自建/修改技能教程,详情解释
本帖最后由 msouarms 于 2020-4-10 10:52 编辑教程内容不定时更新
前言
此教程需要有一定制作MOD的基础,并非傻瓜式教程。我使用的软件是RPFM,官方工具用来做辅助,用来查找词条啥的。
这教程提供一个有7个例子的MOD作为参考,下面教程都是按照MOD的内容来写。你也可以把这MOD当作模板。
图标或者部分素材都data.pack里,部分素材、特效在fast.pack里。数据表几乎都在database.pack里,如果没有找到表那就是要修改CEO或者没开放。要修改CEO的表都可以用官方工具找到。
建议多开几个RPFM,用于查找、对照或者复制原技能,把技能抄过来再改。local_cn.pack下的text/localisation__.loc很有用,用来对照词条的中文或者找词条经常用到。
特效可以在particle_effects这表里找。
RPFM
三国1.5版本的RPFM=》schemas包,直接把文件夹放入RPFM主目录下
技能例子/模板
教程
unit_abilities_tables:给技能命名和修改技能UI
此表需要添加2个文本:
标题文本:unit_abilities_onscreen_name_xxx
提示文本:unit_abilities_tooltip_text_xxx
xxx替换成表里的key
比如技能1改成 = unit_abilities_onscreen_name_M_lizi_1 =》 神怒
Key独立词条
Supersedes Ability取代原来的技能,但这条没啥必要,战役可以直接禁用技能
Requires Effect Enabling是否必须effect启用才有效,不打勾会默认开启
Icon Name兵牌上面显示的技能图标,位置在ui/battle ui/ability_icons/,素材在data.pack文件
Overpower Option跟词条里的技能共同CD啥的
Type链接unit_ability_types表
Video无视
Uniqueness照抄就行
Is Unit Upgrade不太了解,默认开启就行
Is Hidden In Ui隐藏技能,非被动话别开
Sort Order照着0就行
Allow Multiple Selection Ui多个相同技能时能允许显示?照着开就行
Effect Type效果类型,就是上下的小箭头
Ability Colour技能颜色
unit_ability_types_tables:这条不重要,用于定义技能类型,偷懒的话直接抄原来的词条就行,不需要改这条。
此条需要添加2个文本:
标题文本:unit_ability_types_localised_description_xxx
类型文本:unit_ability_types_onscreen_name_xxx
比如技能3改成 = unit_ability_types_onscreen_name_M_lizi_3 =》 水圣
unit_special_abilities_tables:核心部分,持续时间、CD、范围以及各种设定。
Key关联unit_abilities_tables
Active Time激活时间,不是唯一的标准,还需要看关联的持续时间,-1代表无限制或无限时间
Recharge TimeCD时间,这也不是唯一标准,如果要链接BUFF的话,非攻击技能还需要BUFF的设置
Num Uses使用次数
Effect Range作用范围,也可以利用这条给范围攻击技能弄个范围圈
Affect Self是否作用自身
Num Effected Friendly Units作用友军单位的数量,-1为无限制
Num Effected Enemy Units作用敌人单位的数量,-1为无限制
Update Targets Every Frame每帧都刷新作用目标,范围被动技能会用到
Initial Recharge初始CD,开场CD时间
Activated Projectile链接projectiles表,使用技能时会射出抛射物(箭),但需要瞄准目标(某次更新好像无法选地面了),具体设置看后续教程
Target Friends能选择友军作为目标
Target Enemies能选择敌人作为目标
Target Ground能选择地面作为目标,ALT可以强行选地面
Target Intercept Range远程锁定(包括地面)的技能需要在这个数值内的距离才能释放技能,也可以作为条件来设定数值(注意简中翻译错误,条件请看词条英文)
Assume Specific Behaveiour用于阵形或者某些命令
Clear Current Order取消当前命令?还不清楚有什么作用
Wind Up Time准备时间,数值也不能太小,太大也没意义,0.5-1就差不多了
Passive是否被动,点了就是被动技能
Unique Id独立ID,这个数字不要太长也不要跟其他冲突,这个很重要
Bombardment链接projectile_bombardments表,可以设置轰炸效果、或者自身360°人型炮台
Spawned Unit召唤单位,类似召唤死灵之类,这个我也没用过,具体怎么设置我还不太清楚
Wind Up Stance链接special_ability_stances,也就是动作,使用技能时的动作
Mana Cost
Min Range
Targetting Aoe瞄准/选择时出现的范围圈,范围大小看Effect Range和链接的表,不会自建那就抄原技能吧
