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[讨论] 从《边境》看FPS角色差异化处理

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发表于 2021-2-1 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近看到论坛里有不少关于《边境》的讨论帖,我也想从个人体验的角度出发,聊一聊《边境》与同类游戏,在“角色差异”方面所做的努力,以及《边境》本身带有的一些问题。写这篇帖子最初的原因,是看到许多玩家拿《边境》和《彩虹六号围攻》做类比,这个我倒能理解,因为在《边境》身上,我们也确确实实能看到不少彩六的影子。由于它们两者同为轻科幻、重写实风格的射击游戏(枪械设计、角色技能),并且都在角色的个体差异上下了不少功夫,下面我就这点进行一下详细说明。对于游戏中角色的“差异化”概念,大致可以分为两个方面理解:
  • 基于美术、角色造型的“差异”。这个很好理解,既然有了自己的名字和外号,角色就不该是冰冷的数据单位,敌我双方如何区分?好的角色设计不光可以帮助玩家记住角色(彩六社区的大量二次创作是游戏保持活力的重要原因之一),更能让玩家在游戏中迅速获得更多信息。
  • 基于游戏设计者的“差异”。玩家在接触到角色后,操作和游玩感受的差异,通俗来说就是每个人有不同的属性或者技能,可以为团队提供基于角色机能的“补位”(职业互补),这也是我今天主想讨论的。

彩六对于探员技能和属性上的差异化设计,可以说是教科书式的,根据探员国籍所变化的武器种类(比如毛子的AK)、根据角色整体性能配置的护甲、移动速度数据,以及由每个角色的技能道具而产生的“克制关系”,三者的结合,让游戏的玩法逻辑呈现一种复杂的“纠缠”状态,不再浮于表面上的“shooting”。个人能力固然重要,但一旦缺少了角色技能的灵活运用、玩家之间的能力互补,都会让玩家陷入被动(当然是在双方实力平均的情况下)。总的来说,虽然游戏一直伴随角色数值的调整,但大部分干员中的职业差异关系一直被保持在一个相对较好的平衡,这也是其赛季更新永远都有热度的原因之一。
关于这点,我们来看看边境做得如何,首先要说明一点,因为测试时间限定得比较死,我能够深入玩到的角色不怎么多(虽然现在能用的也不多),所以可能会有一些片面。《边境》使用了和彩六几乎同样的方法,除了特有的武器和护甲、生命值、机动性数据,还非常清晰地给出了基于这些数值的“战斗(3人)”“支援(2人)”和“信息(1人)”定位,必须承认,这点对于新手玩家很友好。初始的角色“伏特加”,就相当于彩六里的新进人员,各方面的能力非常平均,也没有复杂的技能占用学习成本,到这里为止都很好,角色的差异很清晰,但是真打起来问题就来了:在大部分模式下,武器的差异都大于技能差异,玩家都处于一种快到自己无法掌握的游戏节奏中,别说职业互补,就连玩家间的交流空间都几乎小到没有。请问制作者,如果我是一个想玩得开心的单排玩家,有任何可能和不同职业产生策略意义上的配合吗?觉得很难。
我看得出来,《边境》在角色的差异化上,多多少少有从彩六中学习经验的成分,这其实无可厚非,但就现在的情况来说,彩六的差别化手段也许并不能完全适配本作的节奏,《边境》如果要在后续更新里持续发力,懂得取舍也许非常重要。

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舒服的沙发
发表于 2021-2-1 18:04 | 只看该作者
然而都是老六
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