就在这个月初,我有幸参加了《永劫无间》的公开测试,并由此得到了不少感想与启发,在此做一个简单的总结。 说实话,第一次看到《永劫无间》的玩法宣传时,我并没有抱太大期待,就算加入再多“剑侠”元素,其终究也不过只是一款换了皮的“吃鸡”游戏罢了。 但实际情况,却和我的想象稍有不同。 《永劫无间》是“吃鸡”无疑,但他在“吃鸡”那套基础规则上所做的修饰,真让游戏变得非常特别,并且足够“好玩”。 和通常“吃鸡游戏”不同,《永劫无间》中近战武器与远程武器的重要程度几乎相同,这也带来了玩家们更加多变的打法,以及经得起反复琢磨的“操作”深度。高塔、峭壁、矿坑、寺庙,游戏丰富且性质迥异的场景,以及一套“武侠味道”十足的“跳跑爬”系统,更是给游戏打造了一个特殊和独立的战斗空间系统。
而这一切的核心,就是游戏经过精心设计的“飞索”系统。 “用以快速移动到高处的飞索”,这个技能本身倒不是《永劫无间》独创的,像《古墓丽影》《正当防卫》之类的国外大厂游戏中也做过,但它们的“飞索”大都停留于更快速的移动与跑路上,真正让这个系统同时成为了玩家动作与“胜负条件”的一部分的,在我的印象中,大概也只有《永劫无间》一家了。 我们先来看一下《永劫无间》的基础动作设计有什么特殊之处。 如果你仔细观察便会发现,《永劫无间》的所有角色在起跑和转身,都会有非常短暂的“预备动作”,如果玩家在起跑中突然变向,也会伴有大约半秒钟的“硬直”,大部分国产游戏厂商都会为了可以压低制作成本,或是刻意降低游戏表面上的难度,而选择性忽视这一点,但却让游戏的“真实感”和“可玩性”,都被大大降低。 而在《永劫无间》身上,这套动作,又多了一个更重要的作用: 为了鼓励玩家采取更多的移动策略,所做出的“半诱导性设计”。
在最初游玩时,《永劫无间》中玩家间的战斗,给我的第一感觉就是“快”。 尤其是冷兵器间的交锋,高伤害加上被击后的硬直,非常容易一套被带走。 而在这时,玩家想要比别人高出一筹,最直接的方法,就是让自己的移动变得更加“流畅”,有点类似与传统FPS中那套“跑刀”或者“走带打”的概念升级版。 因为我刚刚在上面所说的“预备动作”的存在,玩家如果只将动作拘泥于攻击、移动和跳跃,便难免会在动作的开始和结束间露出破绽,跳跃的落点和攻击也更容易被敌人预判,虽然很真实,但却不够“武侠”,于是,“飞索”便成为了这一过程中最重要的“有偿”移动方式。 “飞索”便在这个过程中,扮演起了“衔接”两个动作的作用,在衔接“跑路”与“二段跳”后,玩家的运动轨迹变得复杂多变、来去自如,如果运用在战斗中,更是可以让玩家瞬间完成“回避”和“攻击”的完美连接,每场战斗都显得十分有看头。 结合本身角色所自带的“攀爬”系统,地图上的所有地点都得以被自由探索,真正将“所见即所得”的概念融入“吃鸡”的玩法中,再加上“炮台”等丰富的场景互动,整张地图变得层次分明。
不过这种基于某种单一道具的移动系统也有其相对应的弊端,其中最典型的,就是练习动作衔接需要的巨大“时间成本”,尤其在当前环境下,已经熟悉这套操作的玩家完全可以“碾压”新手玩家。 而在测试阶段,由于部分地形过于复杂,“飞索”发射后而产生的物理碰撞,以及模型判定错位,也是不可忽视的问题。 如何在游戏正式版中调整这些细节上的问题,也许会成为制作组所要面临的最大挑战。
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