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[缅怀] 【记忆中的那个游戏】阿玛迪斯战记------汉堂单机的绝唱

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发表于 2023-4-4 18:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


  作为汉堂的最后一部作品,《阿》在画面方面并不见得比致命武力系列进步许多,而且在某些地方甚至要落后于后者。《阿迪斯》的游戏背景很明显是类似于炎龙系列的中世纪剑与魔法的年代,甚至连剧情也有点相象,但是《阿》在人物绘画方面却真是惨不忍睹,人物的五官毫无美感可言,本来做为男女主角,男的应该高大威猛,女的应该漂亮可爱,也不知道汉堂这次是不是吃错药了还是负责美工的那位仁兄精神有问题,男主角满脸尘土,一幅无精打采的样子,活像人家穷困潦倒等死的模样,而且本应炯炯有神的眼睛也变得贼眉贼眼的,怎么看都不像主角的样子。女主角就更糟糕,眼睛半睁半闭的,好像人家刚睡醒的样子,没有一丝的活力和精神,更谈不上什么水汪汪的大眼睛,而且整个角色给人的感觉很妖艳,深沉的眼影和火红的嘴唇,实在和玩家心目中的白雪公主形象相差太远了。还有那些什么国王啊,大统帅啊,样子还真是丑得让人恶心,虽然很明显看出这次汉堂的美工想模仿中世纪的较为写实的画风,但又学得不完全,人物色彩不均匀,五官不对称,比较年长的角色的颧骨又太过突出,一味地想刻画出人物的沧桑感导致最后反而使得整个人物的轮廓变形,令人觉得造作和恶心,得不偿失。况且《阿》的所有角色由始至终都没有任何表情变化,十几个小时的游戏时间都对着同一个事物很容易让玩家觉得沉闷和乏味,无论是NPC,魔兽的造型都比较单一,有时候甚至敌我的造型都几乎一样,在两方军力相等的时候很容易混淆黑白,造成无辜死伤,相对于现在的游戏发展水平和要求来说,《阿》的人物设定实在很难对得起汉堂这块金漆招牌。

  和人物设定的情况差不多,游戏在地图方面也并没有显得比先前的作品进步,很多细节都未能描绘出来,很多时候给人的感觉都是"大概看上去差不多像就可以了",比如战争后的废墟,游戏只是着重了对房屋破坏程度的描绘,但是广场和路面的情况却和先前的相差无几,很让人怀疑是不是就直接修改了房屋部分敷衍了事。虽然总体画面给人的感觉很广阔,但是相对人物的比例却显得过于细小,特别是在双方兵力比较少的情况下显得版面很空洞,不但移动麻烦,而且还很浪费时间,美感不足,个人感觉还是致命武力那种分幕的小场景做得不错。

  另外游戏的音乐继承了汉堂的一贯风格:单调!无论城镇还是战斗的音乐都同出一辙,基本上就两个版本,难怪D版只要一张光碟就可以收录完所有的内容。而且这次《阿》的音乐有点本末颠倒的样子,当轮到我方进攻的时候,放出的音乐比较低沉而且慢节奏,好像在催你快点GAME OVER的样子;轮到敌人进攻的时候却放出高昂的快节奏音乐,让人莫名其妙。
剧情:

  在任何时候,SLG都无法离开剧情这一大要点。虽然相比于RPG,这类游戏的剧情要求已经降低了不少,但是剧情的完备以及对故事对人物的塑造仍然是游戏的要素之一。

  《阿玛迪斯战记》的剧情并不能让人去恭维。剧情整体上来说是虎头蛇尾的感觉。从一开始游戏将一场可能发生战乱的大背景给出时,让人期待的是在这样的背景下真的能够发生一场惊天动地的战斗或者阴谋。但事实上游戏却并没有把我们所期望的剧情描绘出来。无可否认超魔使者这个头衔对玩家来说是一种很有吸引力的名词和封号,而从那些在游戏人物对话之间所流露出来的对超魔使者的敬畏也让游戏的主角成了焦点。但是在游戏里我们看到的是传闻与人物能力之间的不搭配。魔兽的本事没有能够超越它的主人,能够操纵魔兽的血统一说在最后克尔白小丑基尔巴特对魔兽的捕捉驯服过程背后变得不值得一提。

  如果说魔兽还是系统方面影响到剧情的问题,那么仅仅从剧情本身的角度来看呢?主角罗格或薇欧拉在一种责任的角度之下担负起来所谓的拯救大陆的任务。表面上这是情义,但实际上这却是剧情给玩家摆下的一个不大不小的噱头。唯一值得赞扬的是在与古斯夫特进行决战的那一役中才让人真正体验到游戏大背景下所应该有的气势和魄力。但是这一战就好象是游戏的最高峰,之后的故事陷入了彻底的俗套,阴谋,野心家的无聊阴谋,被宣称为所谓的伟大理想。然后主角在取胜后补上几句被说得掉了牙的大道理。天啊,这样的剧情有什么意思?最要命的是游戏居然从头到尾都没有让玩家有点感情的体验,男女主角那么浪漫的相遇方式到游戏结局的时候就被一个封号给白白糟蹋了。明显可以看出可以产生感情的男女之间让人大跌眼镜地没有任何事发生,让人啼笑皆非的是到最后被欧森巴哈几句话就决定了彼此的命运。当你看到游戏草草地收尾以及那副应该在10年前的游戏里出现的结局图片,你除了大骂一通这游戏耍得你够惨之外,还能说些什么呢?

