本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2024-1-8 02:23 编辑
更新日志(红字为重要内容,黑字为具体改动,绿字为周边说明,若无疑问无需细看):
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24.1.8更新——非官方补丁v1.5c: A大盾敲击伤害大幅提高(补刀很方便,提高其作为魂武的竞争力,此改动源于mod开发时的盾击流测试,但最终认为不宜将盾牌彻底视为武器,现作为彩蛋放出)疑似bug修复:小隆德助战魔女,现在可以打到幽灵(可以带上公主奇迹倒推小隆德了) 非官方补丁改动分“剧情向/机制优化/数值平衡”三类,为精简篇幅/避免误导,具体数值/各设定间潜在联动不赘述,也不反复记录相同的/被撤销的改动,所有说明文字均即时修正,以最新版为准 截止目前,已测试改动均已实装,已知bug均已修复,若无明显/重要问题,本补丁短期内不再更新,若有疑问/发现问题,可回帖告知
24.1.5更新——非官方补丁v1.5b: 同步压缩敌方血量/玩家伤害(压缩约20%,降为更直观/贴近原版的小数字,因敌我同步削弱,难度持平),联动修改:法/咒仅压缩次数(少而精+高爆发),但友善npc受到的法伤更低(避免被先手一套带走) (mod在开发阶段用大数字,使改动更精确,开发完善则压缩为小数字,以拉近不同武器/技能伤害差距,例如3和6相差3,压缩到2和4只相差2,不同武器/法术实力更接近,因此选择面更宽,例如火/雷等无补正类质变) 出血武器:更容易打出血,但出血比例降低(稳定出血武器发挥,在对抗高/低血抗目标,杂兵/boss之间,不再有过大强度差距),联动修改:大箭附带出血效果(弥补远程出血的缺失) 屏蔽修理法术(mod平衡了耐久/修理,但实测多数玩家都“平时不修+临时洗点+反复坐火+用法术修”,作为经济体系组成部分,却衍生出另一种“老实人吃亏”的里技,因此我们投票ban掉了修理法术) 精简更新日志(随着版本迭代,说明文字内容已较多,为方便查阅,精简掉所有与机制关系不大的说明,改动进游戏自行查看或比较即可) 疑似bug修复:修复个别npc遗漏周目/区域代码加成问题(永远处于初始强度),修复使用洗点工具改变法术槽数量后,槽内法术卡住的问题
23.12.19更新——非官方补丁v.15a: 小锤系削韧提高:伤害越低的小锤种类,削韧越高(伤害与削韧不可兼得,但n连击很香,至此,mod平衡优化已涵盖所有武器种类,不再有所谓的鸡肋武器存在),大曲剑系附带中毒 更多怪吃恶魔易伤:宝箱怪/石像鬼/无头魔像/火蜘蛛/恶魔遗迹+废都大部分(剧情向,总之你觉得应该是恶魔的,现在它大概率就是,提高恶魔易伤实用性),联动修改:弩系附带恶魔易伤(恶魂like,弥补远程的缺失) 更多怪吃龙类易伤:现在也对龙类眷属生效(月光蝶/贝壳/猎犬/咒蛙,剧情向,提高龙类易伤实用性),联动修改:石身古龙不再吃阵营易伤(避免影响木桩伤害测试) 有相应特征的怪,会抵抗相应属性:结晶/金属/岩石身躯=抗法,自燃/岩浆旁/咒术师=抗火,外观带电/植物/木质=抗雷(剧情向,间接限制单系元素的泛用性,鼓励兼修/转职/配装),联动修改:软体怪=抗物理 疑似bug修复:修复玩家毒/剧毒代码重叠,导致剧毒攻击不生效问题,剧毒和普毒可以正确叠加了
23.12.9: 1. 光影特效优化插件:去除DLC地图画面的油腻感(覆盖即可,如果不是非常介意,可继续延用旧版,不必为此改动重新下载整个合集) 2.更新——非官方补丁v1.5(关键词:重复可玩性): 0.新盲盒
