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[资料] 龙歌:黑暗之眼 系统详解 (翻译稿)

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发表于 2009-3-3 15:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这两天在玩TDE,因为这个系统没接触过所以想找点资料看下,没想这个游戏貌似很冷门,各大网站都没有资料,这两天也是玩的连猜带懵的,今天在GAMEFAQS上看到个连接是详细解释游戏系统的,就借过来大致翻译下,希望能有更多人喜欢讨论这个游戏
作者应该玩过一个叫&quotNP"的游戏,规则与这个游戏应该很相似,我不知道那是什么 ...
自己开始游戏也没几天,因此翻译中有不恰当或者错误的地方还请指出,谢谢!
by Roban Grünstein
original thread:http://forum.dtp-entertainment.com/viewtopic.php?f=63&;t=12047

目录
1)   TDE系统
I)   任务属性
II)  基础值
III) 技能和魔法判定
2)   战斗系统
I)   战斗系统运作过程
II)  战斗过程判定
III) 伤害值和ST加成
IV)  远程攻击
V)   剑与盾 - 武器的选择
i)   闪避
ii)  武器种类
3)   提升
I)   级别
II)  花费
III) 如何提升角色
IV)  特殊技能
正文
1) TDE系统
    TDE是使用了一个叫做“3D20”的色子系统,一般每次使用一个或者三个20面的色子,主要用在对人物属性的判定上;每个角色都有8项属性,每项属性一般在8-20之间,
I) 属性
  CO - 勇气
  CL - 机智
  IN - 直觉
  CH - 亲和
  DE - 敏捷
  AG - 灵活
  CN - 体格
  ST - 力量
  在角色使用一项技能或者发动一个魔法时,游戏使用3个20面的色子的投掷来判定是否成功,这个被叫做技能判定和魔法判定。不过在继续详细解释前,我需要解释游戏中使用的一
些数字:
II) 基础值
这些在战斗中非常重要的数据是从人物属性计算而来,不幸的是,游戏中出现的往往不是人物的真正基础值,而是由“基础值+/-种族调整+/-职业调整+/-加成/惩罚”调整之后的数据;

攻击基础值:计算公式为(CO+AG+ST)/5
攻击基础值是所有近战武器攻击的基础值。即便你使用的角色从来没有学习马刀技能(技能值为0),他仍然可以使用该武器,并使用攻击基础值;攻击基础值对大部分进攻性战斗技能非常重要;

闪避基础值:计算公式为 (IN+AG+ST)/5
闪避基础值是所有防御动作的基础值:武器闪避、盾牌闪避等等。一些防御类技能的学习需要一定的闪避基础值;

远程攻击基础值:计算公式为 (IN/DE/ST)/5
远程攻击基础值是所有远程攻击武器攻击的基础值,部分远程战斗技能学习需要一定的远程攻击基础值;

生命值: 计算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一个角色在死亡前可以承受多少的伤害,当然是越大越好。游戏中无法看到真实的基础值,只有加成后的结果,不过上面的计算公式应该是有效的,你可以看到体格(CN)每加1点生命值也加1。一般而言,矮人和战斗系角色在生命值上有加成,精灵和法术使用角色在该项上有减少;

耐力: 计算公式为(CO+CN+AG)/2
几乎所有战斗技能都要使用到耐力,同样的你在游戏中看到的是加成后的值;

魔法值: 计算公式为(CO+IN+CH)/2
就象其他游戏中的MANA一样,用于魔法的发动,同样游戏中显示的是加成后的数值;

魔法抗性: 计算公式为(CO+CL+CN)/5
通过减少施法者有效魔法伤害值来保护角色,一般来说thorwals(兽人?)该数值有减少,而精灵和爱人族有加成;

受伤起点值: (CN) 计算公式这里作者有点不太确定
角色在不受伤条件下可以承受的最大伤害,被攻击时候伤害值大于受伤起点值的话会造成受伤,而如果伤害值大于2倍的受伤起点值的话就会造成两个受伤,以此类推。提升体格可
以自动提升受伤起点值。

