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[补丁] 凑个热闹发个画质补丁

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发表于 2020-8-17 11:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zenkro 于 2020-8-19 16:25 编辑

按照上上世代游戏的说法这个就是HDR的画质 插件,实现了BLOOM+TONEMAPPING对材质的作用。
老游戏画质提升比较明显,类似老滚那种效果。新游戏不建议使用会感觉模糊。

  

  

一个文件搞定。下载直接可以用预设,都做成滚动条了。可以自己拉条进行调整!!!!


Tint 色调,可以调整画面整体色彩偏向(进行色彩校正)Tint Strength 色调强度
bool Enable_Bleach_Bypass 开光漂白效果打开后所有色彩都会有一定的减弱,高光会有所提高
Bloom Intensity 开花强度
Bloom Threshold 开花阈值

更新一个#11楼君说的逆向TONEMAP文件,然后混合了ACESFilm。
原理就是提高LDR的曝光和压缩非曝光(也就是把黑的拉到最低,亮的曝光起来),然后混合一个TONEMAPPING就实现了HDR的设置。
  

  
用了现成的MagicBloom配置,不喜欢的滚动条拉最低
再次更新刚才的版本有BUG,亮度和色彩显示不正确。新的优化了排序,修正了亮度和色彩的正确表现。





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 楼主| 发表于 2020-8-17 11:45 | 只看该作者
自行下载Reshade 4.7.0画质插件,FX文件放入安装好的Reshade\Shaders\文件夹下例如(x:\reshade-shaders\Shaders)
ReShade使用说明不另附
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发表于 2020-8-17 11:49 | 只看该作者
下载试一下,谢谢楼主分享
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 楼主| 发表于 2020-8-17 11:49 | 只看该作者
本帖最后由 zenkro 于 2020-8-17 11:53 编辑

  

这个是仿本世代HDR效果,所谓的黑更黑亮更亮,更多色彩细节展示。因为是软件模拟所以绝对达不到硬件HDR的明暗对比,不喜勿喷!!!



High-Dynamic Range 开关高动态范围选项

HDR Toning HDR色调调整(数值越大宽容度越高,反之可以为负数)



附赠一个AMD Fidelity FX CAS锐化


Contrast Adaptation 对比度适应,建议1.0拉满
Sharpening intensity 锐化强度 按照个人喜好调整

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发表于 2020-8-18 17:12 | 只看该作者
不错~ 支持一个~
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发表于 2020-8-18 17:46 | 只看该作者
顶楼主啦..希望楼主多发精品好帖啦.....
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发表于 2020-8-18 18:21 | 只看该作者
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发表于 2020-8-18 18:28 | 只看该作者
。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2020-8-18 20:37 | 只看该作者
对楼猪只能说,你太伟大了!!
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发表于 2020-8-18 20:43 | 只看该作者
asd as das das da sdasd
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发表于 2020-8-18 21:00 | 只看该作者
本帖最后由 sonatine 于 2020-8-18 21:03 编辑

reshade不能获取游戏的hdr, 所以本质上谈不上tonemap-----tonemap是指hdr到ldr的压制过程, 都没有hdr怎么压.
也本质上无法做出真正的bloom----没有hdr信息根本不知道哪里的亮度超出了ldr范围.
enb大部分都是针对特定游戏hack的版本, 它是可以获取hdr画面信息的, 所以enb的效果也强的多.
reshade的tonemap和bloom仅仅在老游戏上有些用武之地, 对新游戏来说就有点画蛇添足甚至造成大面积的细节丢失了.
reshade的tonemap比较好的一个方式是先将游戏的ldr画面解压到hdr----也就是先逆tonemap一次----当然是不可能还原的, 画面在压制中必然已经损失了细节, 解压的意义在于还原大部分色彩在hdr中的位置, 能在一定程度上提高reshade 对画面信息的准确度. 而且我个人体验, 老游戏逆tonemap然后加一个aces的tonemap, 虽然细节上会损失很多, 但的确可以营造出一种aces的色彩通透感, 有点虚幻4的感觉. 然后可以通过adaptive自适应亮度来把暗部亮部丢失的细节找回来, 其实我们玩游戏主要还是盯着屏幕中心,   四周的暗部亮部丢失倒也没什么, 只要视角转过去的时候自适应就好了.
曾经seus也就是著名的minecraft着色器模组作者用reshade逆tonemap让一些老游戏能够以hdr的色彩宽度显示在hdr显示器上, 不过它并没有放出.
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发表于 2020-8-18 21:23 | 只看该作者
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发表于 2020-8-18 23:33 | 只看该作者
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发表于 2020-8-19 20:51 | 只看该作者
明显曝光过度了,你这自己发的对比图你自己看,细节丢失太多了。
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 楼主| 发表于 2021-2-28 11:47 | 只看该作者
本帖最后由 zenkro 于 2021-2-28 14:41 编辑
sonatine 发表于 2020-8-18 21:00
reshade不能获取游戏的hdr, 所以本质上谈不上tonemap-----tonemap是指hdr到ldr的压制过程, 都没有hdr怎么压 ...

RESHADE可以实现你说的逆TONEMAP





这个是CS1.6 够老了吧

因为缺少一些现代游戏的模型材质纹理。光上一个HDR不足以体现提高

说实话这个并不是单纯的BLOOM添加。我用的是ACES里的RRT+ODT输出
RRT设置SRGB进入线性空间。添加HDR曝光,转换色彩空间。再到ODT添加TONEMAPPING映射亮度到SRGB再从ACES色彩空间转换到SRGB色彩空间。



光追 + HDR + 鱼眼畸变 还是看不出多大区别
COD5 比较老的游戏

原画质


动态范围40%


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