启用14个新盲盒,后续不再支持旧版盲盒(与旧版盲盒直接双盲封包不同,新版盲盒进行过代码对比,剔除了运气特别爆表/特别坑爹,或物品分布过于相似的位面,详见合集内说明) 启用进阶盲盒后,万能钥匙将被屏蔽(万能钥匙限制了进阶盲盒的娱乐性,现在需实打实寻找各种钥匙,各周目通关路线迥异,流程也好玩很多,大部分玩家一周目会选常规盲盒,因此仍可万能钥匙开档) 助战/入侵/平民npc,智商/属性提高(三类npc攻击欲望/攻防属性提高,走位更风sao,不易破防/超重/发呆,商贩等带“平民”标签/不主动攻击/非常脆的npc,打起来连台词都说不完,现在有点pvp的味道了) (按原设,招白灵后敌方属性会水涨船高,合格的白灵,需在玩家/公主誓约奇迹辅助下,打掉boss总血量1/4以上,并尽量存活,才有召唤的价值,否则不如单刷,红灵也类似,不再弱到使人感觉头铁+可笑) 1.后期向(主要作用于不开新档,继续4+周目的玩法) 智信流:蓓尔嘉护符/暗月锡杖法伤大幅提高(官设法系后期形态,牺牲红绿条,点满50智50信的玻璃大炮,理应强于单系,而非更低),头盖骨提灯现在吃智信补正(废物再利用,充当副手) 联动修改:常规法杖法伤降低(贯彻少而精思路,使法术次数减半的晶杖/马杖,前中期相对普通杖更强,并使后期有三种配装方向:魔武结合罗杖法/高攻低防智信法/ boss杀手晶杖法,适用于不同场景/玩家) 黑暗剑伤害/属性要求提高,黑暗套轻甲视为中甲/享受相应加成(使价值与入手难度对等,想稳定入手此套契约装备,可在某周目选用常规盲盒,于放王器前击杀四王,并准备30人性与黑蛇兑换)
(两蛇剧情不兼容,但按后面流程走,即可同时保留火祭场蛇+吸魂鬼誓约:1.在拿到王器前击杀四王+与黑蛇签约+换装备 2.拿到王器后,本周目不要再找黑蛇) 血池算法微调——现在是数值型:大小人性/邪眼戒/圣者盾/献祭刀,现在是比例型:敌方毒素(现在不同的敌方毒素DPS更接近,但跳血频率有别),现在是数值/比例混合型:血瓶 (数值型在前期/贫血时效果较强,后期/血牛时效果较弱,而比例型相反,混合型则兼顾两者,微调上述血池算法,以进一步缩小前/后期和各流派难度差距) 可放入道具快捷栏的消耗品/高级强化材料,堆叠数量降为50(此改动刺激多周目消费:避免某周目的某一种/多种上述消耗品,因价格低廉/容易掉落,导致过早/过量囤积,相对于爆仓,平衡性更重要) 2. 新手向 法/咒额外施法速度加成,所需最低敏捷降为1(本作20-45敏获得额外施法速度,咒术提速高,后期必堆敏,魔法提速低,但想愉快的biu也需堆敏,有效区间拉伸到1-45后,每点敏捷都能有所回报) 增强无补正触媒(白枝/索符等兼修向法器,在40智/信以下时超过常规法器,方便前中期兼修直伤法术,但仍需投资相关属性)/无补正树枝杖增强(视为晶杖类,以次数换伤害,与白枝差异化) 拟态时免疫直伤(按原设,拟态时静止使敌人丢失目标,被打显形与否吃韧性判定,但大概率被剁成臊子,现在真正可用于跑图脱战,甚至玩出魔兽法师“冰箱”效果) 传道六眼头/肥大魔法师头可增加法伤(此改动增加法头选择面,并使其符合描述,增伤和其它法头一致,但越丑的配装越显高端,魂系传统你懂的),石大盾可增加负重(增加大盾选择面+符合描述) 敌方伤害降低/宠爱戒附带沉默(旧版中,此戒极大的制约着配装自由度,而且使敌方伤害难以平衡——设定时若不兼顾此戒,佩戴时敌方伤害偏低,旧版兼顾了此戒,但没有佩戴时敌方伤害又偏高)