III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的时候,游戏会投掷3个20面的色子,如果投掷结果小于或者等于人物相关属性的话,什么也不发生,如果结果大于任务属性的话,游戏将会用人物的技能值来抵消投掷结果与任务属性的差异部分;
例子:人物Alrik属性为DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值为10,他要解除一个陷阱;现个色子投掷相关属性分别为DE/DE/IN,上述例子为12/12/12(人物属性),投掷结果假定是DE12,DE15,IN3:
第一个结果等于人物属性(12=12),什么也不发生;
第二个结果大于人物属性(15>12),这时他必须用技能值(10)来抵消差异部分(15-12=3),结果还剩下7(10-3=7);
第三个结果小于人物属性(3<12),没问题;
上述技能判定最后的结果值被称为"TAP",如果TAP不小于0,该次判定就是成功;上述例子中Alrik最后结果是7,因此游戏判定陷阱解除成功;

必须要注意的是,如果是一个比较困难的行动会造成难度值的加成(正数加成),这个加成将直接用于你技能值的扣减,而如果你的技能值被难度值直接扣到0以下的话,每个色子必须都小于等于你的用于判定的属性值(基础属性-困难加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一个困难的陷阱(有+15的困难加成),他的“解除陷阱”技能值为10,这时他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接着投掷的每个色子都必须在他的用于判定的属性值(-5)以下才行,也就是说,只要有一个色子大于7他就失败了。

另一方面,工具可以给予角色一个负数的加成,以减少动作成功的难度,但是TAP永远不能超过你自己原有的技能值;
还有一种情况是,2个或者3个“1”的投掷结果会直接判定为成功,而2个或者3个20被直接判定为失败;
下面我们看一些例子吧:
Alrik打算解开一些箱子的锁,他的DE是15,IN是14,“开锁”技能值为15,开锁用的相关属性技能判定是DE/DE/IN -这里是15/15/14
首先是个简单的箱子,没有困难加成,Alrik使用了发卡,可以为他提供+1的技能加成,所以他的有效技能为15+1=16;
假定色子结果为DE12,DE15,IN18:
前两个都小于或等于他的属性值,所以不必花费他的技能值,第三个18比他的IN值大了4,因此需要扣减技能值4;
结果为 15(技能)+ 1(发卡)- 4(色子扣减) = 12TAP ,开锁成功。
第二个箱子有点难度,有+10的困难加成,Alrik决定用他的开锁器(技能+5),此时他的有效开锁技能为15(技能)-10(锁的困难加成)+5(工具)=10;
假定色子结果为DE19 DE16 IN19
第一个色子需要扣减技能4(19-15),第二个需要扣减1(16-15),第三个需要扣减5(19-14),结果TAP=10-4-1-5=0,很危险,但是开锁还是判定成功了;
如果这个例子中Alrik用发卡代替开琐器的话因为只有1点加成而不是5点,他会以-4的结果失败 。。。。
第三个箱子难度更高,有+15的难度加成,他还是使用开琐器同时开始祈祷,因为此时他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投掷结果是DE20 DE3 IN20 -因为有两个20,直接判定失败;
假定投掷结果是DE3,DE8 IN12 -全部在他属性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的发卡+1,开琐器+5加成之外,如果没有工具而直接空手开的话会受到-10的惩罚,也就是说如果原来开琐技能为15的话,空手就只有5了;

下面来说说魔法的判定:
魔法师Bosper要用能量闪电魔法攻击一头老鼠,他的属性为14/12/12,魔法技能为12,假定他投掷结果为IN16 AG14 CN10,这时他必须在技能值中扣减2+2+0=4,TAP还剩下12-4=8;这时他的有效魔法伤害为2D6+8,然后他扔了2个6面的色子,4和3结果为7,最后伤害为7+8=15;

