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楼主: hj
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[原创] 20200314更新V1: 6号补丁破999上限exe V1+以往等等等等

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发表于 2019-12-10 20:57 | 只看该作者
楼主加油
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发表于 2019-12-12 15:38 | 只看该作者
技能效果是怎么判定的?我废物商是FF减是EN消耗减轻。武器POW也找到了。
但是MP每回合回复和ENHP回复这些判定我死活找不到。挨着挨着试完了。楼主有没有找到?
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发表于 2019-12-12 15:43 | 只看该作者
老哥更新2号升级档用你这个影响不?
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发表于 2019-12-12 16:33 | 只看该作者
大佬这怎么用啊
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 楼主| 发表于 2019-12-12 17:19 | 只看该作者
本帖最后由 hj 于 2019-12-12 17:38 编辑
seed1985 发表于 2019-12-12 15:38
技能效果是怎么判定的?我废物商是FF减是EN消耗减轻。武器POW也找到了。
但是MP每回合回复和ENHP回复这些判 ...

其实 AbilitySpecList.cdb文件修改严格来说,是效果合数据存放文件,因为除了人物技能,还包括OP插件的,机体能力的,战场技能的所有属性,每个属性都是一个效果合集,每个属性包含的效果栏位都是一样的,哪些属性起什么效果和能实现几个效果,基本就是因为对应的效果栏里面填有非0的数值了。

但是目前按我测的情况,没有一个属性能实现全效果,因为某个属性的效果栏即便是全部填满数值了,也只能实现部分作用,作用实现不全估计是因为还有其他的脚本牵制这个属性代码。比如历战的勇士属性是全人物属性+50,我把这个属性按全效果填数据,结果加机体移动力的效果就不起作用,所以我说比较诡异。

属性数量估计至少有484个


“我废物商是FF减是EN消耗减轻。武器POW也找到了,但是MP每回合回复和ENHP回复这些判定我死活找不到”我没看懂你这句话的意思,废物商的属性里面也有POW和回复的效果栏,只是因为数据为0没有作用而已,但是填数值进去会不会起左右我没试过。

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 楼主| 发表于 2019-12-12 17:20 | 只看该作者
pokemonplay 发表于 2019-12-12 15:43
老哥更新2号升级档用你这个影响不?

不知道,晚上回去测测,必要时更新,毕竟还发现了新的破上限
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发表于 2019-12-12 18:11 | 只看该作者
hj 发表于 2019-12-12 17:19
其实 AbilitySpecList.cdb文件修改严格来说,是效果合集数据存放文件,因为除了人物技能,还包括OP插件的 ...

弄了一下午。我已经无语了。数据排列是混乱的。本来以为是按照技能代码一个接一个排下去的。但是实际不是。废物商的技能代码在歌姬之后。但是废物商的效果地址却在歌姬之前。头都大了。而且好像影响效果还有控制代码。比如有些数据我加武器POW有效。但是加角色能力无效。有些我加角色能力有效。但是加武器POW无效。真是无语
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 楼主| 发表于 2019-12-12 18:22 来自手机 | 只看该作者
seed1985 发表于 2019-12-12 18:11
弄了一下午。我已经无语了。数据排列是混乱的。本来以为是按照技能代码一个接一个排下去的。但是实际不是 ...

如果这几天没人能研究清楚这些基本数据,我周末看看有没有时间公布个教程吧,毕竟属性数量太多了,没精力查整
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发表于 2019-12-12 21:01 | 只看该作者
更新V2了 请大佬更新突破上限EXE文件
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 楼主| 发表于 2019-12-12 23:18 | 只看该作者
1212更新:2号补丁破上限exe(学习版)+2号补丁测试用变态技能“手工护身符”
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发表于 2019-12-13 00:30 | 只看该作者
hj 发表于 2019-12-12 23:18
1212更新:2号补丁破上限exe(学习版)+2号补丁测试用变态技能“手工护身符”

我也在看这个文件,一点头绪都没有,有空公布个数据结构教程吧
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发表于 2019-12-13 06:02 | 只看该作者
大佬,手工护身符这个技能在哪里找到?
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发表于 2019-12-13 11:36 | 只看该作者
大佬我想问一下,人物升级后学习的战场技能怎么静态修改?
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 楼主| 发表于 2019-12-13 20:49 | 只看该作者
1213 更新:AbilitySpecList文件 属性及效果数据解析教程+以往破上限exe(学习版)+测试用变态技能“手工护身符“等等等等
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发表于 2019-12-13 22:51 | 只看该作者
本帖最后由 DX9999 于 2019-12-14 22:39 编辑
hj 发表于 2019-12-13 20:49
1213 更新:AbilitySpecList文件 属性及效果数据解析教程+以往破上限exe(学习版)+测试用变态技能“手工护身 ...