(因为纯武器流弱于兼修/纯法系,道具也难与法术比肩,因此宠爱戒现在定位为“纯武器流补齐短板/不能与法术共用/盘活道具体系”一箭三雕,此戒损坏后,沉默debuff在等待100秒/传送/死亡后消失) 3. 阵营 更多怪吃神圣易伤(骷髅/幽灵/入侵npc,小隆德所有敌人,三贴/墓王/A大/马努斯),更多怪吃邪恶易伤(黑骑/巨人/蛇人/平民npc,古城/王城所有人类,高达/薪王/圣兽/二哈) 更多武器自带邪/圣(如果是普通武器,进化相反阵营特效,彼此抵消归0,相同则叠加),普通武器质变邪/圣,易伤大于特殊武器(增加竞争力),银骑武器也带恶魔易伤(类似黑骑系,增加恶魔易伤选择面) 4.疑似bug修复:
修复龙类易伤代码:武器描述明/暗示与猎龙之战/屠龙有关的(所有龙武/猎龙枪/两把大弓/龙骨拳套/猎命镰刀)均对龙类造成额外伤害(适用场景不多,偏剧情向) 盾牌抵挡不再变相免疫状态攻击(按原设,盾牌抵挡并不能免疫状态攻击,但代码显然没考虑debuff条回落因素,约等于完全免疫,此改动提高配装必要性)
------------------------------------------------------------------------------- 23.10.28更新——非官方补丁v1.4(关键词:自由度):
0.AI
敌人智商提高(会走位的远程怪,会耐心等待失误的boss,会悄悄跟踪偷袭的杂兵,原版几乎不会用的技能等……AI优化也间接提高反击收益,有更多机会重创敌人,或被重创,这很魂,技术支持来自n网资深作者)
1.武器
平衡/增强自带多属性的特殊武器(多属性武器同时受多种伤害减免,有的还需要吃多种补正,因此需突出成长性,及对单属性武器竞争力,此改动不含进化的质变类普通武器)
特别是力敏智3补正的魔剑系武器(官方初衷是投资力敏智3属性,以更短红绿条为代价换取伤害,但原版角色升级飞快,法爷还不加记忆力,最后只敢设计成吃补正多,伤害却不达标,典型的削足适履)
(补丁修正升级/记忆力相关问题后,大量补正投资可以值回票价,配合控制坠落,魔剑流现在有buff有附魔,是一个对标骑士流的成熟完整流派,但偏后期,直到吃满3补正+附魔满级契约暗剑,才能打出完整上限)
恶/封/马3把法杖现在视为近武,重击伤害提高,但补正侧重点各有不同(魔“杖”流,低成本副手选择,不再只是法爷的玩具),联动修改:法杖可以给自身附魔(并不会增加法伤)
丰富特殊武器的初始属性种类(在不违背描述和背景设定前提下,尽量丰富不同武器的火/雷等差异,而非只有法术一种,甚至有魂学家从此处改动,看出mod团队对深层剧情的一些理解)
精简补正类武器的装配属性要求(如果没有对应补正,就不需要加对应属性,提高mod环境下配装灵活性),装配匕首不再有属性要求(对标拳套,取代弩的设定),小盾抵挡值增加,猎命镰刀反噬出血降低
2.法术
各法术属性要求平衡调整(不再像原版那么随意,按实用性增/降法术门槛,彼此收益接近的魔法/奇迹,点数要求也相对接近,同类不同档次的法术,则有更严谨的梯度)
(纯法系肯定满补正,因此直伤法术的改动对纯法系基本无影响,主要是进一步确保职业间的差异化,此外,也为了对标武器设定,使属性40+的一看就是超模法术,增加RP感)
剑舞系伤害大幅提高,但占槽/信仰要求大幅增加(奇迹流最后一块拼图,为遵从原设,我们尽量没碰底层代码,但原版奇迹实在太拉胯,不得不暴力buff数值,或彻底颠覆其作用机制)
(现在,牧师流可以从神怒/光枪/大剑舞中3选2搭配,骑士流也可打出“重武击倒+预读剑舞再击倒”的combo,奇迹选择面/操作感/爆发力均得到提高)
