本帖最后由 kim08a 于 2021-9-1 15:13 编辑
经过各方面的补充学习,集成了一个不算权威的三国外部模型导入教程
做的比较粗糙,因为我不太会,随便搞了一下,大概就这么个意思!
3、官方KIT工具(在steam工具里下载对应版本) 4、3DSMax另外自己准备模型,任何都模型都可以。
建议搭配B站DPFLH的视频解惑,很多细节可以看云梦讲到的内容 我也是看了他的2个视频弄出来的,因为我不懂3DSMAX,所以以下步骤见笑了,请包涵!我用的是1.53的kit
用RPFM从游戏文件夹variants.pack中导出一组模型文件(选司马勇的!简单方便) 用模型转换工具把游戏导出来的.V2格式转换成FBX格式, 把转换好的FBX格式模型用3DSMAX打开(一定要用导入,不要拖进去,会改变大小) 把导入的模型及蒙皮删除(这里精进一下,把司马勇的模型用编辑元素删除就可以了,其他都不删,等搞完再删除) 导入自己的模型并调整模型及骨骼大小,互相吻合(三国骨骼不要改变,尽量修改模型去匹配,首先要把多余的所有的三国骨骼全部删除,方便后面导入骨骼做蒙皮) 设置三国材质球参数及配置贴图(一定要记得修改你的模型名称后加要加格式_0_lod1) 给自己的模型添加骨骼并调整权重(把模型对好之后,添加骨骼,因为之前删除过了,所以你直接全选,但是要记得把司马勇的模型名称和动作的删除,然后开始修补你对位不上的地方的权重) 导出为FBX格式 编写XML文件(这里主要编写图文中的3个地址,DDS的可以不用在意,随便写就可以) 用转换工具导出.V2格式模型文件 编写mod文件(前面的随便写,主要用到这里,随便找一个模型文件,把他的一套都抄出来,再没有抄之前,你可以先把3个DDS和你的模型名称修改为被抄袭的那一套,直接RPFM覆盖,就可以去KIT查看了) 把MOD放DATA下,用KIT查看 调整模型配置文件给兵种 进游戏验证
( 注意!:模型进出3DSMAX的时候,不能用拖的,也不要用打开和另存为,只能用导入和导出,否则会改变骨骼的大小,造成变形!)
链接是word文档-详细的图文步骤,小白直通车!链接:https://pan.baidu.com/s/1PvGpr4_RI7eWfuim2sYOOA
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一个粗糙的导入制作过程,请忽略我的操作!链接:https://pan.baidu.com/s/1vNcdQFIPjc6n4dVMzRNkSw
提取码:9997
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