Passive Aoe类似上面,被动的范围圈
Active Aoe类似上面,激活时范围圈
Activation Effect技能激活时的特效,特效表在particle_effects
Vortex链接battle_vortexs表,能做出很多地面类型(可移动)的技能,但特效少而且难弄
Miscast Chance技能使用失败几率,100=100%
Miscast Explosion技能使用失败时候自身受到的爆炸效果,链接projectiles_explosions表
Ai Usage电脑使用技能的逻辑
Audio音效
Special Ability Display跟随自身的特效
Voiceover State配音
Additional Melee Cp影响战力条的数值,没啥用,可能部分技能使用条件会用到
Additional Missile Cp影响战力条的数值,没啥用,可能部分技能使用条件会用到
Splash Attack Damage近战攻击动作的溅射伤害,因为大部分近战动作都带溅射攻击
Spawn Type召唤单位的类型
Target Ground Under Allies不了解,无视
Target Ground Under Enemies不了解,无视
Spawn Proxy Vfx召唤单位是用到的特效
Miscast Global Bonus吃全局BUFF?
Target Self作用目标自身
Projectile Fire Arc射击动作的射击角度
Hp Cost Is Percentage是否使用百分比方式,开了会按照百分比来扣血,100=100%
Hp Cost使用技能需要的血量代价,不是百分比的话可能UI不会显示,但实际上是会扣血的
Vortex Spawn Delay链接battle_vortexs表时,延迟发动时间
技能使用条件:链接unit_special_abilities_tables表
special_ability_to_auto_deactivate_flags_tables:启用条件。实际是自动失效条件,请注意词条写的是什么,中文翻译有些是错误的实际以词条英文为准。让被动或主动带有BUFF的技能让其失效或启动的条件。
special_ability_to_invalid_target_flags_tables:作用的目标。实际是不作用目标的类型,请注意词条写的是什么。
special_ability_to_invalid_usage_flags_tables:使用条件。实际是哪些情况不能使用,请注意词条写的是什么。主要用于主动技能和攻击技能。
special_ability_to_recharge_contexts_tables:CD时间充填条件。达到条件才会给技能减CD,不然会一直用不了技能。请注意词条写的是什么。
找条件的简单方法,另开一个RPFM打开local_cn.pack,点开text/localisation__.loc,随便找一个条件复制,然后再搜索这个条件,把搜到key前面的前缀复制再搜索你就找到相关的词条了。或者直接搜索special_ability_invalid_usage_flags_flag_description_或者special_ability_invalid_usage_flags_alt_description_
文本的special_ability_invalid_usage_flags_flag_description_是词条的原意,special_ability_invalid_usage_flags_alt_description_是反过来的意思,请看清表是什么类型的条件。
如果你英文好可以直接在special_ability_invalid_usage_flags表里找。
land_units_to_unit_abilites_junctions_tables:
给单位添加技能绑定,这个很重要,不加的话战役里人物就没这技能。如果unit_abilities_tables的Requires Effect Enabling没有打勾的话,只要这表绑定了,那个人物就会直接获得这技能。
Ability:对照unit_abilities_tables/unit_special_abilities_tables里的key
Land Unit:对照land_units_tables里的key,一般来说有专属护甲的搜拼音就能找到,没专属护甲的几乎都是大众武将,大众武将都是3k_main_hero_xxx_generic之类。
其实Land Unit对照是character_generation_template_game_mode_details_tables 》 Retinue =》 retinue_slot_initial_units_tables 》 slot 0 》 initial unit Record
如果unit_abilities_tables的Requires Effect Enabling打勾时
effects_tables:核心
内容复制某个技能的表就好,然后把effect这条改成自己的,priorty如果是五行添加技能时填50,技能树添加时填100。
这表有一个文本:
标题:effects_description_xxx
比如技能4改成 = effects_description_M_lizi_4 => 技能:炎凤
effect_bonus_value_unit_ability_junctions_tables:让effect可以开启或者禁用技能
