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[求助] 我人物偏左什么情况啊,怎么调在中间

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发表于 2020-9-23 20:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我人物偏左什么情况啊,怎么调在中间
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舒服的沙发
发表于 2020-9-23 20:46 | 只看该作者
视野跳100, 但这游戏视觉就是这样的你会发现走着走着就人就跑到右边了,一瞄准又回到左边
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硬硬的板凳
发表于 2020-9-23 22:11 | 只看该作者
本帖最后由 yggwl 于 2020-9-23 22:16 编辑

跨肩视角,现在但凡涉及到打斗,射击,解密这种跟场景有互动的游戏都采用跨肩视角,传统第三人称视角(也就是你说的中间)已经被大规模淘汰了,视野盲点太大,牺牲玩家游戏性,是早期第三人称游戏还不成熟时期的过度阶段
一:降低视野遮挡

假如我们在战斗过程中,以传统的第三人称视角来渲染游戏,很明显玩家不但不能完整的感受到游戏主角强有力的动作细节,并且还会因为怪物位置在视野盲区时产生一定的情绪和麻烦。如果玩家在战斗中需要不停的移动视角来找到受击的敌人,那么这场战斗可以说是相当无聊的。
当然我们在很多第三人称游戏中,都能见到视角转化,比如《全境封锁》便是最好的例子,玩家平时操作采用第三人称,但是举枪射击时,镜头会瞬间切换到过肩视角,道理便是如此。


二:压迫感

压迫感是游戏中必不可少的要素之一,在玩家游戏过程中,除了紧张的音乐,制造“玄秒”的机关以外,游戏视角也能提供强烈的压迫感,如果使用过肩视角,在视野上会小许多,由于盲区过大无法预知发生的情况,所以这种压迫感变随之而来。相机视角带来的游戏体验在《绝地求生》中就有很明显的区别。第一人称游戏和第三人称相比,玩家转头的频率明显要高于第三人称,而这也就是为什么很多第一人称FPS能带来代入感更强的原因之一,如果将《生化危机7》换成第三人称,可能在恐怖感上必然要降低一些。而为了在第一人称和第三人称之间妥协,便出现了过肩视角。

三:代入感

代入感是一个抽象的概念,一段文字,一个场景,一个动作都能产生和玩家心里共鸣的现象,这种通过游戏人物产生的认为主观感受越强烈,代入感就越强。相比于传统的第三人称,过肩视角由于主角身体占据了很大的画面空间,所以玩家的每一个操作都能被精细的刻画出来,信息传递量简短直接,这便不由拉近了玩家和游戏主角的距离,玩家便会更加关注主角的行为动作和自己的操作。

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