超级玩家
 
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- 2014-3-2
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花费了好几天的功夫,然后用谷歌翻译到Mod制作组的交流论坛学习,终于弄明白如何设置GEO模组中作物的生长,现在分享下。
growthTransitions有三种命令.虽然命令中使用了‘range’(范围),但是你可以只操作一个状态.
incrementByOneRange=“x“ 处于状态‘x’的作物会生长一个阶段.
incrementByOneRange=“x-y“ 处于状态‘x’到‘y’之间的作物会生长一个阶段.
incrementByRange=“x" incrementBy=“z“ 处于状态‘x’的作物会生长‘z’阶段.
incrementByRange=“x-y” incrementBy=“z“ 处于状态‘x’到‘y’的作物会生长‘z’阶段.
这个命令更多的用在夏季(北半球)作物生长旺盛阶段,使作物快速生长。不建议‘z’的值大于2。
这个命令的前后部分位置可以交换,下面的格式也是正确的。
incrementBy=“z“incrementByRange=“x"
incrementBy=“z“incrementByRange=“x-y"
setRange=“x” setTo=“z“ 状态‘x’的作物变成状态‘z’。
setRange=“x-y”setTo=“z“ 状态‘x’到‘y’的作物变成状态‘z’。
这个命令更多的用于冬季使作物‘withered’(枯萎),也可以把冬季发芽的作物强制改为‘CUT’状态,这样阻止在冬季播种。
这个命令的前后部分位置可以交换,下面的格式也是正确的。
setTo=“z“setRange=“x"
setTo=“z“setRange=“x-y"
三条命令可以同时使用。
例如, <crop name=“BARLEY” incrementByOneRange=“6” incrementByRange=“3-5” incrementBy=“2” setRange=“1” setTo=“2”/> ,这是正确的.
但是,同一个状态,只能有一个命令操作。(这个不确定)
例如, <crop name=“BARLEY” incrementByOneRange=“5-6” incrementByRange=“3-5” incrementBy=“2” setRange=“1” setTo=“2”/>, 这是错误的。
同一个命令不能多次执行。(这个不确定)
例如, <crop name = “BARLEY” incrementByOneRange = “3-4” incrementByOneRange = “6” setRange = “1” setTo= “2” /> , 这是错误的。
‘range’的值可以为‘MAX’,当使用‘MAX’时,对作物来说其最大值为‘7’,对牧草和白杨树却不是。
但是‘MAX’和‘7’不是完全一样。 incrementByOneRange=“1-MAX” 和incrementByOneRange=“1-7”的处理结果是不一样的。前一个命令不会导致状态‘7’的作物变成‘withered’,但是后一个命令却可以导致状态‘7’的作物变成‘withered’。
因此建议合理的使用‘MAX’,防止产生意外的结果。
在gt进行处理时,如果结果大于‘7’,那么作物会变成‘withered’状态, ‘withered’可以认为是‘8’。
‘withered’是作物的最终形态,使其增长是无效的。
所有命令没有涉及的状态会保持不变。每次执行growthTransition时,你必须考虑到总是会有新产生的状态‘1’。
建议适当的时候(冬季)使用setRange = “x-y” setTo = “withered”,这样可以强制作物枯萎,否则它会耐心等到下一个生长阶段继续生长。使用 setRange = “1” setTo = “cut” ,可以强制使发芽状态变成收割状态,这可以阻止在不恰当的时间播种。
NPC不会正确的处理‘withered’,推荐初春能播种时使用setRange = “withered” setTo = “cut” ,这条命令会把枯萎的田地恢复到‘cut’,这样NPC才能及时的耕种。
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