表格里第二行是让技能可以吃减CD的效果。
Effectbonus Value idUnit Ability
M_lizi_4enableM_lizi_4
3k_main_skill_ability_rechargerecharge_modM_lizi_4
M_lizi_5enableM_lizi_5
3k_main_skill_ability_rechargerecharge_modM_lizi_5
给人添加技能方法1:
character_attribute_effects_tables:五行属性添加方式
Effect Key链接effect的key
Type五行的类型,决定哪一条属性才能添加效果
Value五行属性的数值,超过这个数值技能效果才会生效
Effect Scope作用范围,请对照其他技能,一般character_to_character_own就行
Effect Value如果是技能的话,数值1就是开启
Set Filter特殊设定,可以设定只给特定人物或者种类添加效果、技能。对照的key是character_generation_template_game_mode_details_tables 》 Attribute Set
给人添加技能方法2:
character_skill_level_to_effects_junctions_tables:技能树添加技能方式
内容更上面类似,找key方法character_skill_nodes_tables(找到人物对应的技能树) 》 key_romance(找到技能树中对应的属性表) 》Character Skill Key(找到属性表对应的技能)
比如给孙尚香的技能树中间的点添加技能,Character Skill Key填3k_main_skill_special_ability_fire_flames_of_the_phoenix
添加技能还有其他方法,但这2个是最直接最直观方式。
special_ability_phases_tables:技能效果核心部分,持续时间、CD、回血、持续伤害等等设定。
这表有一个文本:
阶段性的每一条都要填
标题:special_ability_phases_onscreen_name_xxx
比如技能2改成:
special_ability_phases_onscreen_name_M_lizi_2_1 => 天侣-阶段1
special_ability_phases_onscreen_name_M_lizi_2_2 => 天侣-阶段2
special_ability_phases_onscreen_name_M_lizi_2_3 => 天侣-阶段3
IdBUFF表的独立key
Duration持续时间,-1代表无限制,如果unit_special_abilities也是-1那么就是无限时间,否则按那表的持续时间来定,阶段性BUFF的持续时间代表进入下一阶段所需要的时间
Effect TypeBUFF类型,就是上下的箭头的显示
Requested Stance触发效果时强制使用的动作,链接special_ability_stances表
Unbreakable附加无坚不摧效果
Cant Move附加无法移动效果
Freeze Fatigue附加免疲劳效果
Fatigue Change Ratio修改疲劳值,1代表+100%疲劳(直接变红),负数是减疲劳,只有触发时生效,不会随时间增加或减少
Inspiration Aura Range Mod
Ability Recharge Change修改其他技能的CD时间,1点加1点CD,负数为减CD,只有触发时生效,不会随时间增加或减少
Hp Change Frequency血量变化频率,1点是1秒,也就是1秒加一次血
Heal Amount回血量,这个不能负数,如果数值100,上面是1,那么就是1秒回100血,实际回血量由设置里的部队规模来定
Damage Chance持续扣血变化频率,1点是1秒,也就是1秒扣一次血
Damage Amount扣血量,这个不能负数,如果数值100,上面是1,那么就是1秒扣100血,实际扣血量由设置里的部队规模来定,这个伤害不受其他面板影响
Max Damaged Entities回血/扣血效果最大影响实体数量,-1会让一个部队的全部小兵都扣,实际回血/扣血量会大幅增加
Duplicated Heal Amount不太清楚这条,尽量跟Heal Amount的数值相同
Resurrect复活
Mana Regen Mod
Mana Max Depletion Mod
Imbue Magical
Imbue Ignition附加点燃量,达到Ignition上限会被点燃
Imbue Contact附加其他效果
Phase DisplayBUFF显示的特效,这个不要偷懒留空,会闪退,链接special_ability_phase_displays表
Phase AudioBUFF生效时的音效
Recharge TimeCD时间,这个在CD时无法再获得这个BUFF,与技能是独立的,0或-1时无限制
Is Hidden In Ui是否在状态栏上隐藏这个BUFF,实际是可以获得BUFF只是没显示
Affects Allies是否影响友军
Affects Enemies是否影响敌人
Ability ColourBUFF图标背景的颜色
special_ability_phase_stat_effects_tables:给技能添加常规BUFF
