纵横驰骋技能的设计意图是不是让玩家在有限的时间内实现切入和拉出可以撞开一切、流畅进行?如果是这样,那么可能没有达成目标。因为现在武将开技能仍然会被小兵阻挡。
2.可以看得出为弩手系列设计的战场定位是绕后平射高输出高ap,类似战锤诺思卡的掷斧步兵。从目前使用情况看来,弩手的弹药可能太多了,相对的单轮齐射威力还不够。有两点原因,第一从理论输出上看,如果使用得当(即部队不减员+侧击后击忽视盾牌格挡),一组弩手在水将带领下理论总输出可以相当75万破甲以上,一场战斗几乎没有那么多的输出对象给你打出去。第二考虑到弩手不像弓箭手在有些场景可以凭空消耗或者是对射,弩手顺畅输出时应该已经是短兵相接了,而弩手又有着极慢的装填,需要很长时间才能打空弹药打,那时战局已定了。在实战中正常使用弩手一般有200+以上的击杀,但从没见过弩手弹药打完,甚至红色都很少见过。在攻守城战中,弩手的短射程无法抛射使其难有作为,易被弓箭手替代,在野战中,本来其定位是主反重装步兵,但其杀伤效率也很难超过绕后的冲击骑兵。实战地位非常边缘化。
3.在高低级兵种设计方面,可以看出纵向相同定位的兵种逐渐升级高级化精英化的设计思路,以及横向上进攻/反步——平衡——防守/反骑的大致框架,比CA原版要清晰的多。然而整个体系中,正好缺少通用高级反步兵兵种,即强进攻性的高级持斧步兵和平衡的高级持剑步兵。这两者缺乏会导致两点,一是玩家倾向于速开科技出白龙兵以贴补空白,二是配兵变得僵化,将前排全部交给矛兵,不在步兵上追求输出和侵略性,而是一股脑将杀伤工作全部交给骑兵。加之远程部队地位下降,使得整个战斗变成了骑兵争霸。
这些体会供您参考,希望能做出更好mod!
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发表于 2019-7-1 11:09 | 只看该作者
本帖最后由 viaa740315 于 2019-7-1 11:10 编辑


因为整个"战略平衡"MOD和我其他在使用的MOD有冲突

请问战略平衡这项有单独AI会尽可能使用高级单位的MOD吗?
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 楼主| 发表于 2019-7-1 19:12 | 只看该作者
luly89757 发表于 2019-7-1 04:06
重装虎豹骑的技能压制写的是反步+25命中率+25,请问命中率怎么实现?是不是攻击速度? ...

命中就是忽略目标闪避。
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 楼主| 发表于 2019-7-1 19:12 | 只看该作者
六禍 发表于 2019-7-1 05:03
想請問大神

BUFF類用來設定射程的詞條是哪一個?

scalar_missile_range
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 楼主| 发表于 2019-7-1 19:13 | 只看该作者
viaa740315 发表于 2019-7-1 11:09
因为整个"战略平衡"MOD和我其他在使用的MOD有冲突

请问战略平衡这项有单独AI会尽可能使用高级单位的MOD吗 ...

cdir开头的表格就是
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 楼主| 发表于 2019-7-1 19:26 | 只看该作者
luly89757 发表于 2019-7-1 05:13
1.武将的纵横驰骋技能的设计意图是不是让玩家在有限的时间内实现切入和拉出可以撞开一切、流畅进行?如果是 ...

1.这个问题先记下,日后处理。但将领被小兵阻挡的设定我认为是必要的,否则这些单位用起来毫无顾忌,也太难杀死。

2.弩的射击角度我之前改到了50度理论上可以进行一定程度的抛射(主要是攻守城在3k中没有抛射很难发挥作用)。野战输出肯定是要比弓高,低于骑兵很正常,因为骑兵有战损,且在mod里骑兵战损比原版高得多。弹药不空是因为我给所有单位增加了基础弹药。这个设定是为了配合军事mod的单位解锁,即你可以选择不带水将来使用远程单位(那样的话弹药就会经常性不够)。

3.这个问题确实存在,但在不添加新单位的情况下目前没有其他解决方式,只能用龙系单位充数。骑兵其实不如你想的那么好用,攻守城乏力,自动分较低,现在的情况算是比较平衡的。前排交给矛盾不是不行,但是铁定打不过剑盾。矛盾本身就应该可以抗线,只不过原版让他们太能抗了而已。


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发表于 2019-7-1 20:29 | 只看该作者
感谢大佬分享
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发表于 2019-7-1 20:45 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-7-1 19:13
cdir开头的表格就是

明白,感谢楼主回复
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发表于 2019-7-1 21:26 | 只看该作者
非常感谢作者的付出,这个MOD非常好一直在玩,为了MOD越来越好提几个小问题哈:1:弹药数量修改以后坤地护军太变态了,虽然维护费高但是还是变态到很离谱,在共计营寨的战斗中敌人不会走出营寨,在灭掉对方远程的情况下我2队坤地可以灭对方整编    2:乾天卫军在金将加持的增加攻击速度的BUFF下攻击速度能爆表到好几百,高级金将+乾天过分厉害    3:在乾天和坤地这么变态人数这么少的情况下打败敌人以后的补员方式非常不平衡
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发表于 2019-7-1 23:27 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-7-1 19:12
scalar_missile_range

謝謝大爺回復

scalar_missile_range 這個詞條好像不能用在我那個模板

我那個模板是修改 effect_bundles_to_effects_junctions_tables 這個裡面的詞條

裡面都是3K_main.....或是3K_ytr.....開頭
沒有您所使用的 scalar_missile_range ....

