作者丨令狐 原创丨游戏猎
在国内玩家还在纠结于游戏行业风气靡靡,国内厂商“不争气”的时候,属于游戏行业的“中国威胁论”已经粉末登场了。
“《原神》走红全球背后:中国游戏产业的成长与争议”
这是一篇3月18日发表于纽约时报网站的文章,在英文版的摘要中,赫然写着:“《原神》,一个日本奇幻RPG的近乎像素级完美重现(reproduction),已经吸金数十亿美元,给世界逐渐衰老的游戏行业带来震荡。”
洋洋洒洒的文字中,纽约时报对《原神》和腾讯、网易等中国游戏公司的发展和扩张进行了“严肃”的讨论,并对事实表现出无比的“担忧”。
文章开头,身处东京,看到《原神》巨幅广告的纽约时报记者首先表示,这是一款日本元素十足的游戏——巨大机器人、等身剑、二次元角色等等,(所以在日本走红并不意外。)然后话锋一转:“只有一个意外:它是中国游戏。”
接下来,他们终于“第一次”发现了年产值2000亿美元的全球电子游戏产业,在日本、美国之外正在崛起新的力量。
并且,中国游戏公司正在将日本“视为一个成熟的目标”,收购日本人才并借鉴经验,像腾讯和网易,正在进行“日本竞争对手艳羡的全球游戏开发投资”。
但是——纽约时报这篇文章真的一波三折,他们接下来写道:“但是,《原神》也在提醒我们,即使中国电子游戏行业已经掌握了技术,但它依然面临重大的创意缺陷。尽管《原神》中有一些中国元素,但它是日本最受欢迎的游戏类型奇幻RPG近乎完美的翻版。”
他们嘲笑了米哈游将“御宅族”写进公司文化,又再次强调,《原神》像中国其他文娱产业一样,在审查下难以制作出具有国际吸引力的独特原创内容。
“即使中国已经成长为经济巨人,它也很难摆脱这样的印象:它更擅长模仿别人的想法,而不是自己的想法。”
毫不意外的,作者甩出了早已过时的数据和观点,用来佐证自己的判断:
《原神》被视为日本游戏行业面临挑战的信号;《原神》代表着中国(游戏)的巨大飞跃;日本市场给《原神》贡献了三分之一的收入;日本市场Top100的手游三分之一来自中国;中国游戏公司加速海外扩张;还明面上再次指出《原神》大量借鉴《塞尔达传说:旷野之息》《勇者斗恶龙》,甚至宫崎骏的电影《天空之城》。
最后,他们以对网易投资的日本开发商和日本咨询公司游戏时代研究院负责人的采访作为结尾,颇有一番感慨日本游戏“韶华易逝”的感觉。
整篇文章读下来,中心思想就是:日本游戏市场正在衰亡,正在被靠借鉴他们为生的中国游戏蚕食。
典型的“中国威胁论”。
有趣的是,纽约时报这篇文章的两位作者,一位是专研日本文化和市场的Ben Dooley,另一位Paul Mozur,则炮制过多篇类似“中国如何操纵推特和Facebook”“北京如何对国外网红施加影响力”这样叫人啼笑皆非的奇谈怪论。
敌人害怕的,正是我们要坚持的。
至少《原神》证明了一点,我们做出了能够威胁到被传统西方所控制的世界文娱的游戏,即使它套了日本二次元的皮,即使它没有“贯彻原创”。
这只是个开端。
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