Phase关联技能效果key
Stat要添加的效果,某些效果不一定有效,某些效果用mult会闪退或无效果,请自行测试
Value效果变化的数值,正数负数都会影响实际效果
How数值变化类型,add为无视面板直接加减算法,mult为按面板数值乘算(1=没变化、2 = +100%、0.25 = -75%)
找Stat的简单方法,另开一个RPFM打开local_cn.pack,点开text/localisation__.loc,随便找一个Stat复制,然后再搜索这个Stat,把搜到key前面的前缀复制再搜索你就找到相关的词条了。或者直接搜索unit_stat_localisations_onscreen_name_
special_ability_phase_attribute_effects_tables:给技能添加特殊BUFF
找效果的方法跟上面一样
Attribute要添加的效果,某些效果不一定有效,请自行测试
Phase关联技能效果key
Attribute Type影响特殊效果文本的颜色
special_ability_phase_displays_tables:BUFF生效时候的特效
Key关联技能效果key
Active VfxBUFF激活时的特效,请无视这条
Banner VfxBUFF激活时在人物头上触发的特效
Entity VfxBUFF生效时在人物身体作为触发点触发特效
special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables:让技能激活BUFF
远程非锁定人物的攻击技能不能用这方式激活,但可以让BUFF显示在技能上,可以直观看技能有什么效果。
这个是给被动BUFF或主动BUFF直接添加BUFF的办法
不清楚怎么填的话,看一下模板MOD就很清晰了。
Order阶段性的BUFF触发顺序,非阶段性BUFF直接填1就行,注意阶段性BUFF前面的不要把持续时间设成-1,这样会让后面的BUFF无法触发
Special Ability关联的技能,链接unit_special_abilities_tables表
Phase关联的BUFF,链接special_ability_phases_tables表
动作方面:关联unit_special_abilities表的Wind Up Stance
special_ability_stances_tables:动作基础设定
如果是要弄锁定人物的技能的话无脑勾上Use Shoot Stance就行,释放距离可以利用unit_special_abilities表的Target Intercept Range来设定。
如果是主动BUFF都不要打勾。
Key动作的独立key
Splash Attack开了就必须要贴近并且锁定目标才能释放,如果有BUFF效果的话,只要释放了就目标就会生效(前提是BUFF能对目标生效)
Use Shoot Stance开了就必须锁定目标才能远程释放,如果有BUFF效果的话,只要释放了就目标就会生效(前提是BUFF能对目标生效)
special_ability_animations_tables:动作的动画设定
Cavalry能不能骑马触发动作
Fullbody是不是全身的动作(简单来说就是不能移动释放),只有上半身做出攻击动作的打勾了也没啥区别
Infantry能不能下马触发动作
Spliced能不能只有上半身除非动画,就是腿/马在移动而双手做出攻击动作(简单来讲就是可以移动释放),部分动画不能只有上半身有动作
Stance关联special_ability_stances表
Enemy Reaction这个好像没啥用
Trigger触发的动作,所有动作都可以在这找到,因为技能的动作就这么多
projectiles_tables:抛射物/箭的核心设定,关联unit_special_abilities表的Activated Projectile
Key抛射物的独立Key
Category种类,技能用的话无视这条,如果是想远程武器想要多个弹种的话这点很重要
Shot Type射击类型,技能用的话无视这条,如果是想远程武器想要多个弹种的话这点很重要
Explosion Type链接projectiles_explosions表,让抛射物有爆炸能力
Spin Type抛射物的模型旋转类型
Projectile Number一次能射出多少个抛射物
Trajectory Sight影响抛射能力,有4个选项。dual_low_fixed、fixed、high、low
Effective Range影响可以射击的最远距离,如果是技能用的还需要看技能的设定
Minimum Range影响可以射击的最短距离,如果是技能用的还需要看技能的设定
Max Elevation最大射击角度,默认以90开始算,技能的话按照技能的设定,如果是数值88那么最大射角是178
Muzzle Velocity抛射物初始飞行速度,实际速度受阻力重力制导等等设置影响
Marksmanship Bonus不了解
Spread射出时的偏移量,多支箭时这个看起来更明显
Damage基础伤害
Ap Damage破甲伤害
Can Bounce能否弹跳
High Air Resistance高阻力,开了的话会射不远,但是可以用它做特殊的技能。
Collision Radius碰撞半径,影响抛射物击中的最大范围
Base Reload Time装填时间/射速,技能用的话无视这条
Calibration Distance射击时校对的距离?
