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[资料] DX11 Tessellation细分曲面技术实际游戏效果对比

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发表于 2009-10-6 10:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Tessellation细分曲面是AMD(ATI)常年研发多代的技术,终于成为微软DX11的一部分,因此历来都是宣传重点。接下来我们就通过实际游戏和引擎看看效果到底如何。

和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。

该技术需要消耗大量硬件资源,因此开发人员不会在场景中的每个地方都使用它,一般只考虑玩家视角近景和轮廓边缘。

顺便说,只有全面兼容DX11的显卡才能完全利用细分曲面加速,而DX10/DX10.1不行
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发表于 2009-10-6 10:19 | 只看该作者
没有什么用吧

明显是光线追踪和全局光照对于画面的提升更大

细分曲面技术其实质量效应就用的很好了吧

这种东西大部分时候都没有什么太大用,除了人体

I社又不用,有毛用啊

石头和墙面等场景主要都是立体贴图(法线,视差)描述凹凸

A卡研究特效我感觉确实没有N卡精
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发表于 2009-10-6 10:41 | 只看该作者
原帖由 huge_nebula 于 2009-10-6 10:19:00 发表


这种东西大部分时候都没有什么太大用,除了人体

I社又不用,有毛用啊

石头和墙面等场景主要都是立......

哈哈 斑竹也是I社粉丝啊
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发表于 2009-10-6 11:13 | 只看该作者
你完全是把百度的话复制过来的。这个技术以前看过一个杂志上详细说过,貌似并不是你说的这样。他是把一个平面通过位移拉升成一个弧面从而形成一个光滑的弧度表面,而不是像以前那样通过单纯的三角形填充来绘制一个弧面,所用的资源远远低于现在的三角形使用量,甚至只有几十分之一。


http://bbs.cfan.com.cn/thread-995546-1-1.html


看看这个帖子最下面的2个图就很直观了。如果用现在的方法下绘制那个屋顶需要的三角形要比用Tessellation多的多。
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发表于 2009-10-6 11:48 | 只看该作者

回复 3# huangjj1962 的帖子

不是,我只是这么一说了
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