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[不该有] 难度是魂类剧本重要的一部分,我觉得不该有难度选项

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发表于 2023-8-29 15:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
所有游戏都会有难度设定,但是魂类游戏着重于结合难度来表达游戏核心宗旨。
最著名的宫崎英高的黑魂系列、只狼、血缘,包括其游戏剧本都是以磨练为核心,包括盐与避难所,渎神等等。反观战神系列和鬼泣系列,一个是剧本一个是画面演出,后者就像看书和看电影,当然可以用遥控器点一下手指就好,因为重点不在深究这个概念上。
当然这里面有个最核心的部分是:如何设置正确的难度机制?用宫崎英高的游戏举例。一开始的黑魂一、血缘确实有不少问题,但是到了只狼这一部整个游戏的难度曲线机制已经位于游戏界的前列了,如果再去改得更容易或者更难难免会形成剧情上的严重割裂感。
这里想到很多游戏里面都会设定额外的一命陨落机制,这个机制的问题是这个游戏有没有足够的正面反馈对冲这么严重的后果,比如暴雪的暗黑破坏神系列,如果是走一遍剧情还是可以采用的,但是反复刷图就没必要了。那么宫崎英高的游戏呢,我觉得是个极限感官选择,可以有,比如在埃尔登法环里。
总结:魂类游戏不该有难度选项。

以上言论只代表本人意见,严禁任何人以任何方式断章取义,篡改,截取等等修改方式进行未经本人同意的处理。

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