Calibration Area影响抛射物落地的偏移量
Bonus V infantry对步兵加成
Bonus V cavalry对骑兵加成
Bonus V large对大型物体加成
Projectile Display链接projectile_displays_tables,显示抛射物相关的设定,这个不能留空,会闪退
Overhead Stat Effect就算抛射物在头上经过都会触发的BUFF,不需要击中就会吃到的BUFF
Projectile Audio抛射物的音效
Shockwave Radius冲击波范围,数值大了就会在击中时产生一个冲击波,在mass(重量)数值足够大的时候会击飞这范围内的所有人,-1只会影响击中的人
Can Damage Buildings能否对建筑造成伤害
Contact Stat Effect击中时目标获得BUFF
Is Grapple不了解
Gravity重力,-1为默认重力,重力越大下降越快
Burst Size连射效果,数值为几就能连射几次
Burst Shot Delay连射效果每次射出抛射物的延迟时间
Mass重量,重量越大击飞的几率就越高
Homing Params制导系统,就类似导弹
First Person Params可能是第一视角的设定
Ignition Amount点燃值,目标Ignition达到上限就会被点燃
Is Magical
Can Target Airborne能否停在目标身上
Fixed Elevatio不了解
Projectile Penetration穿透能力,穿透效果还要看目标类型,对照projectile_penetration_junctions表,这个可以不CEO自己建
Expiry Range最大射程,这个跟Effective Range不同,这个影响抛射物能射出多远,那个只是射击距离
Is beam Launch Burst
Expire On Impact抛射物在击中时候消失
Can Roll能否滚动
Shots Per Volley好像是另一种齐射方式,这个应该要看射击动作的,一般情况无视
Fired By Mount能否击落骑兵
Prefer Central Targets优先瞄准部队的正中央
Can Damage Vehicles能否对载具造成伤害
Lock On Multiple Fire Pos多次射击都瞄准相同位置
Spawn Deployable On Impact击中地面时能够直接在地面部署特殊的建筑或陷阱等等,这条1.4新出的,有很多限制,不是说填了词条就行,某地方错了轻则无效果,重则闪退
projectile_displays_tables:抛射物的显示设定
Key抛射物显示/特效的独立key
Display Model显示的模型,就是箭或投石之类的模型。模型的文件在models.pack/variants.pack/fast.pack
Impact击中“地面”时显示的特效,链接projectile_impacts表,这个表我就不写了,包括下面类似的都不说明了,因为除了这条外其他都没啥意义,但这表最后有个屏幕抖动选项,你可以把它做成惊天动地晃死的人特效.....