  到现在还感觉游戏的剧情在一个半成品阶段就被拿了出来,对于很喜欢欣赏杰出剧情的我来说,只能对《阿玛迪斯战记》如此潦草的剧情摇头称叹了。


  音乐:

  音乐是这个游戏最大的亮点之一。在游戏里你可以听到随着环境的改变而转换的不同气氛的音乐。在战场之上不同的敌我回合,游戏均配备了不同的音乐,你可以从其高亢的演奏声中感受到战场的激烈,而游戏的音乐很富有变化性,在不同的战役中你能听到不同演奏方式的背景音乐声,有的甚至能让你感受到战场上独特的沧桑感。激烈而富有弹性,游戏的音乐是将你吸引进游戏的要素之一。不过值得一提的是,这个游戏的音乐也是一剂****剂,你会发现在听着它战斗时远不如不听它战斗时那般地叫人清醒。所以如果你想让你的战斗变得更加有效的话,音乐还是关小一点的好,不过这里小生建议你将这个游戏的音乐保留下来,在闲暇之余听上一听,那可是类似交响乐的享受哦!

系统:

  SLG向来就是汉堂的强项,在这方面有着丰富经验开发起这类游戏来自然是驾轻就熟。与过去众多SLG相比,这一次《阿玛迪斯战记》并没有像去年的SLG大作《超时空英雄传说3:狂神降临》那样为游戏增加很庞大的整体系统、属性参数系统或转职系统。取而代之的是,游戏将这些看上去庞大的系统进行了极大的简化,并且做得更加地简单易用。

  简单地说,这一次游戏的主体只有一个比较大的升级系统,即通过战斗经验值的获得来提升人物的等级。从这一点上来说游戏的人物升级更接近于RPG。虽然进行了整合,但是游戏的职业系统并没有取消,它经过游戏的剧情,完本地放在了将在游戏里出现的人物身上。例如主角罗格是战士,薇欧拉是弓箭手,非德是盗贼等。与我们在很多SLG中所见到的等级足够即可转职的游戏方式不同,在游戏中人物的职业基本上是额定的,这意味着在整个游戏的过程中你无法像过去那样很自由地进行职业的转变,你需要在自己的职业下将能力尽快地提升以获得更加强大的力量。而RPG升级系统的特性在这一方面体现得比较明显。在游戏里没有特别的技能学习,但是通过等级的提升你将能够逐渐习得更加厉害的技能和魔法。其中当然不会少了重要的群体攻击技能。


  同样的,这一次游戏里没有了属性分配系统。在游戏里你通过升级增加的属性值都是定死的。也许你认为这样做损失了不少自己培养个性人物的乐趣,但是当你知道这个游戏还存在另一个弊端的时候,你就会感觉到游戏不让玩家自行分配属性点数是多么明智的选择。

  这个让你头疼的问题就是SLG的老问题:人物的能力差异太大。熟悉SLG的玩家一定知道在很多战棋游戏中我们到了后期都不得不面对这样的情况--依靠一两个强人打天下。在《阿》中也没有能够避免出现这个问题,确切的说,游戏在这一方面做得很糟糕。首先是魔兽能力的差距,因为每个魔兽的攻击力和HP值都有很大的区别,所以在同一场战斗中往往有一些魔兽很容易死掉,得不到经验值,但另一些魔兽却能得到很高的经验值,同样的,因为游戏开始后给定的能力值存在较大差异,所以主角在战斗中获得的经验值也是差别巨大。例如罗格很容易地可以升级,但是薇欧拉却很难升级。这样就成了一个强者更强,弱者更弱的循环。这也造成了游戏在开始几关之后难度就陡然增加,仅有的几个主角根本无法对抗众多的敌人。游戏中经常出现这样的情况,男主角虽然被狠揍却掉血不多,女主角即使满血也会在对手的几击之下就死掉,而且往往是在就要取得胜利的时候发生——你可以想象一下有多郁闷。另外,选择薇欧拉做主角的游戏难度要比选罗格的高得多。

  虽然《阿玛迪斯战记》的系统设计得简单易用,但是却没有很好地平衡人物能力之间的关系,从这一点上来说游戏设计得并不是很成功。

  总的来说,这是一款可以让你静下心来玩上一两个小时的游戏,但到了后期,游戏的难度就会使你抓狂。

  优点:简单直观的游戏方式,变化多样的游戏性,让人可以很轻松地投入到游戏中去,配上优美的游戏音乐,如果没有频繁死亡的考虑,那这样的战斗绝对是一种享受。

  缺点:系统无法平衡,这是战棋游戏的一贯弱项,平时的游戏画面在设计上显得有些粗糙,和游戏漂亮的3D片头动画水平有着明显的不搭配感,而结尾也显得很仓促。

  总评:从一个SLG的角度来说,游戏在发挥其特点的同时也暴露出不少先天性的缺陷。如果不是很熟悉这类游戏的玩法,那么这款游戏并不是一个好的选择,因为它只能让你感受到动画与音乐的美,但是游戏的难度和剧情上的欠缺却会让你感到失望。

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