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[资料] 【Warno预先号令】Mod制作个人经验分享(Mod经验+v141373学习版+v141373无敌CE修改)

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发表于 2025-3-17 08:54 | 只看该作者
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发表于 2025-3-17 11:02 | 只看该作者
mr555555 发表于 2025-3-11 15:25
视野我常修改OpticalStrength发现能有效提升发现距离,那就不解了,以下的值还有什么意义

DetectionTBAG ...

感谢分享,修改爆炸特效加核弹的问题我已经解决了,在ammunition里搜索NUKE会有一个Ammo_M185_155mm_NUKE is TAmmunitionDescriptor这个就是欧根的核炮弹代码,以此为基础可以修改各种武器为核弹模式,比如203炮弹,gbu27炸弹(这才符合F117本事)
以下是我修改过后炮弹代码可做参考
------------Ammunition.ndf------------弹药

Ammo_Howz_Canon_2A44_Howitzer_Nuke_203mm_late 是 TAmmunitionDescriptor // 新建弹药单位
(
    // 唯一标识符(全局唯一)
    DescriptorId                      = GUID:{zf85fcf8-79ab-4eab-85e4-fcca0f70ffe0}
    // 弹药名称(加密或占位符)
    Name                              = 'ZWQICVFGFH'
    // 类型分类名称(加密或占位符)
    TypeCategoryName                  = 'KKZDHFFCTH'
    // 口径
    Caliber                           = '155mm'
    // 武器描述标记(加密或占位符)
    WeaponDescriptionToken            = 'RDHZLCYGPG'
    // 特性标记:[稳定、高爆、间接火力]
    TraitsToken                       = [ 'STAT', 'HE', 'IND', ]
    // 使用校正炮兵光标类型
    WeaponCursorType                  = Weapon_Cursor_CorrectedArtillery
    // 最小/最大射程分类为榴弹炮
    MinMaxCategory                    = MinMax_obusier
    // 伤害类型(榴弹炮系,索引1)
    Arme                              = TDamageTypeRTTI(Family=DamageFamily_howz Index=1)
    // 弹丸类型为火炮
    ProjectileType                    = EProjectileType/Artillerie
    // 命中特效:使用核弹M185 155mm特效
    ImpactHappening                   = [ 'ArtillerieM185155MmNUKE' ]   //修改这个和下一行就可以更改爆炸特效了
    // 特效强度:超重型
    FxPower                           = EFXPower/UltraLourd
    // 单发间隔时间:6秒
    TempsEntreDeuxTirs                = 6.0
    // 特效间隔时间:5秒
    TempsEntreDeuxFx                  = 5.0
    // 最大射程:48,575米
    PorteeMaximaleGRU                 = 48575
    // 最小射程:3,025米
    PorteeMinimaleGRU                 = 3025
    // 散布角度:0度(全距离统一散布)
    AngleDispersion                   = 0.0
    // 最大射程散布:318米
    DispersionAtMaxRangeGRU              = 318
    // 最小射程散布:71米
    DispersionAtMinRangeGRU              = 71
    // 是否无分类散布:是
    DispersionWithoutSorting          = True
    // 校正射击散布倍率:0.7倍
    CorrectedShotDispersionMultiplier = 0.7
    // 校正射击瞄准时间倍率:1.0倍
    CorrectedShotAimtimeMultiplier    = 1.0
    // 物理伤害溅射半径:850米
    RadiusSplashPhysicalDamagesGRU    = 850
    // 基础物理伤害:112
    PhysicalDamages                   = 112.0
    // 在UI显示伤害值:是
    ShowDamageInUI                    = True
    // 压制溅射半径:1,500米
    RadiusSplashSuppressDamagesGRU    = 1500
    // 压制伤害值:1000
    SuppressDamages                   = 1000.0
    // 无命中时是否允许压制伤害:否
    AllowSuppressDamageWhenNoImpact                = False
    // 显示齐射精度:是
    DisplaySalveAccuracy              = True
    // 允许间接射击:是
    TirIndirect                       = True
    // 允许反应射击:否
    TirReflexe                        = False
    // 禁止反应射击:是
    InterdireTirReflexe               = False
    // 最大速度:0(抛物线弹道)
    MaximalSpeedGRU                   = 0.0
    // 是否无物理模拟:否
    ShotWithoutPhysics                = False
    // 空气阻力:0(无衰减)
    FluidFriction                     = 0.0
    // 隐蔽性惩罚:+2被侦测几率
    NoiseDissimulationMalus           = 2.0
    // 最大噪声射击次数:2发
    ShotsBeforeMaxNoise               = 2
    // 是否仅锁定区域内单个单位:否
    TargetOnlyOneUnitInDistrict       = False

