游戏狂人
 
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须知:策略、经营类的游戏如果过度修改会严重影响游玩体验、减少乐趣并加剧你对游戏的反感进入贤者状态,请适度使用修改器和mod。修改仅针对单机pve,玩家之间对战禁止修改(再说了攻略也涉及不到这方面)。
同时也建议不要花太多时间过于深入的去研究游戏底层参数,就像厨师做完饭会从生理上厌倦食物,你在深入研究后也会从心理上厌倦游戏,变成上帝也不是一件好事。在最初的时候探索游戏里的未知才是乐趣的所在。
修改工具:用系统默认的记事本打开就行,但是记事本是没法固定格式的,改数值的时候注意不要多打空格或删除,如果改了文件进游戏出错101%都是因为你破坏了代码格式,只去改数值就行。
怕出错的最好用专业工具打开修改(notepad++,或者直接用地图编辑器)。
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银条修改:
在导出的data.cdb中搜索 "Troops training" (游戏里的第一个军队训练),把下面的"qty": 10,里的10改成20000或其他(20000就够),导入进res.pak中,然后赢得一场对局
(任意对局都行,打征服就行,但是远航奖励刷新的规律我实在是没搞懂,多试下重启游戏或者换字体或者随便开一场对局再退出去看刷新没,银条不改回来的话每次都是20000哈)。
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CE对比修改器的优势是可以修改一些特殊项目,如果只是修改常规项目就没必要用CE了哈(好多人都不会用),风大如果没出修改器就用wemod就够用。
修改器:
WeMod修改器pro版(基本市面上大多数游戏都有对应的修改器,但是修改项目并没单独的修改器多哈,反正够用。)使用方法如下:
(白字自己框选看内容哈!本来想喊版主设置下结果蹲了几天都没遇见。敏感信息只有设置不可见,同时成果是别人的我也不方便转载,请尊重他人的劳动成果)版主回复:私信收到,该段内容已设置回复可见。
开局前把所有项目开启,电脑AI不会发展,可以用这招先压制电脑发展(部分地图有野怪入侵增强,可能会导致某家电脑gg)。有时候全部关闭了后面再全部开启电脑也会发展一两块地然后停止发展,但是触发条件我始终没研究出来,完全随机的,所以保险起见就在开局前(地图加载完之前就行)全部开启让自己领先一会。只开单项的无限食物不会影响ai。
开了无限食物个别情况下会出现挨饿,只要有食物拾取的情况(各种食物采集)都会抵消掉就不会出现挨饿了。同理各种资源只有在拾取的情况下(交易也算)才会出现变化,只要拾取了即便后面才开修改器一样会增长。但是矿石要采集两次才有变化。
"历史记录"里面可以选择版本,先选择对应自己游戏的修改器版本(只有自己试,上面没有注明适用于哪些游戏版本号)再开游戏。因为有时候修改器更新了会不适用于之前的版本(软件不是都该向下兼容么???),所以如果修改器点了没用问题就出在此。(2023/5/9号的适用于3.1.25,2023/8/31的是白釉开始的版本)
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北加尔文件修改器:(第一步请先备份res.pak文件!!!!!! 然后修改导出的data.cdb文件再导入)
先说明下:代码里面的词条都是没排序的,要查找相关项目得看"id": 后面的名字或者"desc": 后面的描述或者规则。很多函数用的简写,比较常用的项目都能猜出来,其他的就看不懂了,毕竟也不会写代码。
注:如果你们有地图编辑器(我下的版本里面没有)可以去参考下api里面的参数,而且编辑器也可以新建data文件直接修改(征服奖励还可以以mod的形式应用于单人自定义里面),并且里面有图文对照。方法我就不例举了,因为我没有编辑器只有采取原始方法来修改,惨。
Bonus(奖励)本身就属于Player类别下,所以征服奖励本身只应用于玩家哈,如果去修改征服奖励以外的项目应该是属于全局应用,建议就不用去改了哈,当然如果你们看得懂代码,可以自己去添加针对玩家的增益项目。
部分项目类别注释:"name": "unit",各个单位的属性。"name": "attribute",增益项目的id和规则(要做mod的话可以参考下里面的id)。"name": "campaign",战役项目属性(具体啥玩意儿我没去仔细看)。"name": "conquestBonus",征服奖励项目属性。
"name": "conquestBonus", 字段下面是征服的奖励数据。(上面的是各个随机地图的事件、限制条件和数值,再往上是战役)
