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[新闻] 《装甲核心6:境界天火》SGF活动报导挑战强敌获得高度成就感的“FS风格”游戏

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发表于 2023-6-17 09:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
BANDAI NAMCO Entertainment日前在美国洛杉矶举办的「夏日游戏节2023(Summer Game Fest 2023)」现场活动上,举办了《装甲核心VI:境界天火》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下简称《装甲核心VI》)的宣传活动。本作在海外是由BANDAI NAMCO Entertainment发行,在日本则是由FromSoftware发行,预定8月25日全球同步发售。


宣传活动是在负责于海外发行游戏的BANDAI NAMCO Entertainment摊位内实施


这次的宣传活动,是由游戏制作人小仓康敬负责主持,同时解说了《装甲核心》系列作品。《装甲核心》是1997年问世的机器人动作游戏,是一款从FromSoftware创业当初就一直持续到现在的系列。小仓制作人将《装甲核心》系列作最根本的趣味性,定义为「以自己亲手改装出来的专属机体来作战」。在《装甲核心》系列作当中,不仅是机器人外观,就连行动方式都可以由玩家自己来调整,是游戏的一大魅力,同时也催生出多变的不同玩法。




而将这些构成《装甲核心》系列作游戏核心的趣味性,与在地图、情节、关卡设计以及让玩家有余地自行钻研的动作性要素上十分坚持的FromSoftware设计思路互相融合,打造出符合现在游戏环境需求的机器人动作游戏,就是《装甲核心VI》的目标。



为了能够完成这个目标,《装甲核心VI》特别集中在三个重点方面上。



1.具有规模感的立体性关卡设计

2.重视改装和战斗的战斗设计

3.更强的成就感

为了实现第一点,游戏不仅是利用人造建筑物,还穿插自然地形,提供了许许多多让玩家不会感到厌烦的情节。有许多高低差剧烈的地图,必须要活用机器人特有的机动力,在其中来回纵横。在宣传活动当中播放的游戏演示里,也可以看到利用喷射器,在有相当高度的地点之间来回飞跃的模样。这种动作,就是以人类为主角的游戏无法实现,可说是机器人动作游戏特有的要素之一。



关于第二点和第三点,战斗设计得十分棘手,玩家必须要透过反复观察和学习,尽可能执行更有战术性的战斗行动。另外还有很多必须要配合关卡或敌人,改装出适合作战的机体才有办法通关的场面,让玩家可以在克服难关之后,获得更为强烈的成就感。


本作被设定为是《装甲核心》系列的重启作品,刻意保留了很多在初期作品中就存在的要素,比如说故事模式一开始会以任务会议作为起点。在这次的游戏演示,是游玩一个要在巨大建筑物中击破潜伏敌人的任务,就可以看到很多要在建筑物内部上下移动的情境。




由于建筑物被当作敌人根据地使用,在其周围都会有相当数量的敌人在等待玩家。要如何接近敌人也是由玩家自行决定,可以直接过桥从正面迎敌,也可以活用喷射器从空中发动突袭攻热。这次的演示选择从空中接近敌人,然后使用多重锁定导弹一口气发动攻击的方法。在给敌人一定程度的损害之后,再切换到接近战来各个击破,没两三下就把敌人全数歼灭。


接下来的场面是骇进被锁定的闸门将之开启,侵入里面有敌人潜伏的建筑物。这时并不是马上就动手发动攻击,而是采用先冷静观察敌人行动的战术。当存在复数的敌人其中之一陷入孤立状态的那一瞬间,马上就从掩体当中跳出去,使用突击增压(アサルトブースト)一口气拉近距离。像这样子具有节奏感的战斗,也是《装甲核心VI》的醍醐味。


另外在《机战佣兵VI》中,还可以使用扫描功能来进行侦察。这和《装甲核心V》的扫描模式并不一样,看起来似乎不会让玩家变得不能发动攻击,但是在这次的游戏演示当中,并没有针对这部份进行详细解说。


在这次的游戏演示里,经常会活用这个扫描功能,在被敌人发现之前就进行突击的战术十分有效。虽然说可能会因为玩家改装方针不同,而造成机体无法开启扫描或者是没办法经常使用,但看起来可说是在攻略游戏时不可或缺的功能吧。




另外也介绍了在《装甲核心

VI》当中有一个名为「震慑(スタッガー)」的要素,震慑是可以透过攻击来累积冲击伤害,只要达到一定数值后就可以让敌人陷入无法行动状态的要素。在这个状态下发动攻击就会构成震撼连袭,给予敌人重大打击。在面对强敌为对手时必须要积极触发,如何才能让敌人陷入无法行动的状态,将会掌握胜败关键。



实际上在游戏演示当中,就是靠让敌人陷入无法行动的状态,单方面对其造成伤害的战术成功复仇。也就是说在选择使用武器的时候,必须要考虑到应该要用什么武器来触发震慑,要用什么武器来造成伤害,像这样去构思武器组成也是本作的乐趣之一。


在任务最后会有头目正在等待玩家,而且还有各式各样不同类型的头目。因为面对头目也可以触发震慑的关系,所以在战斗中要尽可能去触发。虽然头目的攻击方法也是很多变,而且都很强悍,但是每种攻击都会有被称为预兆的动作存在。看来应该要反复与头目作战,在战斗中学习其行动模式,并选择适合用来对抗的武器和零件才行吧。虽然在这次宣传活动中并没有提到本作整体游戏难度,但是光看这一次的游戏演示过程,恐怕游戏平衡度并不是毫不思考直接硬上就能够通关的等级。正如同本作开发方针主张的一样,是能够让玩家获得更强烈成就感的难度才对。




本作大约再两个月后就要发售,但目前还没有公开更详细的内容情报。游戏到底有提供哪些零件和武器,会准备什么样的多人游戏模式(对战模式),相信只要是系列作忠实玩家都一定十分在意。现在就让我们一边期待未来会公开的情报,一边等待游戏发售日来临吧。





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