不過還是謝謝您的抽空回復
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发表于 2019-7-2 00:21 | 只看该作者
单位的血量跟攻速  还有命中在哪里改  我想加快节奏
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发表于 2019-7-2 10:59 | 只看该作者
时不时顶顶l楼主,哈哈, 要说,楼主有想过和那些mod制作者合作吗, 毕竟一个人的力量还是不够
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发表于 2019-7-2 11:02 | 只看该作者
这个mod我觉得除了那个传奇技能,其他都超级好用,不过我自己修改过一点。
楼主可以单独说下技能触发条件时哪个词条吗?那个近战单挑触发改成60米内有敌人触发,我很喜欢,但是不想要那个传奇技能,太bug了。尤其是张辽,本来就是t0级别的,有了传奇技能后简直变态啊,逆风随便浪。
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发表于 2019-7-2 13:50 | 只看该作者
[6.24]夜战不再降低敌方士气。目前来说这一块能做的很少,其他想法需要等官方工具。称帝后新募部队等级+5。

称帝后新募部队等级+5。 大神这个可以取消吗? 感觉这样一旦称帝,非称帝的势力就更加菜鸡了,感觉把玩家增强太多了。

还有就是那个 公共秩序 -20到-60左右,会使城市所有收入减少-80% ,但是 公共秩序-60左右到-80左右 才使城市所有收入减少-40%,

大佬看完老三国的话,有空就来修修BUG吧~
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发表于 2019-7-2 14:06 | 只看该作者
你的那个劫掠状态是那段话啊。我想去掉,太烦人了 电脑不打你一直在你地盘举旗子起义好烦
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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:19 | 只看该作者
cx149445589 发表于 2019-7-1 21:26
非常感谢作者的付出,这个MOD非常好一直在玩,为了MOD越来越好提几个小问题哈:1:弹药数量修改以后坤地护 ...

这两种单位强是没问题的,因为价格偏贵,攻速到了40以上就基本没提升了,个人认为问题不大。下次更新可以考虑降低弹药量。
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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:22 | 只看该作者
◆_Double↗ 发表于 2019-7-2 13:50
[6.24]夜战不再降低敌方士气。目前来说这一块能做的很少,其他想法需要等官方工具。称帝后新募部队等级+5。 ...

玩家很容易保留高级单位,而AI则不然,加等级本意是让游戏后期AI能拥有更多的高等级单以至于不被玩家等级碾压。

快乐度问题下次更新我会修正。
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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:23 | 只看该作者
荷戟独彷徨 发表于 2019-7-2 11:02
这个mod我觉得除了那个传奇技能,其他都超级好用,不过我自己修改过一点。
楼主可以单独说下技能触发条件时 ...

land_units_to_unit_abilites_junctions_tables
删掉这张表所有新技能都不会出现在游戏中。
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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:29 | 只看该作者
13732090205 发表于 2019-7-2 00:21
单位的血量跟攻速  还有命中在哪里改  我想加快节奏

人数血量
land_units_templates_tables
攻速有多处可改
melee_weapons
land_units
还有各种技能




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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:29 | 只看该作者
3242dasdas 发表于 2019-7-2 14:06
你的那个劫掠状态是那段话啊。我想去掉,太烦人了 电脑不打你一直在你地盘举旗子起义好烦 ...

campaign_stances_factions_junctions_tables
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发表于 2019-7-2 15:30 | 只看该作者
一直在关注和使用大佬的MOD 感觉单位平衡MOD 将领的血量统一 个人感觉不太好突出不了武将间的不同
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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:30 | 只看该作者
干渴的沙漠 发表于 2019-7-2 10:59
时不时顶顶l楼主,哈哈, 要说,楼主有想过和那些mod制作者合作吗, 毕竟一个人的力量还是不够 ...

游戏和mod本是消遣,合作未免上纲上线了。


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 楼主| 发表于 2019-7-2 15:33 | 只看该作者
bilibili大魔王 发表于 2019-7-2 15:30
一直在关注和使用大佬的MOD 感觉单位平衡MOD 将领的血量统一 个人感觉不太好突出不了武将间的不同 ...

land_units_templates_tables
删除将领和英雄的表即可取消血量统一的设定。所谓统一其实也不过是把水将的基础生命提高到和原版周瑜一致,脆皮仍是脆皮只是不那么容易被秒了。
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发表于 2019-7-2 16:18 | 只看该作者
真的是N次路过宝山而不入...后悔...
谢谢楼主大大的分享和各种指点,有很多我都很感兴趣也想尝试进行稍微的修改来让自己玩儿的更开心。
另外想麻烦问下,这个ai配兵模板这个是在哪里的呢?想要单独使用这其中的一些功能,但发现很多都看不明白也不敢乱删...
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发表于 2019-7-2 16:20 | 只看该作者
抱歉我应该先仔细把评论区看完再提问的。。。 我先在评论里找找~
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发表于 2019-7-2 16:39 | 只看该作者
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发表于 2019-7-2 17:28 | 只看该作者
emmmm 麻烦问下 我试了下将cdir相关的3个放进date里,但是自定义里面,双方的配兵都没有发生变化。请问是这样验证不对么?还是我的方式有问题呐?
分别是以下这三个词条:
cdir_military_generator_template_ratios_tables
cdir_military_generator_unit_groups_tables
cdir_military_generator_unit_qualities_tables
把这三个整合放date里,然后进行自定义没有变化... 试着极端地改了下部队组成比例也在自定义里没有效果... 我先自己试试,如果A大有时间能指点一下嘛?
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发表于 2019-7-2 17:32 | 只看该作者
本帖最后由 bateasd 于 2019-7-2 17:53 编辑

我开个新档试试看 会不会是因为我不该用自定义来验证mod?

果然 开了个董卓新档 发现刘皇叔一上来就出龙。。。
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