"baseVals": 是基础数值(银色奖励),"advancedVals": 是强化后的数值(金色奖励)。
"val": 就是该项目的可修改数值, "id": [ ] 数值0、1、2等对应的是"desc"里的各项数值,每个项目不一样,百度下就能猜出来是啥。
注:看不懂代码的同学请不要随便添加删除任何内容,函数或者格式不对游戏会出错,尽量只去修改原本项目的数值。
征服奖励这一大段都是分过组的,至于每组是怎么分配进征服奖励,单个"id"项目里面的各个奖励选择是怎么分配的完全没看出来。
本来初衷是想把"建筑不占用槽位"固定到每个奖励点上,看来是不行。还是只能靠游戏原有的随机,能改的就是里面的数据。随机不到的话也没办法。
资源就只用修改食物类的,其他的资源wemod可以一次性增加到最大,再改也没必要,只有食物是按存储上限更改的。
基础(银色)奖励项目最好选择不占用建筑槽位,因为这项银色和金色都没变化。
强化(金色)奖励项目最好选择加各种属性的,因为金色比银色数值更高。
当然你也可以认为既然都是随机项目自己可能遇不到,那就最好把基础和强化的数值都改为一样的,都改成强化后的数值,这样就不用纠结了。
所有东西尽量自己去修改哈,因为游戏版本不同文件里面的规则就不同,版本不对可能游戏都打不开。我是3.1.25的(新版本减弱了一些项目,而且有bug就没用)
我修改过的项目:("desc"里面的-就是减少,+就是增加,其他东西结合游戏里面出现的和百度翻译都能猜出来是啥哈,没啥用的项目我都没列出来)
"id": "BWarband", 增加战团数量 基础的2改为5,强化后的3改为10 (改多点可以变相减少建筑槽位的占用)
"id": "BWatchTower", 增加对瞭望塔的伤害 基础的1.2改为1.3,强化后的1.3改为1.5(这项奖励性价比相对较低,因为仅针对瞭望塔)
"id": "BMilitaryAttack", 增加单位的攻击力 基础的1.1改为1.3,强化后的1.15改为1.5(规则用的是排除法,单位是随机的,也可以改为首领或者增加代码把首领也加进去)
"id": "BMilitaryDefense", 增加单位的防御 基础的1.1改为1.3,强化后的1.15改为1.5 (规则用的是排除法,单位是随机的,也可以改为首领或者增加代码把首领也加进去)
"id": "BWarchief", 减少首领的花费和冷却时间 基础的0.6改为0.4,强化后的0.4改为0.1(这项奖励性价比很低可以忽略,没几个人会把首领玩到残血再往回带)
"id": "BStartWarrior", 以多少个战士开局 基础的1改为2,强化后的2改为4 这项特别说明下:之前打了猞猁保护双足飞龙那关就一直想能不能用什么方法添加飞龙,发现这个奖励是实现的最佳方式。
穿插个知识点:在"name": "unit",字段下面可以修改单位属性,其中的"id": "BabyWyvern",里面可以修改幼年双足飞龙数值。(双足飞龙和不死双足飞龙都在下面,但是野怪设定的速度为0,如果改了的话野怪也会动了)
要说明一点的就是data文件里面单位的名字并不一定是游戏里的名字(命名规则以"id"名字为准("id"为项目名、"name"为个体名),具体的名字到"name": "unit",字段下面查找),括号里面是data文件里出现过的命名。
Valdemar The Cursed瓦尔德马尔(LichKing)、Dark Vaetirs黑暗维提尔(IceGolem)、尼德威阿尔之门矮人王、Dwarves矮人(Dwarf/Dwarven)、Kobold地精(Marmennill)、Myrkálf黑暗精灵(Myrkálfar/Myrkalfar)、Colossal Boar超巨型野猪(ColossalBoar)、Warg座狼(WargBoss)、Mythical Wolves神话狼、Wyvern双足飞龙(Wyvern/Vouivre)、不死双足飞龙(WyvernUndead/Undead Wyvern)、幼年双足飞龙(BabyWyvern/Young Wyvern)、Fallen Valkyrie堕落女武神(Valkyrie)、Draugar尸鬼(Death)、Jötnar/Jötunn霜巨人(Jotnar/Giant)、Eldthursar烈焰巨人、Spectral Warrior幽灵勇士(SpecterWarrior/Anaon)、Hrímgandr赫明甘德(IceWorm)、Rock Golem岩石傀儡(Golem)、Dark Vaettir这是啥?(IceGolem)、Giant Boar野猪圣物里面那头?(GiantBoar)、Spider蜘蛛...从来没见过。 算了后面的你们自己去看吧,有些生物根本没见过)