(补丁的数值设定都有依据或参照物,例如剑舞超长前摇,无法走位/抵挡,输出环境很接近双手斯摩锤,因此大剑舞伤害对标满强化斯摩锤,定位为高风险=高收益)
疑似bug修复:攻击马努斯洞幽灵怪(人性怪)需使用暂时诅咒(剧情向+代码修正),耐力收益增加(此属性公认鸡肋,但牵涉代码较多,不宜大改,现在可考虑点到15的软上限,以获取更高毒抗)
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23.10.13更新——非官方补丁v1.3c:
1.核爆流:因果报应视为buff类法术(2槽1次100秒),抵挡/承受5次间隔较短的任意属性攻击,即稳定触发(触发不再玄学),吃触发时魔法+奇迹装备加成(可蹭咒手法伤,因此更适合咒术师,龙戒/男戒/红泪可3选2)
核爆伤害上限极高,足以秒杀杂兵/打残精英/重创boss(法术槽也是种资源,核爆平均每槽兑换伤害量其实低于魔法/咒术,但胜在瞬发+aoe,对付广受诟病的“堆怪”场景有奇效,只要你拉得动/扛得住)
2.附魔松脂时间延长(与附魔法术一致),防具耐久度降低(旧版耐久削弱后还是太高,改动在防具受损后生效),增强墓王剑(中毒概率增加/对亡灵增伤,剧情向+实用),增强非连弩
3.疑似bug修复:混沌之刃属性修复(自带高火伤,每次命中同时额外削减敌我生命,很魂但很强大,有毕业气场),大王大剑属性修复(自带高电伤,成型远早于同类boss魂大剑,前中期很强,一周目薪王魂不再必换光枪)
现在墓王/葛温德林几乎不受穿刺伤害(与拳王/二哈的情况类似,团队投票ban掉了所有0互动打boss的里技,本轮改动楼主无异议,因为这两个boss战的地图中,并没有设计用于里技的地点)
(破除里技的几种方案,穿刺免伤最简单明了,但主要是考虑在修复的同时,也适当限制mod环境下弓弩/盾戳的泛用性,补丁中,所有超模boss都已被削弱/变相削弱过,若还打不过,翻滚+法师biu/牧师duang拯救萌新)
23.10.7更新——非官方补丁v1.3b:
1.中甲提供微幅血量上限(全套等同于血头/血戒),重甲提供小幅精力上限(全套等同于原版宠爱戒),现在可以很直观的通过看红绿条,观察自己选择的是轻甲(布衣/半甲),中甲还是重甲,便于配装
(mod虽大幅增加防抗收益,但两甲仍额外降低回精,重甲还影响机动性,依旧缺乏对果体/轻甲的竞争力,此改动促使玩家在不超重时,优先选择中/重甲以获取增益,特别是对高负重近战有利,补足近战的最后一块拼图)
其中,头盔增幅比例最大,胸甲次之,鞋/手最少(一方面提高对三贴面具的竞争力,头盔收益现在等同面具,可选择穿整套盔甲了,另一方面是mod环境下法系大多戴暗影王冠,因此不会从这个设定获得过多收益)
2.注火增加的血瓶数量,从旧版的4-7-9-10(收益递减)调整为4-5-7-10(收益递增),此改动主要为了促进对人性和其它补血道具的消费(旧版大多数玩家囤积过多),并增加注火的RP和必要性(而非总是象征性注1次)
3.单敏补正的太刀,补正分摊到力敏(原版力量浪费,单补正不给力且缺乏成长),太刀抵挡属性等同于强化后巨鹰盾(双手27力即软上限,因此对标mod环境下27力巨鹰盾,提示:双手状态可无视属性吃背后盾牌增益)
4.疑似bug修复:武器型盾牌抵挡值不再过低(强化时仅提升伤害的针盾/轮盾等都是玩具,从代码看,显然被官方当做了纯武器,现在基础抵挡一步到位,在缺材料的前期捡到,会很有帮助)