第33-34号测出来是beam属性减伤,十进制结果为65536-减免数值-1000,也就是说所有减少类型都是65536-数值
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发表于 2019-12-14 00:14 | 只看该作者
本帖最后由 sirnova 于 2019-12-14 00:34 编辑

太赞了,第一时间看到了这个内容,谢谢楼主
我在修改中遇到了一些问题,刚刷新出来可能楼主还没睡吧,还望能指点偶一下:
1、技能的编号怎么获得呢?比如光盾的顺序编号是“1D”,微型机器人的顺序编号是“2D”,但是直接搜都搜不到的说。我仔细看了一下,与顺序编号并不是对应的,比如我在22 03这里找到了光盾(已知数值为7000的情况下,但微型机器人好像无法这样操作的说)
2、不好意思楼主,我想问一下百分数怎么表示……
PS:有几处缺失我猜想应该是HP百分比伤害,EN百分比恢复这样的数据PSS:看到楼主的工作太感动,一直手痒想去修改注入“超越次元”这类独特技能的效果(比如调整概率),但无奈找不到位置……
坐等楼主回复ing
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发表于 2019-12-14 01:27 | 只看该作者
本帖最后由 sirnova 于 2019-12-14 01:51 编辑
sirnova 发表于 2019-12-14 00:14
太赞了,第一时间看到了这个内容,谢谢楼主
我在修改中遇到了一些问题,刚刷新出来可能楼主还没睡吧,还望 ...

测试结果持续更新,楼主可以加入1L主帖
25字段:
回合结束百分比恢复HP(需要注意04 03这个效果同时被“纳米装甲”和“微型机械”引用,修改为100(64h)之后,具有这一系列技能的机体都将变成不死小强)
26字段:
对应EN(没有测试超过127有没有减少的效果,C0 03 对应EN恢复15%这个效果)
27字段:
对应MP(可以根据这个字段找到光之骑士)


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发表于 2019-12-14 01:48 | 只看该作者
本帖最后由 sirnova 于 2019-12-14 02:31 编辑
sirnova 发表于 2019-12-14 01:27
测试结果持续更新,楼主可以加入1L主帖
25字段:
回合结束百分比恢复HP(需要注意04 03这个效果同时被“纳 ...

2E 03 对应turn A的新被动——“恢复15%生命值”发现BC也有同样效果,存在多个效果,还需要测试,当前这两项都无法改变实际效果

测试了一系列效果之后得到一个经验结论——————别管搜到多少! 改小的



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 楼主| 发表于 2019-12-14 09:48 | 只看该作者
sirnova 发表于 2019-12-14 01:48
2E 03 对应turn A的新被动——“恢复15%生命值”发现BC也有同样效果,存在多个效果,还需要测试,当前这两 ...

有心了,建议兄弟单独开一贴分析,我这段时间没太多精力整修改了,兄弟可以拿我的可编辑版直接更新
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发表于 2019-12-14 09:56 | 只看该作者
本帖最后由 lxdlxd99 于 2019-12-14 10:01 编辑

数值部分验证出规律是,数值≤1000时,效果为数值*%,比如数值100意思是增加100%,数值>1000时,游戏中数据是数值-1000作为实际数据,比如数值1050,游戏中表现为数值增加1050-1000=50
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发表于 2019-12-14 15:04 | 只看该作者
64 第一个00额外行动最大次数

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发表于 2019-12-14 15:06 | 只看该作者
45 第一个00 伤害%比加成
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发表于 2019-12-14 16:44 | 只看该作者
kevinshaoysh 发表于 2019-12-14 15:06
45 第一个00 伤害%比加成

猜测42~45分别对应四种武器类型,如果分布规律没有变化的话,分别是 射击;近战;物理;Beam
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发表于 2019-12-14 17:27 | 只看该作者
本帖最后由 zgyjk 于 2019-12-14 17:44 编辑
hj 发表于 2019-12-12 17:19
其实 AbilitySpecList.cdb文件修改严格来说,是效果合集数据存放文件,因为除了人物技能,还包括OP插件的 ...