(魔改:以幼年双足飞龙开局 "desc": "Start with ::value:: [Warrior]s",把Warrior改为BabyWyvern,数量都改为3,"gfxUnit": "Warrior",把Warrior改为BabyWyvern,之所以用幼年双足飞龙一是因为一见钟情,二是因为除了这个仔(唯一出现过一次而且还是同盟)其他的单位都是影响全局的。尽量用来守家吧,数值太高了,放出去没人挡得住。)
"id": "BWarchiefCooldown", 首领和圣物的技能冷却时间减少 基础的0.75改为0.5,强化后的0.5改为0.05(快速冷却,不清楚改成0行不行,没试过)
"id": "BResBonus", 增加资源 基础的2改为5 ,强化后的3改为10 (试了下这是加在生产速度上的,改高点的话可以不用修改器了,知识延伸:要改为特定项目的话把{Resource}换成[你想添加的资源id],或者在"props": {},里面添加"res": "资源id")
"id": "BHappyBonus", 增加幸福度 基础的1改为5,强化后的2改为10(改多点可以变相减少建筑槽位的占用,也可以减少幽灵勇士或者生病对幸福度的影响)
"id": "BColonizeCost", 殖民花费减少 基础的0.85改为0.75,强化后的0.75改为0.5(改低的话可以先节约一项殖民科技,也可以减少食物筒仓不够导致的殖民成本溢出的担忧)
"id": "BWinter", 较少的冬季严酷惩罚(从来没看见过这项) 基础的0.7 没改,强化后的0.6改为0.5
"id": "BJobProd", 增加单位的产量 基础的1.05改为1.3,强化后的1.1改为1.5(规则用的是排除法,单位是随机的)
"id": "BPopGrowth", 增加人口增长(从来没看见过这项,不清楚是增加增长速率还是人口倍率) 基础的1.4改为1.5,强化后的1.5改为2
"id": "BSilo", (从来没看见过这项)增加食物筒仓的储备(id0) 基础的1.25改为1.5,强化后的1.3改为2 ; 筒仓食物增长奖励(id1)基础的1.05改为1.15,升级后的1.1改为1.3
"id": "BFreeSlotCivilian",和"id": "BFreeSlotMilitary",都是不占用建筑槽位,规则是用的排除法,前一个应该是民用建筑(规则里排除的好像是几个狮子的建筑)后一个是军事建筑(规则里排除的是圣物和瞭望塔)
但是我没去查所有的建筑名称也不好去添加(可以反向思考,多加点不重要的建筑进去排除掉就把有用的建筑留下了)
反正总结的最有用的建筑依次是:1:食物筒仓、酿酒厂、治疗师小屋,2:各种生产小屋、田地、各种军事营地,3:锻造、商栈、市场
"id": "BFoesAttack", 减少中立区域的攻击 基础的0.7改为0.5,强化后的0.4改为0.3 (个人觉得性价比偏低,因为有一些野怪不会攻击,要攻击区域可以主动清除,有巢穴的必须占领,再说了不清除也走不到下个区域)
"id": "BHousePopulation", 增加房子提供的人口 基础的1改为2,强化后的2改为4(改多点可以变相减少建筑槽位的占用,知识延伸:"id": "HouseCaro",里面可以改房子属性,默认基础6强化9)
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这项开始后面就是特定种族的词条了(每个种族特定的三个奖励(大圆圈),本来就挺强我没有去改)
"id": "BSkalds", 增加吟游诗人的产量
......
一直到这项为止
"id": "BPyreHealing", 从这开始到"id": "BNornArmor",规则都是用的"deprecatedBy",应该是“被...弃用”
(在哪见过这些特殊规则的描述,实在想不起具体是在哪了,好像是科技)。
再下面的"name": "conquestBonus@props",开始是征服奖励项目的属性:应用规则、单位的分组等,初看了下模式还是随机的,没法固定奖励。
在往下好像是环境
目前就只改到这,其他的没心思去研究了,都开始出现幻觉了,做梦都在思考相应代码在游戏里对应的什么意思。
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远航不显示:
把语言调成其他然后换回来。如果不行就退出重进。每局完了又得换下字体,要不然又不加载宝物的皮肤。(有时候随便开一场对局再退出去也行)
服务器区调了也没用(默认是空白的),而且调了区域后感觉是连上了网络(因为右下角出现广告了)但是重启后又变回原样了。
(奇了怪了,以前的版本根本不需要调这调那所有功能都能用,新版就不行了,而且地图编辑器跑哪去了请问?)