现在马努斯/大狼希夫几乎不受穿刺伤害(两个里技争议由来已久,这次为收集意见甚至导致更新延期,多数作者/测试玩家以老头环土龙等为例,认为战斗外击杀boss属于设计漏洞)
(但楼主等几位作者持反对意见,理由是地形设计,最后作为向我们少数派的妥协,马努斯血量小幅削弱,此外,羊头也有嫌疑,但补丁已ban掉猎犬,大家一致认为没必要再削弱里技)
23.10.4:
1.单独提供2020材质包和升级包的分流下载
2.实用图表中增加《简易地图》和《BOSS魂武器合成》
3.更新——非官方补丁v1.3a(关键词:精力):
1.武器
刺剑/枪:架盾普攻耗精降低(初代刺武因耗精过高不实用,而现在可以在魂1玩环like盾戳流,手残党福音),拳套:不再有装配属性要求(定位为补刀武器,提高实登场率)
刀(太刀):物理抵挡大幅提高/抵挡耗精大幅降低(双手持握抵挡物理效果较高,魂1很缺无盾流派,继66力斯摩锤后,测试期间最受欢迎的狼like拼刀流也已实装,成型早/负重轻,抵挡抓后摇,残心居合手感炸裂)
鞭:额外吃力量补正(等同于敏),但耗精大幅增加(软兵器因无背刺弹反沦为摆设,现在依靠伤害成长抵消机制缺陷,但比上面的盾戳/拼刀更考验精力管理,血like鞭笞流,高手向)
疑似bug修复:移除了4把boss魂大剑面板有显示,实际却无效的多余补正及属性要求(再次间接丰富武器选择),交换大曲剑的力敏属性要求(与其补正对应)
现在盾牌在原版基础上-5%物免,而非旧版mod的直接=95%物免(使改法贴近原设,突出盾牌档次差距),结晶环盾伤害大幅提高(美队,力量流远程副手选项,耗精比复合弓低,但前摇长)
修复原版混用代码,导致大中小盾格挡值混乱问题,“副作用”是部分盾牌抵挡值有变,或强化前后抵挡值差距大于旧版(其实本就该如此)
2.法术
控制坠落(缓落术)现在视为buff类法术(持续100秒占2槽),持续期间每秒额外提供20点回精(原版即使跳大树洞也不用,最废法术,没有之一,现在化腐朽为神奇)
(填补智力系buff法术空白,解放回精装备位,提高物理流派辅修智力收益,也提高对辅修咒术/奇迹的竞争力,效果主打一个中庸万金油,改动也符合逻辑)
施放直伤奇迹消耗精力值(本作法术是“法术槽数+施放次数”双资源体系,mod环境下直伤奇迹施放次数不限,只需一种资源,因此需加入耗精作为第二种资源,予以平衡)
buff类道具(绿花草,暂时诅咒,逃课药)时间统一为100秒(与法术一致,扩大选择面),暂时诅咒额外提供诅咒抗性(剧情向),逃课药效果现在等同于涌现(可提前吃,避免残血吃后被秒,造成浪费)
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22.11.27更新——非官方补丁v1.2a:
疑似bug修复:自带毒伤武器修正(修复原版和敌方代码的冲突,现在等于常驻毒松脂,面板数字大是算法原因,非bug)
诅咒类武器也附带毒伤(剧情向,增加实用性),毒武可以额外附魔毒素(伤害不叠加,但中毒几率叠加,上毒频率足够快,甚至可能破除毒免怪抗性)
圣兽魂可出售(此魂没有武器,因此价格等同boss魂武),大龙牙附带抗性替换为10%免伤(更稳定实用)
22.11.19更新——非官方补丁v1.2(关键词:环境):
0 新盲盒
新加入进阶盲盒,进阶环境下,除主线必须的王器与四魂等道具,及不能重复获取的光枪等誓约道具外,支线钥匙/锻造道具等全都随机分布,增加游戏变数,挑战性和娱乐性提高
(既定的推图和寻宝策略彻底打乱,不再能工业化通关,体验焕然一新,即使万能钥匙开局,也需要较高的跑酷或越级杀怪技巧,特别是一周目,充分满足抖m需要)
