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[讨论] 目标受众与普通受众的集合,使得利益最大化,符合资本逐利的运作方式

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发表于 2022-9-28 16:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
正如数学中学到的集合,对一个游戏发行商或开发商而言,产品面对的玩家分为:目标受众,普通受众,不可能的受众。目标受众集合(占比较大)里包含:死忠粉(拥趸,每出比玩)、普通粉(喜欢特定人物或剧情,只玩个别作品,讨厌个别设定)、安利粉(受一些媒体或者朋友推荐选择加入)。
普通受众集合(占比较小)里包含:尝试类(看起来不错,以前没忘过,要不试试?)、无所谓类(玩不玩无所谓,闲着无聊,玩玩也行)、真香类(看起来不怎么样,没想到真的上头,真香!)
不可能的受众(占比微乎其微)集合里包含:绝不可能怪(无爱,这辈子绝不可能玩)、白嫖怪(免费的,不玩白不玩)

首先,以付费首发方式,让目标受众集合埋单,快速回笼游戏制作和发行成本,同时创造利润;其次,通过“PS Plus”服务,获得额外收入的同时将部分普通受众转化为目标受众,继而为后续作品创造潜在价值;最后,同样是通过“PS Plus”服务,将个别顽固的白嫖怪“感化”为普通受众或目标受众,虽然效果微乎其微。
整体运营思路就是先保证西瓜,再捡芝麻。先保证企业活下去,再想利益最大化。
然而现实是,很多大作或者佳作,在付费首发或者预售这个阶段,几乎已经做到了利益最大化,将目标受众和普通受众中一些急性子口袋里的钱一下子就掏了出来,规避了后期的打折促销、捆绑销售等潜在损失;同时,利用这些打折促销活动,再把部分等等党口袋里的钱再掏出来;最后,就是收割“财务自由”的新生代玩家,继续再割一茬!

PC玩家,无太大感触,看得平淡,就像恋爱一样:爱TA,什么都是对的;不爱TA,什么都是错的。这时候,脑子是多余的,全凭感觉!

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