Key | 关联unit_abilities_tables |
Active Time | 激活时间,不是唯一的标准,还需要看关联的持续时间,-1代表无限制或无限时间 |
Recharge Time | CD时间,这也不是唯一标准,如果要链接BUFF的话,非攻击技能还需要BUFF的设置 |
Num Uses | 使用次数 |
Effect Range | 作用范围,也可以利用这条给范围攻击技能弄个范围圈 |
Affect Self | 是否作用自身 |
Num Effected Friendly Units | 作用友军单位的数量,-1为无限制 |
Num Effected Enemy Units | 作用敌人单位的数量,-1为无限制 |
Update Targets Every Frame | 每帧都刷新作用目标,范围被动技能会用到 |
Initial Recharge | 初始CD,开场CD时间 |
Activated Projectile | 链接projectiles表,使用技能时会射出抛射物(箭),但需要瞄准目标(某次更新好像无法选地面了),具体设置看后续教程 |
Target Friends | 能选择友军作为目标 |
Target Enemies | 能选择敌人作为目标 |
Target Ground | 能选择地面作为目标,ALT可以强行选地面 |
Target Intercept Range | 远程锁定(包括地面)的技能需要在这个数值内的距离才能释放技能,也可以作为条件来设定数值(注意简中翻译错误,条件请看词条英文) |
Assume Specific Behaveiour | 用于阵形或者某些命令 |
Clear Current Order | 取消当前命令?还不清楚有什么作用 |
Wind Up Time | 准备时间,数值也不能太小,太大也没意义,0.5-1就差不多了 |
Passive | 是否被动,点了就是被动技能 |
Unique Id | 独立ID,这个数字不要太长也不要跟其他冲突,这个很重要 |
Bombardment | 链接projectile_bombardments表,可以设置轰炸效果、或者自身360°人型炮台 |
Spawned Unit | 召唤单位,类似召唤死灵之类,这个我也没用过,具体怎么设置我还不太清楚 |
Wind Up Stance | 链接special_ability_stances,也就是动作,使用技能时的动作 |
Mana Cost | |
Min Range | |
Targetting Aoe | 瞄准/选择时出现的范围圈,范围大小看Effect Range和链接的表,不会自建那就抄原技能吧 |
Passive Aoe | 类似上面,被动的范围圈 |
Active Aoe | 类似上面,激活时范围圈 |
Activation Effect | 技能激活时的特效,特效表在particle_effects |
Vortex | 链接battle_vortexs表,能做出很多地面类型(可移动)的技能,但特效少而且难弄 |
Miscast Chance | 技能使用失败几率,100=100% |
Miscast Explosion | 技能使用失败时候自身受到的爆炸效果,链接projectiles_explosions表 |
Ai Usage | 电脑使用技能的逻辑 |
Audio | 音效 |
Special Ability Display | 跟随自身的特效 |
Voiceover State | 配音 |
Additional Melee Cp | 影响战力条的数值,没啥用,可能部分技能使用条件会用到 |
Additional Missile Cp | 影响战力条的数值,没啥用,可能部分技能使用条件会用到 |
Splash Attack Damage | 近战攻击动作的溅射伤害,因为大部分近战动作都带溅射攻击 |
Spawn Type | 召唤单位的类型 |
Target Ground Under Allies | 不了解,无视 |
Target Ground Under Enemies | 不了解,无视 |
Spawn Proxy Vfx | 召唤单位是用到的特效 |
Miscast Global Bonus | 吃全局BUFF? |
Target Self | 作用目标自身 |
Projectile Fire Arc | 射击动作的射击角度 |
Hp Cost Is Percentage | 是否使用百分比方式,开了会按照百分比来扣血,100=100% |
Hp Cost | 使用技能需要的血量代价,不是百分比的话可能UI不会显示,但实际上是会扣血的 |
Vortex Spawn Delay | 链接battle_vortexs表时,延迟发动时间 |