launch Fx抛射物射出时,在射击的位置显示的特效
Trail Fx弹道轨迹的特效
Stationary Fx抛射物静止时触发的特效
Airborne Anim空中时的动画(动作)?这个应该跟Display Model一样要选择文件而不是普通词条
Landing Anim落地时的动画(动作)?这个应该跟Display Model一样要选择文件而不是普通词条
Tip Offset抛射物的模型显示的偏移量
Trail Spin弹道轨迹是否旋转
Launch Camera Shake射击的时候屏幕抖动效果,这个关联的设定来决定抖动效果,包括是否要拉近屏幕才会抖动
Impact Bounce
Impact Penertate
Impact Blood击中时的血迹效果
Impact Bounce Blood
Impact Penetrate Blood
Display Model Blood
Trail Fx Blood
projectiles_explosions_tables:爆炸设定
Key爆炸效果的独立key
Detonator Type引爆类型,percussive时击中是触发,其他词条的请用官方工具找并自行测试
Detonation Type爆炸类型,flaming_ground是燃烧地面(可持续伤害,但需要击中地面才触发),boiling_oil和shockwave都是击中是都会触发,但好像一个是扩散性一个是直接爆炸,他词条的请用官方工具找并自行测试
Detonation Radius爆炸半径,影响最终爆炸范围
Detonation Duration爆炸持续时间
Detonation Speed爆炸速度,影响扩散速度
Detonation Damage基础伤害
Shrapnel弹片,链接projectile_shrapnels表,爆炸同时再射出其他抛射物,其他抛射物也可以再爆炸再弹片再爆炸无限循环(小心填错导致无限显卡轰炸大法=。=...)
Explosion Particle Effect爆炸特效
Fuse Distance From Target引爆类型是Fuse时,距离多远会引爆,这个我怎么测试都无效果,有可能某方面我弄错了
Explosion Particle Effect On Ground击中地面时的爆炸效果
Explosion Audio爆炸的音效
Contact Phase Effect接触到目标时触发的BUFF
Ignition Amount点燃值,目标Ignition达到上限就会被点燃
Is Magical
Detonation Damage AP爆炸的破甲伤害
Camera Shake屏幕抖动效果
Detonation Force爆炸时的质量,跟重量类似,影响击飞击退的效果
Fuse Fixed Time引爆类型是Fuse时,固定引爆时间,这个我怎么测试都无效果,有可能某方面我弄错了
Affects Allies是否影响友军
Ground Spread是否能在地面扩散
projectile_shrapnels_tables:爆炸的弹片设定
Key弹片的独立key
Laynch Type弹片的类型,hemisphere(半圆),sector(扇形),sphere(球型)
Projectile弹片射出的抛射物,链接projectiles表
Amount射出的数量
Sector Angle类型是sector时的扇形弧度,真·分裂箭玩法.....
projectile_homing_params_tables:制导系统设定
Key制导效果的独立key
Lookahead Time预测目标位置提前的时间
Max Target Angle Delta最大转向角度
Start Time启动效果需要的时间
Steering Coefficient影响加速倍率,比如数值2就是比抛射物原来的速度快2倍
projectile_bombardments_tables:轰炸效果设定
Bombardment Key轰炸效果的独立key
Arrival Window轰炸持续时间,不算启动时间
Num Projectiles抛射物的总数量
Projectile Type轰炸射出的抛射物,链接projectiles表
Radius Spread扩散半径,轰炸的范围
Start Time启动时间
Launch Source发射位置,above_activater(自身上方),above_target(目标上方),activaters_entities(自身位置),at_target(目标位置),launch_and_explode(立刻引爆?)
