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[心得] zz评评波斯王子系列,欢迎拍砖

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发表于 2009-6-16 19:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先是第一印象,我是先玩了《武者之心》以后才玩的《时之沙》,所以《时之沙》在其所处时代的经典给我的感受并不深,并且由于玩盗版的缘故,我的《时之沙》是没有开头动画的,所以至今对它的理解至今都不够连贯。《武者之心》是看了同学玩才装的,而且是我玩的最多最熟的,第一段CG,也就是船上的场景之后于老人的对话,给我的印象非常深,应该讲是我当时看到的最逼真的动画,我和几位同学曾经一度人为是由真人扮演后作动画处理的,特别是老人的手和王子的脸庞,是我认为最传神的地方。再说《王者无双》,应该讲,开场动画的颜色很浓,有一种画卷般的感觉,人物的轮廓也更加真是,总体感觉比二更加清晰, 但是也缺少了一种“沙”的感觉,可能是二在我心中有一种先入为主的优势。

三者的画面风格区别也很大,应该是随着时间和技术的发展不断进步的。但是我还是最喜欢《武者之心》。

《时之沙》的经典是放在当时的环境下的,面对同一时期单调的几种游戏形式,它确实开创了一种新形式的先河,经典往往就是这样。有网友说其它某某游戏纯属抄袭,这个没有讨论的价值,但是足以说明《时之沙》确实是开山的经典。即使和同为蒙特利尔工作是作品的《细胞分裂》也没能形成如此的影响力。但是与后续作品相比,《时之沙》的局限性也是很明显的,单就画面而言,受时代和技术的限制,它是无法和后来的《武者之心》还有《王者无双》相提并论的。多边形的个数对我们来说可能无从考证,但是模型的细节是能看见的。由于一是其它两部作品的参照,所以画面风格就不多评论了。

《武者之心》的风格是争议最大的。如果说《时之砂》是个明亮、干净、充满幻想的一千零一夜的话,那么《武者之心》可算是完全站在了前代的对立面——高耸的黑暗堡垒、昏暗的地底墓穴、夜幕下燃烧着的海盗船、凶恶肮脏的敌人与血腥野蛮的战斗,正像今次的艺术指导 Mikael Labat 所说“这将不是一个你愿意去度假的地方”。只要现在你闭上眼睛,深深吸一口气——就可以感到《武者之心》所散发出的那股黑暗神秘的气息。王子的海盗装处处显示着与前作的彻底决裂,游戏的主色调也无时无刻不在向玩家的内心深处侵蚀。无论是现代的残垣断壁,还是古代的雄伟壮丽,都带着一丝阴暗和无助。也许是个人性格和经历的原因,我对王子绝望时的动画感触最深:当一个人不断的与命运抗争,经历了千辛万苦之后,发现一切都没有改变,你的一切努力都是徒劳时,你的发自内心的失落,无奈和伤感。

也许是由于玩家对于《武者之心》颇有微词,《王者无双》回归了明亮,清晰的风格。与《时之沙》的明亮不同,我认为三的明亮是二对一的妥协,它延续了沙漠的色调,而不是一中岩石的青色。清晰对波斯系列来说是一种全新的定义,《时之沙》成功的原因之一就是采用了一种模糊的光阴效果(这个在去年的CG杂志中有专门的文章,图书馆有)。我个人粗略的理解就是把图像边缘模糊处理后使轮廓更加圆滑,比较肤浅。《王者无双》的清晰代表了计算机图形技术的进步,波斯王子采用更加成熟先进的图形引擎,使它的画面效果更加理想和优秀。但是我觉得也使波斯王子系列走向了平庸,它向着主流的3D游戏更加靠近,也失去了自己独特的风格和优势。

故事的情节

这也是我最喜欢《武者之心》的主要原因。从游戏进度来看,二的情节多边并且环环相扣。《时之沙》最大的缺点就是它是一条线式的情景结构。玩家只要按着场景不断前进就可以完成整个游戏过程,基本没有什么弯路可言,整个游戏过程就是不断地格斗和解开机关。不客气的讲,《王者无双》也是同样的过程,只是内容更加丰富,形式更加多样,场景也更加开阔。而《王者无双》的优点就是它的场景是完全开放的,你可以再一次到你曾到过的绝倒多数地方,如果你不能找到下一个情节,你可能需要在一个超大规模的范围内寻找,在现代和古代之间穿梭。相对于《时之沙》的单线过程,二和三都采用了两个主人公,不同的是二中两个个主人公是时间上的继承关系,二者共同贯穿串起整个故事的去过程。玩家从始至终只能控制一个相应阶段的一个人物,但是曾经可以在过去看到未来的自己,和未来看到过去的自己。特别是面具人和王子原形的交叉,使游戏的趣味性大大的增强了。DAHAKA和时之女皇两种敌人的交叉也使游戏更加引人入胜。总之,从情节上看,《武者之心》是一个完整,内容丰富的故事,而不像其它两部作品一样,为了游戏安排情节。这是目前大多数游戏一直以来的通病,需要情节而又不重视情节(貌似这是id的代表风格)。一个游戏,除了带给人快感和成就感,依靠情节来丰富内容也是一个不错的选择,特别是当你已经具备了前两者。《王者无双》确实有很多新的东西,比如墙上的刀眼,黑暗王子手中的铁链和利用它走过的那些场景,确实很有创造性。但是我认为,在游戏中占有很高地位的速杀模式并没有被很好的利用,有点过犹不及的感觉。开始的几次还算有趣,而后来遇到需要杀很多刀的敌人,感觉就像跳舞,特别是玩过一遍以后,再去一遍一遍重复这样的过程,感觉就是机械,单调。既然是速杀,就因该准确迅速,一剑封喉,以最快的速度解决敌人,而不是一遍一遍的表演。
还有游戏中的人物,以及人物间的关系。

最单调的还是《时之沙》,因为时间相对其它两部早了很多,可以说处于游戏发展的不同阶段,所以这并不影响《时之沙》成为经典。而《武者之心》的优点就在于,它有三个矛盾的阵营,DAHAKA,时之女皇,和王子,三者的关系又是既矛盾又依存,特别是王子和女皇从朋友(虽然是假的)到敌人,再到情人(完美结局)的过程。而《王者无双》主要表现得任务关系则是,两个王子,也就是王子个人正反两面的依存又斗争的过程,而两个情人的过渡也很吸引人,特别是最后的动画,MM很PP的说。
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发表于 2009-6-17 22:56 | 只看该作者
《武者之心》很黑暗,很压抑的说……个人觉得《时之沙》更经典,《王者无双》中规中矩……4代创新,我也很喜欢……[em01]
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发表于 2009-6-18 10:59 | 只看该作者
比较中肯,有同感啊!
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发表于 2009-6-21 01:16 | 只看该作者
比较喜欢《武者之心》
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发表于 2009-6-23 16:28 | 只看该作者
王者无双!!!!!我喜欢!
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发表于 2009-6-24 16:05 | 只看该作者
我和楼上的意见有点不同,以为我觉得最后一部还是一部不错的作品。[em08]
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