adsl1986 发表于 2019-3-28 15:14

本帖最后由 adsl1986 于 2019-3-28 15:25 编辑

adsl1986 发表于 2019-3-28 15:02
我来帮H版正名一下,雷神2我玩了不少于100个小时,雷神3我玩了不少于2000个小时,特别是雷神3随便带几个 ...
加一个还有体积光,也不是那个时代的产物,就是窗外照进来的光,在粉尘多的地方可以看到光柱这个效果。这个特效在雷神3时候才出现虽然那时候的体积光还是棱角分明的多边形
还有上面提到的BLOOM光照和HDR光照,外形一模一样,只不过HDR光照你走过去周围要变暗,所以他这个不好判定是BLOOM还是HDR,不管是BLOOM还是HDR反正都不是那个时代该有的东西

huge_nebula 发表于 2019-3-28 15:15

good999 发表于 2019-3-28 11:20
Nv这几年应该是没闲着,图灵构架之前不是有个 Volta 么,只不过没做成游戏显卡
实际上,你对比下 ...

我没说VII默认比2080强,我这一点自知之明是有的,我只是说VII更良心一点

Volta不研发了不就是你们n卡玩家的损失么??不就是你们n卡玩家宠着的结果么

要不然你们现在不就用着5120sp128rop,4096bit 16g显存三个8pin翻天了么?

现在2080ti什么残疾玩意啊。

icm 发表于 2019-3-28 16:05

adsl1986 发表于 2019-3-28 16:27

本帖最后由 adsl1986 于 2019-3-28 16:47 编辑

icm 发表于 2019-3-28 16:05
嗯,你说得对但我始终在强调一点这些光栅化的效果可以全部用光追实现,问题是能不能跑动?我前面已经说了 ...
曲面细分和法线贴图之类的也能靠光追实现吗?

那墙壁上的凹痕原版虽然有但是模糊的看不出来,原版的岩浆是2D的马赛克,无论是D3D模式还是OPENGL模式还是软3D模式,

还有原版里是没有一个圆形的东西,走近看都是数的清多边形的,还有爆炸烟雾那时候还没有3D烟雾,就算是4年后的到了CS也到1.5版本才正式把2D烟雾换成3D烟雾,更别说火花四溅的粒子效果!所以我敢肯定的说这个所谓原版雷神2也绝对不是原版,你真正用手机下载一个原版的雷神2(只有30M)是个什么样子一目了然。

还有这个视频没把人物放出来,原版人物是典型的方块手方块头比CS 1.0都差了好几个档次,CS算是9头身雏形了

这个DEMO不是魔改,是重制!相当于全身换血换器官,这种针对性的公关文,就跟H版收了钱吹闪迪黑盘一个故事。就类似把上古卷轴5原版加个光追搞得花里胡哨的可是人物和场景及物品还是那么烂,所以就干脆重做换模型上大贴图这样来配合光追才能起到营销软文的效果。

现在H版都死脸皮了说他收钱发软文都不反驳了,原来还出来给自己洗一下,比如原来说他天天推荐江浙沪淘宝网店他还出来说自己没拿一分钱,现在他都石锤了自己都不反驳了{:3_195:}

icm 发表于 2019-3-28 16:51

adsl1986 发表于 2019-3-28 16:59

icm 发表于 2019-3-28 16:51
你这就不讲道理了我说了光栅化的效果全部可以用光追实现,我现在讲了以后还这样讲而且我还要再强调一次光 ...

我和H版杠的是这个视频不是原版雷神2,仅此而已。我玩过原版且很熟悉这个系列,所以我才会出来说。这个DEMO并没有用到原版,至于你说的用光追把图给他搞上去理论上也存在。所以H版说这视频是个公关类视频没错

icm 发表于 2019-3-28 19:45

huge_nebula 发表于 2019-3-28 19:56

本帖最后由 huge_nebula 于 2019-3-28 19:59 编辑

icm 发表于 2019-3-28 19:45
我没说他全错而是错在他老把光追和老黄绑定以至于说出来的话,让人以为光追就是老黄搞出来忽悠人的技术而 ...
不是光追是忽悠,光追已经发布三四个月了我现在批判他干啥??

是老黄这个视频有明显夸大光追效果和用途的倾向,对不懂技术的人有非常强烈的误导和心理暗示,谢谢

good999 发表于 2019-3-28 20:53

winglion 发表于 2019-3-29 14:27

没看出来是争什么,如果是争是不是N粉的话,估计大家都不是吧,除非有谁是老黄亲戚。

nvidia一直喜欢做些无关痛痒的demo,效果也不好,对游戏也没太大实际作用,说到底买nvidia还是为了帧数和稳定性。 RT在三维里面是个很旧很旧的概念了,哪怕是实时的RT,也是80年代初的事情了(“The first implementation of a "real-time" ray-tracer was the LINKS-1 Computer Graphics System built in 1982 at Osaka University's School of Engineering, by professors Ohmura Kouichi, Shirakawa Isao and Kawata Toru with 50 students. It was a massively parallel processing computer system with 514 microprocessors (257 Zilog Z8001's and 257 iAPX 86's), used for rendering realistic 3D computer graphics with high-speed ray tracing.” 大概意思就是82年大阪大学已经通过并行处理器试验过这个概念,也就是接近40年前了)。

另外pixar以前一直用自己做的Renderman渲染器做他们的三维动画,做了很多效果很牛逼的动画电影。然而以前renderman有一个很重要的特点,就是他一直不内置光线追踪的算法(然而几乎所有的三维渲染器都支持光追)。我自己以前也做过很长时间的3维动画,一开始我很喜欢用软件的光追选项,因为很准确很便捷,但是后来慢慢我反而不喜欢用了,而是用替代的办法,其中主要一点,还是光线追踪效率太低了,而且场景越大,模型越复杂,光追的时间会几何级上升,有时候渲染一帧要1个小时以上甚至更多。而且效果可以通过其它更简单的方式达成,可能接近的效果只需要几分钟就可以用其他方法渲染出一帧了,所以光追实在不是什么特别厉害的东西,而只是工具箱里的一个精致的工具。毕竟人的眼睛和大脑是很好骗的。

说到底,大家都知道的,一家独大,再说老黄也从来就是这个样子的。

winglion 发表于 2019-3-29 14:36

pixar后来在renderman里“应外部客户要求”加入了RT功能。这里有个pixar关于加入RT功能的文章,有兴趣可以看下。https://graphics.pixar.com/library/RayTracingCars/paper.pdf
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