其他小知识点:(这游戏我一共就只玩了100多个小时哈(我研究它的时间都比玩它的时间多),只是分享一些我注意到的地方)
游戏的默认机制是地图随机(个别图有条件限制)、征服奖励也是随机的。
保护双足飞龙蛋的任务(猞猁第二大关),如果孵化出来了,可以保存载入,孵化的飞龙会重复增加。(飞龙不占战团人口) 保存载入后村民也会马上增加1个(好像没人口也会)
时间线上的事件可以被圣物事件抵消,比如克拉肯的圣物(比如可以抵消那个讨厌的地精还是啥的给的采集宝石矿的任务,因为领土会冒出个矿石)。
没有常规军事建筑的种族(比如龙族)如果征服的奖励里面选有开局送战士(开局送战士可以改为其他单位,见上面),选军事线路第一个领导线,可以在锻造里面多给酋长增加送的战士相应的技能
默认每年3月(冬季过后开春)自动保存,每局打完会覆盖掉你这场单独保存过的其他文件,所以要备份的话得去save文件夹复制自动保存时间段的各个文件
但是有必要保存的也就征服,可是我试验过,征服第一场打完后所有分支都是固定的,要从第二个点刷第四五个点的奖励还是得完全重开
所以征服刷奖励就只用看第一场过后的两个奖励行不行,后面看不见也没法改变(我试过去改奖励显示,但是因为不清楚哪个函数是正确的就没继续试验),要不就花时间把第二场打了再看第四五个,个人建议没必要。
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信息补充:
对于当初想把征服奖励的项目固定在某项实现不了,后面想了个办法,1.把没啥用的项目删除掉增加了有用项目出现的几率;2.把{类别}换成[特定项目]来固定三选一的奖励;3.在多选一随机的项目里把排除的单位/资源/建筑再添加上你觉得不需要的。(除开固定的三个,其他一共就只有8个可以用,自己斟酌哈。可以先完成除开“统治胜利”的其他地图,因为其他的都算是有时间限制的玩法,这样体验会好点。)
对于征服奖励里面出现的"choices": (最早注意到的代码最后才想明白)反复的翻看代码和思考后得出的结论:应该是奖励项目里面相对应的数据列表,列表里面是所有可能出现的单位或者资源。0对应的是平民单位,1是军事单位,2是资源,3是矿石,4是民用建筑,5是军事建筑,6是特殊建筑。但是并没有这几项对应的分组参数。
在翻阅种族特色项目的时候发现:在"id"后面的"desc"描述后面还能继续通过添加"bonuses": [{"desc": "","values": []}]来重复添加多个项目的奖励。(可以通过只修改单个项目来添加进多个增益的奖励)
"id": "RelicHammer",米约尔尼尔(雷神之锤圣物),看攻击数值好像是:每1秒有20%的几率在半径为6的范围内对目标产生最大5次连击为1点的攻击(玩儿勒?AI好像只会建造本族的圣物吧?如果是的话可以适当改下数值。建造多个圣物可以通过修改为蛇族科技(选择马族的祖荫)、米尔斯布伦(添加马族的祖荫)和狮子的最后一个奖励来实现。个人觉得没必要,本来种族差异就大)
militaryPath军事路线专门去找了下,发现只有一些描述没有数值可以修改,电脑好像只会走中间的guardian护卫这一条线,我还说看 leadership领导 和 legions军团 线路能不能改下勒(比如那个守卫,数值低不说还没发共享一些特殊奖励,只有在同一块区域首领才能享有防御,而且速度也是全场最低)。
在建筑后面可以添加:"canStore": [{"res": "资源或单位","storePriority": 数值}],来增加存储的资源或单位,"canProduce": [{"res": "资源或单位"}],来增加生产的资源或单位。
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攻略可能排得有点乱,将就下,毕竟我也是什么都不懂白手起家来做的攻略,已经尽心尽力做到严谨了。不对的或者要补充的希望回帖注释下。毕竟互联网的目的在于共享,做攻略的初衷是为了让更多人能看见、学到。
修改好的data.cdb文件:(3.1.25版!其他版本请自行修改要不可能会出错)
1.(增强版)20000银条、银色金色奖励不同、奖励系数适当增加
2.(变态版)把增强版的银色金色奖励改为相同、添加了飞龙仔、幸福加30、资源生产速度加10、房子人口加10
3.(丧心病狂版)变态版的加强版、删除了全部没用的奖励。 注:必须把征服存档全部删掉重开征服,删掉并不影响你之前获得的任何奖励数据。文件夹位置:Northgard/save/conquest
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