Launch Vfx发射位置显示的特效
Launch Height发射的高度
Audio Type音效
Launch Height Underground发射的高度
Randosmis Launch是否在轰炸范围内随机发射
battle_vortexs_tables:旋涡效果技能的核心设定,关联unit_special_abilities表的Vortex
Vortex Key旋涡效果的独立key
Change Max Angle最大变化角度。如果"Use FixedSpread"打勾的话,就会按照固定角度直线移动,数量多的话按照平均值分配(比如数量4角度360,那么第1个角度0、2/90、3/180、4/270),不打勾情况下按照角度随机曲线移动
Contact Effect碰到目标时候,目标触发的BUFF
Damage每次造成的基础伤害
Damage Ap每次造成的破甲伤害
Duration单个旋涡的持续时间
Expansion Speed扩散的速度,从Start Radius到GoalRadius的扩散速度
Goal Radius旋涡最终的范围
Infinite Height无限高度
Move Change Freq移动变化频率,这个没怎么用过,应该是可以突然间加速
Movement Speed移动速度,每秒移动多少米
Start Radius旋涡启动时的范围
Ignition Amount点燃值,目标Ignition达到上限就会被点燃
Is magical
Composite Scene场景特效,链接composite_scene_files表。三国场景特效几乎都是一些环境特效(灯笼之类,有熊猫环境特效=.=),很少技能特效……场景特效这个表唯一跟随实际作用范围移动
Detonation Force跟重量类似,影响击飞击退的效果
Launch Source触发来源位置,activator_front(自身前方)、target_centre(目标中心)、target_near_edge(目标附近)。单挑有BUG,不管你填哪个都会在目标中心触发
Buiding Collison碰到建筑时的反应,1.ignore(无视)、2.expire(消失)
Launch Vfx触发时的特效,触发位置跟触发来源位置一样
Height Off Ground偏移地面的高度量
Delay延迟触发,这是伪延迟,触发时一样会有特效,只是实际效果延迟而已
Num Vortexes旋涡的数量,类似多重箭
Composite Scene Blood跟上面场景特效类似
Affects Allies是否影响友军
Launch Source Offset触发位置偏移量
Delay Between Vortexes每个旋涡之间的延迟时间
Use Fixed Spread是否固定移动方向
太好了!终于有做技能的详解了!要是早些有这种教程我也不至于安定工具铺打到吐了 rnwho 发表于 2020-3-15 11:09
太好了!终于有做技能的详解了!要是早些有这种教程我也不至于安定工具铺打到吐了 ...
有些是以前的全站留下来的,没什么卵用。我没弄过的可能只会简单说一下或者留空.....反正慢慢更新吧,先把主要的写了
哇,大佬终于做系统的总结了,感激涕零,这对于我们做mod的时候,帮助非常大,另外,希望有做技能动作那里的分析,因为我之前想给弓兵做一个箭雨的技能,想套用太史慈他们的箭雨技能攻击动作,最后失败了,只好用铁蒺藜的动作 666666666666http://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji1.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji2.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji3.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji4.jpg t332686374 发表于 2020-3-16 11:33
哇,大佬终于做系统的总结了,感激涕零,这对于我们做mod的时候,帮助非常大,另外,希望有做技能动作那里 ...
单单给小兵箭雨技能没用,因为小兵的动作不支持释放箭雨的动作,需要帮小兵换成武将的动作才行,但是可以让小兵直接射出箭雨技能的箭
本帖最后由 msouarms 于 2020-3-16 23:17 编辑
t332686374 发表于 2020-3-16 11:33
哇,大佬终于做系统的总结了,感激涕零,这对于我们做mod的时候,帮助非常大,另外,希望有做技能动作那里 ...
另外小兵的动作几乎都不能用武将的攻击技能,因为CA没给小兵的动作使用技能的设定
还有技能的射击动作大部分只兼容短兵武器,双手武器很多都用不了。
msouarms 发表于 2020-3-16 23:13
另外小兵的动作几乎都不能用武将的攻击技能,因为CA没给小兵的动作使用技能的设定
还有技能的射击动作大部 ...
非常感谢大佬的回复,不胜感激。我在回复中多次看到了动作这个词,我突然想到,那是不是我把武将动作完全赋予给士兵,是不是能解决这个问题,我接下来会先测试验证这个猜测
大佬我有地方不太懂啊关于技能树你的意思是只能修改已有的吗?还是说第二个方法是新建一个独立的技能树 我前段时间研究了下技能我感觉怎么做技能懂了,就是技能树的制作不太懂
光阴是你抓不住 发表于 2020-3-17 09:44
大佬我有地方不太懂啊关于技能树你的意思是只能修改已有的吗?还是说第二个方法是新建一个独立的技能树 ...