再看个辅助魔法的例子:
一个精灵打算使用“提升力量”魔法,他的属性为18 16 12,他的技能为6,色子结果为16 17 10,TAP还剩下5,力量提升魔法结果为5/3+1,5/3进位后对方获得2+1=3的力量提升(这里没看明白,因为作者没有给出第二套色子的计算公式,是5/1D+1吗?)
还有些特殊情况类似LIGHT魔法的TAP小于零的会被直接判定为0,因此始终是成功的;
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发表于 2009-3-3 16:07 | 只看该作者
very very的nice啊!!楼主太伟大了。。。

如此看来,貌似还是加属性比较划算嘛。。。
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发表于 2009-3-3 16:16 | 只看该作者
不过魔法介绍里的SP是啥意思?魔法等级?
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冰凉的地板
发表于 2009-3-3 16:26 | 只看该作者
啊,你顶楼文章最后说的就是SP了。
提升力量魔法说明就是增加SP/3+1的力量。6级魔法由于你的筛子,SP变成了5,提升力量3。

啊啊啊,如此一来,觉得点数很不够用啊!!!
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发表于 2009-3-3 18:48 | 只看该作者
感谢LZ的翻译,希望能尽快把坑填满啊
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发表于 2009-3-3 19:15 | 只看该作者
楼主加油,正愁游戏判定系统诡异的无法理解
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发表于 2009-3-3 21:30 | 只看该作者
SP应该就是用经验 点的各个魔法的等级吧[em14]
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 楼主| 发表于 2009-3-4 08:22 | 只看该作者
还剩下一点等下去开会,回来再搞了,顺便格式也整理下,越翻头越昏啊,这个计算复杂的 ...
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发表于 2009-3-4 10:27 | 只看该作者
好复杂阿 这个跟D&D不是一回事么?
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发表于 2009-3-4 10:37 | 只看该作者
别的还好,很多缩写都不懂~
AP,DP,SP是指什么?
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发表于 2009-3-4 10:51 | 只看该作者
有几点不明白。谁看明白的麻烦解释下~~
如果一个拿武器+盾的被人攻击。
是不是要扔3次色子,分别判断闪避/盾牌格挡/武器格挡呢?

又,判断是否受伤的willpower+10是跟什么比的?
根据规则看来有些东西超过20就没意义了。不能浪费的说~~
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发表于 2009-3-4 10:58 | 只看该作者
而且我觉得这个游戏魔法几乎涵盖了所有属性,最好的方法似乎是把魔法分开,比如看DE/CH/CN的给某人,看CO/CL/IN的给另一人。。。
否则你辛辛苦苦点的10级魔法,你的属性只有11/12/12,说不定你放出来的是0级魔法。。。

俺的精灵法师,本来想主攻闪电/召唤动物/提高魔防3个技能的,后来发现属性点太分散。麻烦啊~~
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发表于 2009-3-4 11:07 | 只看该作者
原帖由 lampoding 于 2009-3-4 10:58:00 发表
而且我觉得这个游戏魔法几乎涵盖了所有属性,最好的方法似乎是把魔法分开,比如看DE/CH/CN的给某人,看CO/CL/IN的给另一人。。。
否则你辛辛苦苦点的10级魔法,你的属性只有11/12/12,说不定你放出来的是0级魔法。。。

俺的精灵法师,本来想主攻闪电/召唤动物/提高魔防3个技能的,后来发现属性点太分散。麻烦啊~~
恩,似乎是要这样,这规则下法师很难当通才,各种魔法对属性要求都不同。
另外人物等级作用比DND削弱很多,似乎只是限制技能上限,配得不好,同样职业同等级差别会很大
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发表于 2009-3-4 11:39 | 只看该作者
精品文章,强烈支持
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发表于 2009-3-4 11:42 | 只看该作者
原帖由 lampoding 于 2009-3-4 10:51:00 发表
有几点不明白。谁看明白的麻烦解释下~~
如果一个拿武器+盾的被人攻击。
是不是要扔3次色子,分别判断闪避/盾牌格挡/武器格挡呢?