    // 命中规则配置
    HitRollRuleDescriptor = TDiceHitRollRuleDescriptor
    (
        DescriptorId          = GUID:{b032bdac-85fc-4ab9-bff0-03b33fd6a6c0}
        BaseCriticModifier = 25  // 基础暴击率25%
        BaseHitValueModifiers =  // 基础命中修正
        [
            (EBaseHitValueModifier/Base, 0.0),    // 基础修正
            (EBaseHitValueModifier/Idling, 0.0),  // 静止状态
            (EBaseHitValueModifier/Moving, 0.0),   // 移动状态
            (EBaseHitValueModifier/Targeted, 0.0), // 被锁定状态

        DistanceToTarget = True  // 是否计算目标距离
    )

    // 瞄准时间:25秒
    TempsDeVisee                      = 25.0
    // 齐射间隔:360秒
    TempsEntreDeuxSalves              = 360.0
    // 最小/最大齐射间隔(-1表示固定间隔)
    TempsEntreDeuxSalves_Min           = -1.0
    TempsEntreDeuxSalves_Max           = -1.0
    // 每轮齐射发射数:1发
    NbTirParSalves                    = 1
    // 单次补给消耗:100单位
    SupplyCost                        = 100.0
    // 对位置攻击时齐射次数:1次
    NbSalvosShootOnPosition           = 1
    // 允许对位置攻击:是
    CanShootOnPosition                = True
    // 允许移动射击:否
    CanShootWhileMoving               = False
    // 同时发射弹数:1发
    NbrProjectilesSimultanes          = 1
    // UI显示每轮弹药数:1发
    AffichageMunitionParSalve         = 1
    // 界面武器贴图路径
    InterfaceWeaponTexture            = "Texture_Interface_Weapon_2A44"
    // 无烟雾特效
    SmokeDescriptor                   = nil
    // 火焰特效使用中等凝固汽油弹效果
    FireDescriptor                    = $/GFX/Weapon/Descriptor_Fire_NapalmMoyen
    // 火焰触发概率:100%
    FireTriggeringProbability         = 1.0
    // 瞄准单位中心:是
    TargetUnitCenter                  = True
    // 忽略可燃条件:是
    IgnoreInflammabilityConditions    = True
    // 可攻击飞机:是
    CanHarmAirplanes                  = True
    // 对友军无害:否
    IsHarmlessForAllies               = False
    // 穿甲武器:否
    PiercingWeapon                    = False
    // 串联装药:否
    TandemCharge                      = False
    // 弹丸飞行时间计算基准:15秒飞行48,575米
    FlightTimeForSpeed                    = 15.0
    DistanceForSpeedGRU                   = 48575.0
    // 无随距离变化的伤害类型
    DamageTypeEvolutionOverRangeDescriptor  = nil
)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
此外 ,楼主所指的OpticalStrength,我更倾向于认为是对观瞄的分级标化, OpticalStrength = 90.9 观瞄90.9一般,70.75较差 130.35良好, 193.02极佳,233.475非凡   比如说数值为190,即为极佳视野,若改成7000不应该为70倍,但可能为一定比例倍率增加,不过目前我还没有测试出具体数值关系。在实际作战中,由于各种buff加成,实际视野肯定达不到修改效果,至于
-----------------------------------
视野我常修改OpticalStrength发现能有效提升发现距离,那就不解了,以下的值还有什么意义
DetectionTBAGRU = 4947
PorteeVisionGRU = 3534----------------------------------------我认为这是单位某一方面视野的基准值,先修改这个,即使OpticalStrength不修改,你的视野也会较原来有所提升
单位视野与侦察
这一部分将解释单位的视野机制——如何发现敌人,通视原理
以及单位如何在战场上隐蔽。