我发现我被论坛的机体能力列表误导了,论坛提供的机体能力少了个稀有金属Ω,导致数据一直对不上,现在搞清楚了
机体能力一共78种,这个数量记录在AbilitySpecList的9-12字节,对应TBL文本文件的前78个

OP能力共91种,这个数量记录在AbilitySpecList的13-16字节,对应TBL文本文件的接下来91个


个人能力共283种,这个数量记录在AbilitySpecList的17-20字节,对应TBL文本文件的接下来283个

战场技能共71种,这个数量记录在AbilitySpecList的21-24字节,对应TBL文本文件的接下来142个,其中每个能力占2行文本,一行是能力名称,一行是能力限制说明

效果共485种,这个数量记录在AbilitySpecList的25-28字节,对应TBL文本文件的接下来485个,每种效果在cbd里占132位

这就好弄了,以后不需要维护这些列表了,另外老哥有没有计算以上的每种能力所占用的数据位数 这样就好分析数据结构了
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 楼主| 发表于 2019-12-14 17:44 | 只看该作者
本帖最后由 hj 于 2019-12-14 17:46 编辑
zgyjk 发表于 2019-12-14 17:27
我发现我被论坛的机体能力列表误导了,论坛提供的机体能力少了个稀有金属Ω,导致数据一直对不上,现在搞清 ...

在有通用效果结构400多个能力上,上一个能力打头数据(文字说明的第一个字节)和下一个能力的打头数据(文字说明的第一个字节),地址差是84h,这个我目前测是固定的。
主要还给恰饭,游戏修改兴趣使然,加上我又不会编程,纯粹是靠经验搜出来的,编修改器还给靠你们这些牛人
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发表于 2019-12-14 17:46 | 只看该作者
zgyjk 发表于 2019-12-14 17:27
我发现我被论坛的机体能力列表误导了,论坛提供的机体能力少了个稀有金属Ω,导致数据一直对不上,现在搞清 ...

太好了,这样就好弄了
效果数据块的位数是固定的,在文件中被储存在5种不同的类型中,分别以XX 01 ~ XX 05储存。之前查找最多的机体以及角色能力就为 03 所标识。也就是楼主文档里提到的技能
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发表于 2019-12-14 18:13 | 只看该作者
hj 发表于 2019-12-14 17:44
在有通用效果结构400多个能力上,上一个能力打头数据(文字说明的第一个字节)和下一个能力的打头数据(文字 ...

地址差应该是132啊 我刚搜出来的,难道DLC有改动?

以下是我找到的能力开头,应该是差132的,你再看看?

00003A50h: 52 02 A0 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00003AD4h: 53 02 70 17 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00003B58h: 54 02 F8 2A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
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 楼主| 发表于 2019-12-14 19:10 | 只看该作者
本帖最后由 hj 于 2019-12-14 19:22 编辑
zgyjk 发表于 2019-12-14 18:13
地址差应该是132啊 我刚搜出来的,难道DLC有改动?

以下是我找到的能力开头,应该是差132的,你再看看?




这是我的手工护身符与前一个和后一个属性的地址
前一个属性起头地址是000000000000A590 文字说明代码22h 03h
手工护身符属性起头地址是000000000000A614 文字说明代码23h 03h
后一个属性起头地址是000000000000A698 文字说明代码24h 03h
他们之间都是差84h
因为属性很多,我在看到自己想要的属性的时候,都是采用文字说明代码16进制差值X84h=目标地址与当前地址的偏移量,来直接定位自己想要的属性效果地址

84h(16进制)实际就是132(10进制)


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发表于 2019-12-14 19:16 | 只看该作者
sirnova 发表于 2019-12-14 00:14
太赞了,第一时间看到了这个内容,谢谢楼主
我在修改中遇到了一些问题,刚刷新出来可能楼主还没睡吧,还望 ...

有些特殊效果并不是能够配置的 可能是在代码里写死的
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发表于 2019-12-14 19:29 | 只看该作者
hj 发表于 2019-12-14 19:10
这是我的手工护身符与前一个和后一个属性的地址
前一个属性起头地址是000000000000A590 文字说明代码22 ...

我在查看数据的时候发现 00003A50h与之后的数据都是符合132长度的,但是之前的数据却不符合,按照我上面楼的数据量统计,这个文件的排列方式应该和上面的几种类型排列方式是一致的
现在的问题是 能够直接把能力效果改掉了,但是怎样把机体/角色技能的数据和这个效果地址关联起来,或者由这个效果地址去反向找到机体/人物能力的地址

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