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[分享] 地下城4游戏体验分享 - 第1个DLC的初体验

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发表于 2024-8-10 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 xukain 于 2024-8-10 15:59 编辑

前言
在通关该作第1个DLC后,分享部分体验。
更新后的版本是1.6。下文若提到了相关数据则为此版本。
地图难度默认困难。


DLC整体体验
  • “西部牛仔”风格的5个新任务地图。新任务地图整体难度比原战役任务地图要高一些。玩起来还是比较有趣的。
  • 我方除了新增一些陷阱和达莉娅可选被动技能外,最主要的是上作“堕落英雄”机制回归。
  • 遭遇战貌似没变化。
  • 以前的一些小BUG还是没有修复,不过不影响整体游玩体验。



手下
  • 原有手下的数据貌似没变。即版本答案组合仍在。DLC里新矮人英雄加入整体上增加了敌方火焰抗性;因此,版本答案组合的实战伤害输出效果有所降低;但伤害输出强度依然是统治级别的。
  • DLC新增的机制,通过折磨房让敌方英雄“堕落”到我方。“堕落英雄”类似亡灵的幽灵英雄。整体上增加了恶魔的军力上限。但目前看来实战中依然是气氛组。
  • 实战中,折磨房通常在一局游戏中期或更晚才有可能建设出来。这里也不多说转化概率和消耗的时间了。
  • “堕落英雄”没有明确的人口限制,但相对的限制因素是需要食物和工资。且死亡后无法复活。



新敌方英雄
  • 新增4个矮人英雄,和老矮人英雄比,侧重伤害输出。目前高级英雄版本的新矮人没有队伍光环。整体威胁一般或较小。
  • 酿酒师是伤害+治疗类型,有条件优先招呼。
  • 机械师和神枪手的攻击前摇可以通过控制技能打断。
  • 机械师开始正式攻击时,可以操作手下躲开他的正面来避免伤害。



中立生物
  • 新增中立生物蝎子,攻防较均衡。
  • 蝎子巢穴被攻击时会按失去的血量来刷新数队蝎子。可按我方军力情况选择先处理刷出来的蝎子还是集火巢穴后再一起解决。
  • 蝎子巢穴和蝎子打败后会掉少量邪恶值。
  • 火元素的攻击伤害貌似高了不少。其他中立生物变化不大。



新陷阱
新增的陷阱独立成一类,西部陷阱。有单独的科技升级。整体上主要强化了岩浆区。并不影响陷阱整体设计。
地面格栅
  • 新增的陷阱中实用性最高。就是地下城守护者系列里的石桥。
  • 重点细节除了可以在上方建造陷阱外;还可以在岩浆区控制敌方英雄移动路线的选择。DLC任务地图第2关里有明示了。

清水熔岩炮
  • 只能建立在3*3的岩浆或水面上。主要强化岩浆区防御。实战效果不错。
  • 该陷阱所在地点依然视作原来的岩浆或水面。
  • 清水炮(建立在水面),攻击附带击退/击倒和减速。默认1轮攻击伤害次数为1次,单次伤害比熔岩炮(建立在岩浆)低。西部陷阱科技升级满后为1轮攻击2次伤害。
  • 熔岩炮(建立在岩浆),默认1轮攻击伤害次数为4次,西部陷阱科技升级满后为1轮攻击7次伤害。
  • 最大优势是无需补给。游戏开局就可以建。利用上原本没法开发的岩浆。
  • 缺陷是CD长,秒伤不高。如果玩游戏后期,可以考虑替换为地面格栅+大炮陷阱(啤酒+咕咕鸡)

蒸汽陷阱
  • 辅助类的陷阱,没有直接伤害。占用1格单面墙(锯齿陷阱是占用3格两面墙)。
  • 建议是带了达莉娅新增的可选被动技能:魔法补充包后再考虑安装。其他情况只在陷阱区集火地点考虑建1个。

喷泉
杂技陷阱。目前没看到能有啥用。


新增的达莉娅可选被动技能
DLC新增了5个可选被动技能。最具价值的是魔法补充包。可充能电池满足了玩家心心念念的自动安装魔法电池;但是代价有点大。
魔法补充包
  • 所有陷阱自动补给。在使用次数/弹药消耗完后,扣除相应的补给资源,补给瞬时完成。对整个陷阱设计影响较大。
  • 目前可识别出来的主要优势:
  • 粘液球补给只考虑工具箱是否足够。无需考虑鼻涕精因素。用粘液球作为陷阱区循环设计的稳定性几乎可以增加到设计理论值。
  • 史诗宝箱变得严重超模了。因爆炸后会被瞬时补充,这样敌人被第一次爆炸击未来得及起身,第二次爆炸就开始了。不知道后续是否会修改,但目前版本下,只要玩家还有金币(史诗宝箱每次补给要500金币),史诗宝箱在魔法补充包加持下的伤害输出已完全爆表。
  • 大炮陷阱大规模安装。之前大炮陷阱最主要的问题就是补给,这下算是补齐了短板。
  • 该技能为这个DLC最具价值的新增内容。整体上大大加强了陷阱区的稳定性,让陷阱区极度靠近理论上设计的数值。但实战角度,对一局游戏的前期加强有限。但无论如何,这是一个极具竞争力的可选被动技能,且有可继续开发的潜力。

可充能电池
  • 被安装魔法电池的设施在持续时间结束后,自动扣除相应的魔法电池,刷新安装魔法电池的持续时间。
  • 开发商把玩家多次要求的自动安装魔法电池功能设计出来了。不过要消耗一个达莉娅的可选被动技能...
  • 如果这个功能是由升级科技实现的,那会很有价值。但目前来说,手动安装还是更具性价比。看起来这个游戏的开发商是知道如何让玩家恼火的。

赏金猎人、淘金热、近乎不朽
气氛组的成员。凑数用的。


DLC任务关卡的游戏节奏
  • 敌方军力提升速度明显加快。游戏时间30分钟或更短时间内敌方高级英雄就出来了。再加上每个地图设计要素较多;换句话说是游戏开发商想延长每张地图的游戏时间。每个关卡基本都要拖到后期。
  • 老思路可能要调整。这是因为敌方矮人中高级英雄出来的过快,遍地的高火抗让凝视者/眼魔伤害输出吃力。
  • 之前的思路通常考虑用凝视者/眼魔来收集完侏儒机器人的资源再转型。可能要调整到尽快先出侏儒掷弹兵。侏儒掷弹兵虽然攻击缺陷不小,但有兽人打矮人的50%伤害加持下表现还是好过凝视者/眼魔。
  • 转型完成后,侏儒机器人+凝视者/眼魔依然横推全图。



综述
对该作还是不错的一个DLC。希望开发商能持续优化开发游戏。

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发表于 2024-9-6 09:50 | 只看该作者
感谢你的分享,让我有了新的想法
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