又,判断是否受伤的willpower+10是跟什么比的?
根据规则看来有些东西超过20就没意义了。不能浪费的说~~
游戏内说明最终躲闪值(DV)大于PA就用DV代替PA来roll。
装备盾牌在游戏里表现为用盾牌的“武器修正”再额外roll一次PA。
我觉得大多数情况下盾牌是最有效的防御方式,不过初期的垃圾盾会降低AT
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 楼主| 发表于 2009-3-4 11:49 | 只看该作者
原帖由 lampoding 于 2009-3-4 10:51:00 发表
有几点不明白。谁看明白的麻烦解释下~~
如果一个拿武器+盾的被人攻击。
是不是要扔3次色子,分别判断闪避/盾牌格挡/武器格挡呢?

又,判断是否受伤的willpower+10是跟什么比的?
根据规则看来有些东西超过20就没意义了。不能浪费的说~~
从头看到尾我也没明白三种防御是根据什么来选择的,难道是孰高原则?  请高人指点 ...
受伤的那个WILLPOWER+10我理解应该是-10的去理解才通吧,跟一个20面的色子结果比,比如WILLPOWER是15的话,-10为5,那么只要色子结果大于5都会判定受伤,不然只要WILLPOWER高于10就永远不会受伤了? 毕竟前提是受到伤害是大于CN值的情况下,受伤的概率应该比较大才对吧
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发表于 2009-3-4 11:53 | 只看该作者
pnp不是游戏,是规则,跟龙与地下城dnd相似。
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发表于 2009-3-4 13:01 | 只看该作者
我觉得也可能是3种防御挑最高的。
那用盾牌的话武器的防御修正就完全没用了,武器加点就应该全调整到攻击上咯?

willpower既然他建议加满,应该是-10修正比较说得通,那就得加到30点,一般要12,3级才能加到吧。
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发表于 2009-3-4 13:13 | 只看该作者
原帖由 lampoding 于 2009-3-4 13:01:00 发表
我觉得也可能是3种防御挑最高的。
那用盾牌的话武器的防御修正就完全没用了,武器加点就应该全调整到攻击上咯?

willpower既然他建议加满,应该是-10修正比较说得通,那就得加到30点,一般要12,3级才能加到吧。
我结合游戏实验下来是这样:
无盾牌:计算武器防御后的PA和躲闪DV是取优来掷骰子,也符合游戏内说明
有盾牌:上述掷骰之外额外多一个盾牌PA,就是额外再用盾牌的“武器修正”掷骰一次,其实武器防御还是有用的,不过作用大大减小了
形象地说就是能躲就躲,身体太肥没武器挡效果好就就不躲了,拿武器挡,如果有盾牌的话还有额外机会用它来挡
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发表于 2009-3-4 14:11 | 只看该作者
willpower掷骰似乎是这样的,willpower有3个相关主属性CO,CN,ST。那个+10相当与DND里的DC

电脑roll三次1~20之间的数X(对应三个主属性),每次这个都不大于主属性,那直接pass没事。有一次没pass,就要把那个差值累积并和(willpower+10)比较,如果差值累积大于后者就受伤了。例外是,如果有超过两次次x值roll出20,直接受伤;如果超过两次roll出1,也直接没事。
我也举个例子,一人物CO,CN,ST为13,14,15,willpower为12.
如果他一次攻击中他受了19点伤害,大于CN值,那就启动受伤判定。假设电脑分别roll出18,5,16.
roll出18,比13大5,累积为5
roll出5,比14小,不累积
roll出16,比15大1,和第一次累积为1+5=6,这个值"6"比12-10="2"(willpowe-难度调整)大,所以他中了”受伤“这个负面状态。但是如果他willpower为18,就是18-10=8,比”6“大,所以他不中招。

