本帖最后由 JEFFSOK 于 2013-8-25 16:58 编辑
下面是本文最重要的部分,古剑2的缺点,以上说了很多优点和可以接受的部分,画面不错,音乐可以,战斗也可以理解,主线外要素大量,但是我却认为它最后却是不合格的,可见它触碰了一些底线。 没错 那就是它忽视了游戏的本质“互动” “参与”。抛开这两个要素,游戏就不再是游戏。而以一个游戏的要求来评判古剑2,自然只有“不合格”
游戏,如果作为一种剧情内容载体。那么它与其他载体(小说 电影 电视剧 动画 漫画等)最大的区别就在于,它是让你主动去了解 接受,而非被动的接受。由此衍生出“代入感”,以此让“玩家”比起其他的“观者”更多的融入到剧情之中,去成为主人公,而不是去看主人公。而古剑2,恰恰就在这一点上失败了,在这游戏最根本的一点上失败了。
举正面例子来说明。有一个故事,故事剧情可以说要多简单有多简单。
一个男孩的恋人死掉了,为了复活恋人,他按照神的指示去与各种各样的怪物战斗,在所有战斗结束后,他发现自己被骗了,那不是神 而是恶魔。恶魔借他的身体复活,被恶魔附身的他被赶来的族人再次封印。恋人复活了,而他却被封印了。
没有复杂的世界观,我们只看这个两句话说完的故事,不会有人说这是一部优秀的故事,最多是个骗眼泪的桥段罢了。但是幸运的是,这个故事成为了游戏。它叫做“旺达与巨像”。
游戏让你亲自感受与各个庞然大物战斗时的感觉,让你感到主人公的弱小与坚强。当你RETRY无数次,终于战胜一个又一个巨像的时候,游戏让你感受到面对BOSS的恐惧和主角决心。让你深刻的感受主人公为了恋人的付出与决心(其实也是玩家的付出和坚持)。在这一切结束的时候,当主角成为恶魔行将被封印的时候,游戏设计让玩家自己操作,拼命走向女主角,但是却永远走不到她身边,把绝望,无力和悲伤的情感完完全全的带给了玩家。 这一幕堪称点睛之笔。可以让一般的故事闪闪发光更具感染力,这就是游戏区别于其他体裁的魅力所在。
我们再来看看古剑2. 之前我曾经发帖说古剑2从发型哥出现之后,剧情开始节奏变差。各种15m+3s+15m桥段屡见不鲜而且连续出现15m+3s+15m+3s+15m+3s+15………………………….. 主线实际操作时间少的可怜 10小时仅1小时的操作可谓RPG游戏中闻所未闻
这里不想赘述游戏里面的究竟是何等现象。(相信玩过的人都知道游戏中盘开始的流程设计)。有些玩家(我姑且不认为这些人是脑残粉)说你不喜欢看可以不看啊,可以ESC啊?或者可以用第三方修改器逐句跳啊?
这里我想说,首先跳过与否确实是我的选择,但是跳过并不是制作人想要呈现给我的。制作人想要呈现的是一个不跳过的流程(否则他为什么要制作那些过场呢?为了让我烦?让我跳过?跳过反而是让其成为“好游戏”的方式?),而他想要呈现给我的东西则是如很多人评价的那样“长篇面瘫对话电影”。退一步讲即便我真的全跳过,游戏会变成什么样呢?
ECS跳过 5句说明+3s+5句说明+3s+5句说明+3s……….. 或者是逐句跳,第三人称AVG+3s+第三人称AVG+3s+第三人称AVG。
不管哪个,都无法将其归类成RPG游戏。在这种安排下我们要用什么来保持代入感呢?古剑2出现的问题绝不仅仅是一个补丁或者按一按ESC看文本就能解决的 也有很多人会如此为古剑2辩护“你刚才不是说主线外要素很多吗? 为什么在3S的时候你不去玩玩那些?” 一句话 “ 那些东西并不能增强玩家在主线剧情中的代入感。支线和额外内容毕竟是次要,不能喧宾夺主 ” 游戏作为剧情表现的体裁,它的优势已经不见。古剑2到后期剧情给力与否都已经脱开了游戏,脱开了代入感。玩家能做的只是如同看电影般的浏览了剧情而不是成为主角体验了剧情。
记得多年前和好友讨论宿命传说2,说过这么一句话,现在用来给古剑制作组提个醒再合适不过。
“看着CG里面男主为了世界牺牲了恋人那叫电影,让你自己操作男主亲手把恋人推向深渊,这才是游戏”
除此之外,游戏的剧情并不令我满意,但是评价剧情会比较主观 。觉得剧情是神作的就不用往下看了 醒目 以下文字含有剧透 游戏整体剧情并不令我满意,伏笔设置太过明显,不跳过动画的玩家对于后面剧情走向都太过清楚 只有一两处稍稍出人意料 对白比较拖拉,多余对白比较多,入戏不够快。 主角几人身份在主线中过于酱油和凌乱,没有宿命感。也就是说不管是谁都可以做这些事,主角并没有很特殊。 主线在沈夜和谢衣身上。 制作者仿佛也意识到这一点,拼命的增加男主在剧情中的参与度,比如认假人做师傅,又把流月城设定成杀父仇人 可惜不论哪个设定都显得突兀和不完整,对生父的情感无从谈起,对于谢衣的情感显得比较突然和过于激烈。
剧情节奏拖沓 没给人引人入胜欲罢不能的感觉。比如在引向高超的时候 忽然到海底磨磨唧唧一个多小时就显得非常多余。 海底的BOSS也仅仅是脱离主线的杂鱼。
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