通视视野(los)
所有地面单位在具有通视条件时可以获得最多3.5km的视野
通视视野的距离会因障碍物(建筑,地形,树木等)的遮挡而降低。
想要了解某(地面)单位的视野,
选中该单位并点击界面右下角的"通视工具"按钮(眼睛形状图标)
通视工具以单位为中心显示一个圆形。圆形灰色的部分是该单位看不见的区域,
只有透明的区域是其当前视野。
你也可以查看地图上某处的通视条件。将光标移动到地图上所需的某点,
按住"c"键即可以光标为中心激活通视工具。

索敌能力
所有单位都有能力发现敌人,但是有一些单位的索敌能力更强。
索敌能力取决于某单位的观瞄能力以及其所观察的目标的隐蔽能力。
地形种类也对单位的隐蔽能力有所影响。
对地视野受观瞄能力的影响,根据水平强弱共分六级。
双瞄能力的级别高低影响某单位能够发现隐藏单位的距离。
具有"差劲"观瞄能力的单位必须要移动到距离某个隐藏目标很近的位才能发现它
;而某个具有"超凡"观瞄的单位可以在远得多的距离就能发现同样的目标。
差劲:0.4倍
较差:0.6倍
普通:标准距离(无加减成)
良好:1.2倍
极佳:1.7倍
非凡:2.2倍
隐性共有四个等级。隐性级别决定单位被发现的难度。隐蔽性每提高一级,敌人就需要到更近的距离时才能发现该单位。
隐蔽级别是参照现实中单位的体积和类型而决定的。
一辆具有差劲隐蔽的普通的主战坦克很容易被发现,尤其是与一个具有非凡隐蔽的侦察班相对比。
差劲:默认值(无加成)
较差:1.5倍
良好:2倍
非凡:2.5倍
游戏中有三种地形会对视野产生影响。每一种地形会对单位的隐蔽能力,也就是敌人为发现他们所需要再抵近的距离,进行加成。
在树林中的单位比在开阔地形上更难被发现。
步兵单位可以在建筑中获得隐蔽效果。
开阔地形:默认距离(无加成)
树林:2.75倍
建筑:3.75倍
你可以检查特定单位发现隐藏敌人的能力。通过打开通视视野工具,再切换到目标相应的隐蔽值即可。    作者:菜腿关小强 https://www.bilibili.com/read/cv35119875/?jump_opus=1  出处:bilibili



单位视野模块以M3A1侦察步战为例(文本翻译采用deep seek分析结果)
-- 扫描仪配置:侦察参数
        TScannerConfigurationDescriptor
        (
            OpticsAltitudeConfig = ~/EVisionOpticsAltitudeConfig/DontUse  -- 光学高度配置:不使用
            PorteeVisionTBAGRU = 0.0          -- 热成像视野范围
            PorteeVisionFOWGRU = 0.0          -- 战争迷雾视野范围
            DetectionTBAGRU = 4947           -- 热成像检测范围   //对直升机侦测视野,HAGRU为对飞机
            PorteeVisionGRU = 3500            -- 地面视野范围
            PorteeIdentification = 0.0        -- 识别范围
            OpticalStrength = 200.0           -- 光学强度
            OpticalStrengthAltitude = 40      -- 高空光学强度   //飞机类多以50为倍数增长,150,200,250,300······
            SpecializedDetectionsGRU = MAP [  -- 特殊检测配置
                ( EVisionUnitType/AlwaysInHighAltitude, 5654.0 ),  -- 高空单位检测范围5654

        ),





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楼主大大 修改一个单位或者单位武器数据 会影响到别的师的单位,所以怎么创建一个新单位 或者武器模块啊??
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3dm_29696435 发表于 2025-3-22 15:37
楼主大大 修改一个单位或者单位武器数据 会影响到别的师的单位,所以怎么创建一个新单位 或者武器模块啊? ...

参考我给你的附件地址修改就可




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zero798362555 发表于 2025-3-25 08:50
参考我给你的附件地址修改就可

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谢谢大佬制作教程,请问有了解过新版本如何导入模型制作新单位吗?
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发表于 2025-4-1 19:09 | 只看该作者
去去去去去去去1 发表于 2025-3-31 11:18
谢谢大佬制作教程,请问有了解过新版本如何导入模型制作新单位吗?

同问,按着mod里的做一直报错

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