NND,我写到这里都受不了,这么个小小的判定都这么烦,这规则太TM复杂了[em19]
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发表于 2009-3-4 14:16 | 只看该作者
不对,上面的方法似乎有误,我再想想
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发表于 2009-3-4 14:28 | 只看该作者
不对吧,如你所说的话,尤其是战士类,CO,ST,CN都是主要属性,后期都满也不奇怪,因此还是10级willpower就够了。除非扔出2个20,否则永远不会受伤了。。。
我现在矮子还没加过点,回去让他受伤看看战斗记录。。。

感觉武器防御可能是给高级双手武器战士用的,等级高了之后拿双手武器无论攻击还是防御都很不错,而且伤害比单手武器要高的多。
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发表于 2009-3-4 14:36 | 只看该作者
但是技能判定应该是肯定要和主属性比较的,累积后再和技能值-难度等级比较,所有技能判定都是这样,这是这个规则的核心。有3个主属性全20应该是后期了,而且仍然有roll20必中的可能,也不奇怪啊。坦克应该就是基本不怕受伤的。
我现在怀疑的是要+10还是-10
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武器招架一回合只有一次。。。拿盾牌有两次,所以拿双手还是比拿盾牌脆的多
比如4个人围住你。。。就算攻击鉴定招架搁档都成功的情况下,拿双手受3次伤害,拿盾牌只受2次伤害。
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发表于 2009-3-4 14:43 | 只看该作者
原帖由 feng_sir 于 2009-3-4 14:37:00 发表
武器招架一回合只有一次。。。拿盾牌有两次,所以拿双手还是比拿盾牌脆的多
比如4个人围住你。。。就算攻击鉴定招架搁档都成功的情况下,拿双手受3次伤害,拿盾牌只受2次伤害。
双手武器力量因子高伤害高,拿盾牌还降AT~
不过防御肯定是一手盾一手武器最强
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发表于 2009-3-4 14:51 | 只看该作者
原帖由 山口山 于 2009-3-4 14:43:00 发表
[quote] 原帖由 feng_sir 于 2009-3-4 14:37:00 发表
武器招架一回合只有一次。。。拿盾牌有两次,所以拿双手还是比拿盾牌脆的多
比如4个人围住你。。。就算攻击鉴定招架搁档都成功的情况下,拿双手受3次伤害,拿盾牌只受2次伤害。
双手武器力量因子高伤害高,拿盾牌还降AT~
不过防御肯定是一手盾一手武器最强 [/quote]
恩,不过咱是研究规则么,就本游戏来说,还是拿盾牌比较划算,因为好的单手武器很多,有个矮子斧头,伤害满属性1D+12,实在和双手武器相差不远,还有龙刀什么的。最后最重要的一点,就算盾牌降了AT,AT还是很轻松就堆到满。。。所以双手单手AT差距是不存在的。当然,也许只有本游戏是这样。
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发表于 2009-3-4 14:54 | 只看该作者
[对了,我觉得真正恶心的是几个队友的天赋,你选矮子,能有矮子队友那天赋么。。。近战远程AT增加!生命增加!太过分了,比主教模板强大啊[em04]
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发表于 2009-3-4 14:54 | 只看该作者
原帖由 feng_sir 于 2009-3-4 14:51:00 发表
[quote] 原帖由 山口山 于 2009-3-4 14:43:00 发表
[quote] 原帖由 feng_sir 于 2009-3-4 14:37:00 发表
武器招架一回合只有一次。。。拿盾牌有两次,所以拿双手还是比拿盾牌脆的多
比如4个人围住你。。。就算攻击鉴定招架搁档都成功的情况下,拿双手受3次伤害,拿盾牌只受2次伤害。
双手武器力 [/quote]
这规则里没有双武器,不爽啊~而且1轮太短,战斗时也不好微操
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发表于 2009-3-4 14:56 | 只看该作者
DND哪来的微操~随时暂停的。。。这规则也能随时暂停,DND一轮5次攻击的话,那算单次比这游戏还快。
不过话说这规则每轮都一次进攻,双武器是无可能了。
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发表于 2009-3-4 15:01 | 只看该作者
规则讨论完有人讨论下这游戏的战斗技能和魔法么?对几个战斗技能还是不太熟悉。
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