本帖最后由 sdznwc1 于 2020-4-26 07:06 编辑
轮盘游戏,修改成功后可以让转速变慢,按下停止的时候立刻选择面前的卡。
需要修改两处 第一处,WheelOfFortune, StartSpin(如上图) this.m_turnDuration= a_turnDuration * 10f; 数字越大转的越慢
第二处,WheelOfFortune,StopSpin this.m_outDuration = a_outDuration; this.m_outVariance = a_outVariance; 改成 this.m_outDuration =0f; this.m_outVariance =0f; 作用是按下停止就立刻停止 视觉上会出现一些误差,视频演示里选择了蓝蘑菇, 停止后蘑菇位置变了,不影响结果。
骰子,有两个地方,可以改一个也可以都改,我更喜欢第二种方法,骰子多看着就开心。 骰子结果DiceRoller, Evaluate num += this.m_activeDice[j].Value; 改成 num +=6; 等号后面改成数字,结果与显示无关
骰子数量,搜索playerstartingdice,选蓝色那项。
这一条就在challenge里,没有子项。 我的在213行 returnthis.m_playerStartingDice; 改为 returnthis.m_playerStartingDice +3; +n -n就是数量的变化
我用了+3,就有6个骰子了
抽卡不洗牌cardchoice,animatedshuffle
删掉红框里的内容,也就是第7行到24行的全部 List<Card> cards = this.Container.Cards; 和 UISelectableGroup group = this.Container.SelectableGroup;之间的部分
钟摆Pendulum,Evaluate
{ ChanceType result =ChanceType.Failure; if (this.m_highlightZone!= null) { result =this.m_highlightZone.ChanceType; } return result; }
改成 { ChanceType result =GetBestChanceType(); return result; }
吃东西回血量challenge,healthfromeating 力量关卡里食物不能回血其实效果是恢复效果-5,修改的话还是可以回血的。
return this.m_healthFromEating.value; 改为 return this.m_healthFromEating.value + 数字;
饥饿伤害challenge,healthfromstarving 改得多的话大概可以越饿越精神吧… return this.m_healthFromStarving.value; 改为 return this.m_healthFromStarving.value – 数字; 食物回复量和饥饿伤害其实应该是数字f格式的, 但是直接加数字软件也会帮你加上f. 不求甚解..
初始荣誉 challenge,startingfame return this.m_startingfame; 改为 return this.m_startingfame + 50; 分号之前加上 +数字,也可以用*数字f的形式,不过初始荣誉是0,还是加法方便 以下也是一样
初始食物 challenge,startingfood return this.m_startingfood;
初始金币 challenge,startinggold return this.m_startinggold;
初始生命 challenge,startinghealth return this.m_startinghealth;
初始最大生命 challenge,startingmaxhealth return this.m_startingmaxhealth;
初始数据后面也应该是+数字f的格式, 只输入+数字编译后软件会帮你改为正确格式, 所以不必介意.
PlayerController, CalculateAttackDamage 玩家伤害倍数 return base.CalculateAttackDamage() *Player.Instance.WeaponDamageMultiplier; 改为 return base.CalculateAttackDamage() *Player.Instance.WeaponDamageMultiplier * 数字f;
PlayerController, ApplyDefences 玩家受伤倍数
return a_damage - (float)num3; 改为
return a_damage * 数字f - (float)num3;
也可以改为 return a_damage - (float)num3 - 数字;战斗中伤害最低会变为0, 但是还是会被打出硬直取消武器充能. 被打中的话角斗士头盔的祝福也拿不到, 食物奖励能不能拿我没试过, 或许看的是修改前的伤害数字吧.
神器冷却abilityref,cooldown return this.m_cooldown; 改为 return this.m_cooldown * 数字f;
队友能力冷却companionref,cooldown return this.m_cooldown; 改为 return this.m_cooldown* 数字f;
神器充能artifactref,quantity 注意这里用编辑类。虽然我在其他地方看到说这不推荐,不过在这里确实有用。 return this.m_quantity; 改为
return this.m_quantity * 数字; 没有f
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