不是新建,只是在原技能树里面的某个点添加技能
t332686374 发表于 2020-3-17 09:00
非常感谢大佬的回复,不胜感激。我在回复中多次看到了动作这个词,我突然想到,那是不是我把武将动作完全 ...
别说了,我的辣鸡电脑都卡成ppt了{:3_91:}{:3_91:}
msouarms 发表于 2020-3-17 18:23
别说了,我的辣鸡电脑都卡成ppt了
哇,你这个碉堡了,光效可以
大佬,我之前给武将添加技能也都是按照你的方式,这次DLC更新,我给严舆添加了炎凤技能,在自定义战斗中是有效的,但是进了战役就没有了,同样的方法给严白虎添加炎凤,就都能用,包括以前给其他传奇武将都可以成功,请问大佬是怎么回事啊,严舆有BUG吗? agustria 发表于 2020-3-20 12:46
大佬,我之前给武将添加技能也都是按照你的方式,这次DLC更新,我给严舆添加了炎凤技能,在自定义战斗中是 ...
确实是BUG,把land_units_to_unit_abilites_junctions_tables表里的换成3k_main_hero_wood_generic试试....
msouarms 发表于 2020-3-20 13:10
确实是BUG,把land_units_to_unit_abilites_junctions_tables表里的换成3k_main_hero_wood_generic试试. ...
果然是可以了,大佬NB
大佬 这个词条怎么改啊 battle_vortexs 大佬 这是什么问题啊
我点这个special_ability_phases_tables弹出来的 西尔巴兹雷利 发表于 2020-3-23 00:47
大佬 这是什么问题啊
我点这个special_ability_phases_tables弹出来的
schemas包不是最新吧,更新一下看看
西尔巴兹雷利 发表于 2020-3-23 00:18
大佬 这个词条怎么改啊 battle_vortexs
等我以后更新吧
msouarms 发表于 2020-3-23 01:46
schemas包不是最新吧,更新一下看看
我昨天晚上翻墙更新的,大佬能不能把你用的RPFM压缩一下发出来啊
西尔巴兹雷利 发表于 2020-3-23 09:43
我昨天晚上翻墙更新的,大佬能不能把你用的RPFM压缩一下发出来啊
这贴有啊,还是说你的是学习版?
本帖最后由 龍某人 于 2020-3-23 14:01 编辑
大佬,势力buff描述得在哪儿弄哇?改了半天莫得头绪。例如吕布的混乱统治。有描述。。。。(好吧,我是铁憨憨,文本弄好保存就完事了,编辑器是红色的不用管。。。)
大佬,请问,unit_special_abilities 这个里面有的看不了咋办 龍某人 发表于 2020-3-23 13:45
大佬,势力buff描述得在哪儿弄哇?改了半天莫得头绪。例如吕布的混乱统治。有描述。。。。(好吧,我是铁憨 ...
应该是effect_bundles_tables这个表吧
effect_bundles_localised_title_
effect_bundles_localised_description_
擦头28182 发表于 2020-3-23 13:55
大佬,请问,unit_special_abilities 这个里面有的看不了咋办
RPFM最新了吗?schemas文件夹里的文件是最新吗?
msouarms 发表于 2020-3-23 14:16
应该是effect_bundles_tables这个表吧
effect_bundles_localised_title_
effect_bundles_localised_descr ...
在我向您提问后一分钟我就找到了..然后觉得自个太憨了,我添加了中文的文本描述游戏里就看到了。
msouarms 发表于 2020-3-23 11:07
这贴有啊,还是说你的是学习版?
我让我朋友昨天又翻墙更新了一次 现在已经OK了 谢谢大佬
大佬看看我这个情况 技能没有加成不知道哪里出错了 xiaoziwoaini 发表于 2020-3-24 19:18
大佬看看我这个情况 技能没有加成不知道哪里出错了
special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables这条加了吗?