(但是,未套用完全随机代码,因此支线道具并不会藏得非常刁钻,不会强迫玩家去断尾/鸟巢兑换/杀友军等,尽管如此,拾取点位也必须尽量探索,需要对地图和流程非常熟悉,萌新慎选)
1 攻防
NPC不再按区域获得额外防抗加成,但血量反比提高(NPC仅带自身防抗,现在靠血量吃饭而非免伤,此改动好处很多,可同时提高自由度/平衡性/技巧性)
(自由度——可避免同流派打不同怪,或不同流派打同种怪差距过大,无需频繁洗点,多属性武器也更实用,弩/松脂/火焰壶等道具能用得更久)
(平衡性——缩小了不同怪过大的血量落差,无需再去挨个增强本作普遍贫血的BOSS,杂兵能多反抗几秒让你爽,友军也更硬,因玩家伤害数字放大,手感与旧版并无很大差距)
(技巧性——间接放大了反击/背刺/蓄力/弱点/宿敌等技巧或属性的作用,莽怪会感觉怪更猛,但如果施巧劲打,反而比旧版更好打,因此技巧和配装的收益都更高)
2 武器
斯摩锤力量要求从58提高到99,但伤害也巨幅增加(原版58力超出设定沦为玩具,超到顶反而变成神器,战士发烧友可66力双手,舍弃盾牌换取巨额伤害,或大后期99力单持毕业)
增强暗月弓(敏信唯一官配,从点数需求看,满补正可对标光枪,后期毕业弓),箭矢伤害全面增加,低级箭/弩矢耗精减少(伤害不如高级箭矢,但有灵活性优势,不再是摆设)
联动修改:装配弓的敏捷要求提高,复合弓则为力量(真实向,因为输出必堆敏,引怪则无需加点,主要是避免弓箭过早登场,并使其与弩差异化)
3 附魔
附魔法术现在作用于触媒(法器)和弓弩外的所有武器(此改动也对松脂等伪附魔有效),附魔法术同时百分比提升武器所有属性伤害和战技伤害(彻底盘活战技)
(附魔将成为近战中后期输出的重要保障,特别是多属性近武,因为同时受多种抗性减免而不给力,附魔后则变得实用,比如上面的力信流,后期无缝光/暗剑附魔=近战究极形态)
4 增伤
附魔,内潜等玩家百分比增伤均统一为b类(本作有ab两类增伤,a类被敌减免后生效,b类被敌减免前生效,因此b类更稳定,且b类增伤能在面板看到,很多人都没解释清楚)
(因为敌人是数值减免:比如伤害100,怪减免50,同样是伤害翻倍效果,a类增伤100-50再x2=砍怪100血,b类增伤100x2再-50=砍怪150血,可见b类成长性会更高)
5 周边
陷阱/环境伤害提高(此改动同时作用于敌我,机关构思亮眼但数值乏力,基本全程硬吃,缺乏应有体感),玩家防抗阈值微调(现在护甲强化和配装收益更高)
玩家毒伤增强,每跳数值恒定,但不同手段时长不同(包括毒松脂/毒箭/毒飞刀/粪球),半龙妹血量增加(机制型boss的难度下限,比技巧型和数值型低太多,而且魂1吉祥物还让你打先手)
消音戒现在小幅降低负重(和隐身戒改动类似,保留强大的特效,但加入负作用进行限制,且不违背其描述),宠爱戒增加回绿而非绿条上限(削弱后仍等于同时戴三面罩,仍很超模)
缩小不同重量护甲对回绿速度的影响(本作分果体/轻甲(布衣)/中甲/重甲4类,现在4类回绿差距更小,果体比原版慢/重甲比原版快,进一步解放护甲选择,并限制果体的收益)
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22.10.16更新——非官方补丁v1.1:
1.修复旧版补丁的随机池重复问题
2.减少普通白色魂块的出现,作为平衡,同时降低了初期升级的魂量消耗(减轻捏魂操作量,降低运气成分,稳定难度曲线)
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