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[讨论] 如何修改每升一级获得的属性点?

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发表于 2024-7-18 20:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
RT,还有就是打比自己等级低的野怪的经验公式总觉得非常不合理。
现在公式如图,大伙儿觉得怎么改比较合理,能够刷低等级野怪也好歹能够多一点经验
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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2024-7-18 20:24 | 只看该作者
# 战斗公式                       

heal_total        基础治疗        基础治疗        (atk_skill + atk_skill_formula) * (1 + power_of_cure_attacker / 100.0)

real_hit        命中计算公式        命中计算公式        math.max(hit_weakness + hit_attacker - dodge_defender, 1)

dmg_new        伤害计算公式        伤害计算公式        (math.max(1, (atk_weapon_attacker + atk_skill + atk_skill_formula) * (1 + atk_buff_coefficient) + atk_buff_value) * (1 + (power_attacker / 100.0) + atk_weak_coefficient + atk_add_of_cri / 100.0 + atk_add_of_counter / 100.0 + atk_stiff_coefficient) * (1.0 + (addition - resistance) / 100.0) * (1.0 - def_add_of_parry / 100.0))

# 战斗额外设置参数                       

atk_weak_coefficient        破绽伤害加成        破绽伤害加成        0.2

atk_stiff_coefficient        虚弱伤害加成        虚弱伤害加成        0.2

add_of_cri        暴击伤害加成        暴击伤害加成        50

hit_weakness        破绽命中加成        破绽命中加成,20代表20%        20

add_of_parry        格档伤害减免        格档伤害减免        50

time_cost_reduce        招式时序消耗公式        招式时序消耗公式        math.max(1000, skill_time_cost * (1 - speed * 0.5))

add_of_counter        反击伤害加成        反击伤害加成        0

# 经验                       

exp_equal        战斗获得基本经验        战斗获得基本经验        35

exp_higher        关卡等级高于角色等级时经验        关卡等级高于角色等级时经验        (lv_battle - lv_role + 1) ^ 2 / (lv_battle - lv_role + 2) * exp_equal

exp_lower        关卡等级低于角色等级时经验        关卡等级低于角色等级时经验        exp_equal / ((lv_role - lv_battle + 1) ^ 2 / (lv_role - lv_battle + 2))

exp_for_lvup        升等需求经验        升等需求经验        100

# 其他                       

breakSpeed        虚弱击退时序        虚弱击退时序        100

restGetPosture        休息恢复架式值(值)        休息恢复架式值(值)        1

sealacupoint        封穴(消耗时序增加%)        封穴        TickCost * SealAcupoint * 0.05

enhance_powerUp        每层强化伤害倍率(%)        每层强化伤害倍率(%)        20

zocCost        每有一个敌人移动力消耗增加量        每有一个敌人移动力消耗增加量        99

protect_hurtIncrease        保护受伤增加为(%)        保护受伤增加为(%)        100

enhance_upperLimit        刺客强化次数上限        刺客强化次数上限        3

attacker_jobskillCD        攻击手技能CD        攻击手技能CD        3

battleAdd_tick        单位加入时序位置        单位加入时序位置        50

invadeTimeCost        袭击所需时间                SectScale / 1 + 15

invadeTargetScore        袭击目标分数(越高越优先)                SectFriendliness * 10 + SectScale * 1 - SectDistance * 50 + IsSameGroup * 10000

dmg_posture_cri        爆击额外减少架式        爆击额外减少架式        0

# 六维加算                       

hp        气血        气血        str*3+con*6+chi*3+agi*0+dex*1+int*2+level*0

max_hp        气血最大值        气血最大值        str*3+con*6+chi*3+agi*0+dex*1+int*2+level*0

mp        内力        内力        str*0+con*1+chi*6+agi*3+dex*0+int*1+level*0

max_mp        内力最大值        内力最大值        str*0+con*1+chi*6+agi*3+dex*0+int*1+level*0

power        攻击加成        攻击加成        str*0.6+con*0+chi*0.4+agi*0+dex*0+int*0+level*0

hit        命中率        命中率        str*0.15+con*0+chi*0+agi*0+dex*0.6+int*0.25+level*0+80

dodge        闪避率        闪避率        str*0+con*0+chi*0+agi*0.8+dex*0.2+int*0+level*0

parry        招架率        招架率        str*0.2+con*0.3+chi*0+agi*0+dex*0+int*0.5+level*0

cri        爆击率        爆击率        str*0.1+con*0+chi*0.4+agi*0+dex*0.5+int*0+level*0

speed        速度        速度        str*0+con*0+chi*0.6+agi*0.4+dex*0+int*0+level*0

counter        反击率        反击率        str*0+con*0.4+chi*0+agi*0+dex*0.2+int*0.4+level*0

# 章节结算时根据门派友好度与规模给的资源算法                       

# Base = 基础值, Friendliness = 友好度, Rank = 规模                       

chapterSettlement        章节结算资源        章节结算资源        Base * (1.6 ^ Friendliness) * (1.3 ^ Rank)

# 机关人战斗伤害公式               

dummy_final_damage        机关人战斗伤害公式        机关人战斗伤害公式        (math.max(attacker_atk_of_cut-defender_def_of_cut, 0)+math.max(attacker_atk_of_punch-defender_def_of_punch, 0)+math.max(attacker_atk_of_choke-defender_def_of_choke, 0))*(1+cri_magnification)*(1+counter_magnification);

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