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发表于 2019-8-15 22:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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之前一直弄5代的mod,现在刚接触6代mod,有很多不明白的问题。
请问各位大佬,怎么才能自己给某个模型设定对应的贴图?比如我把某个mod文件中的g1m解包之后,想把其中一个ib文件使用的贴图换成另外一张,而不是修改这张贴图,怎么做到呢?此外可不可以自己额外添加全新的贴图到mod里?
另外顶点组和骨骼是要以什么为基准呢?从其他游戏移植过来的mod,权重和顶点组要怎么处理呢
如果有大佬能大致说下从无到有新建一个mod的步骤(比如现有从其他游戏解包出来的mesh文件和dds若干)最好,感激不尽

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rdbtool:从游戏中提取各类型文件(g1m/g1t等等) g1mtools:将g1m格式模型导出为(iv/vb)格式的部件 blender:安装3dmigoto插件后,将(iv/vb)导入,重新编辑网格后导出(如果是带有物理效果的部位,重新编辑后必须再导入g1m本身的柔体重新进行匹配),并命名为原来的名字 通过g1mtools隐藏g1m模型的原始部位并导入对应的修改部位. linkdata:从g1t贴图文件中导出dds格式的贴图 ps:安装dds插件后,导入dds贴图进行修改后按原始格式通 ...
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舒服的沙发
发表于 2019-8-15 22:31 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2019-8-16 15:08 编辑

rdbtool:从游戏中提取各类型文件(g1m/g1t等等)
g1mtools:将g1m格式模型导出为(iv/vb)格式的部件
blender:安装3dmigoto插件后,将(iv/vb)导入,重新编辑网格后导出(如果是带有物理效果的部位,重新编辑后必须再导入g1m本身的柔体重新进行匹配),并命名为原来的名字
通过g1mtools隐藏g1m模型的原始部位并导入对应的修改部位.

linkdata:从g1t贴图文件中导出dds格式的贴图

ps:安装dds插件后,导入dds贴图进行修改后按原始格式通过设置为(DXT1/DXT5等等)导出修改后的dds,再通过linkdata重新导入到g1t文件中

以上就是简易的mod制作流程




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硬硬的板凳
发表于 2019-8-16 08:09 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2019-8-16 08:10 编辑

答案在我发你链接的帖子里,如果有耐心在里面找的话。另外目前如果要使用其他游戏人物来做doa6的mod这个很难实现
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冰凉的地板
发表于 2019-8-16 09:16 | 只看该作者
太专业、太复杂,还是别研究了
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 楼主| 发表于 2019-8-16 13:57 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-16 08:09
答案在我发你链接的帖子里,如果有耐心在里面找的话。另外目前如果要使用其他游戏人物来做doa6的mod这个很 ...

额其实昨天就已经在那个帖子里翻了好久了找需要的信息实在是不方便,甚至在帖子里搜索某人的发言这种功能都没有,才来这里发帖求助的,另外L站讨论楼里也了一个回复来求助
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 楼主| 发表于 2019-8-16 14:03 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-16 08:09
答案在我发你链接的帖子里,如果有耐心在里面找的话。另外目前如果要使用其他游戏人物来做doa6的mod这个很 ...

大佬可不可以说下添加贴图和修改模型与贴图的对应关系这些是用哪个工具实现的,或者说大概是讨论楼里几月份的内容,我好有个范围自己去找实在是找不到啊
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 楼主| 发表于 2019-8-16 20:41 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-16 15:03
rdbtool:从游戏中提取各类型文件(g1m/g1t等等)
g1mtools:将g1m格式模型导出为(iv/vb)格式的部件
blender: ...

虽然这么说不太好意思,但大佬似乎依然没能解答我的疑惑我的问题就是,比如某个mod里的某组ib/vb文件对应的贴图是A1 A2和A3(包括法线环境光啥的),那我怎样才能把这组模型文件对应的贴图改成我自己的B1,B2和B3呢
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发表于 2019-8-17 07:17 | 只看该作者
godless1991 发表于 2019-8-16 20:41
虽然这么说不太好意思,但大佬似乎依然没能解答我的疑惑我的问题就是,比如某个mod里的某组ib/vb ...

上面不是说了 改贴图用ps。对应关系只能导出来自己找了 角色的每套衣服都有差异  举个例子比如第一套2.vb对应贴图是a01那么第二套就不一定了 这个只能自己找
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 楼主| 发表于 2019-8-17 15:02 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-17 07:17
上面不是说了 改贴图用ps。对应关系只能导出来自己找了 角色的每套衣服都有差异  举个例子比如第一套2.vb ...

我的意思是,这个对应关系不可以自己更改吗?随便打个比方,比如你改的那个蒂法的mod,我要给这个mod加上一个随便什么配饰,然后这个配饰的vb文件,使用的贴图是独立于蒂法衣服贴图之外的另一套贴图,这个能实现吗?
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发表于 2019-8-17 15:43 来自手机 | 只看该作者
godless1991 发表于 2019-8-17 15:02
我的意思是,这个对应关系不可以自己更改吗?随便打个比方,比如你改的那个蒂法的mod,我要给这个mod加上 ...

不能 这个想法行不通 不能额外增加 只能在原来的基础上加东西和原来的部件还是一体的不能独立
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发表于 2019-8-17 15:45 | 只看该作者
举个简单的例子:导出之后有10个部分,你怎么改都不能出现第11个  只能替代原来的或者在原来的基础上加本身还是一个部分
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 楼主| 发表于 2019-8-17 20:49 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-17 15:45
举个简单的例子:导出之后有10个部分,你怎么改都不能出现第11个  只能替代原来的或者在原来的基础上加本身 ...

那也就是说,不管是导出后的vb文件,还是导出后可以得到dds的g1t文件,他们的数量都是固定的是吗?
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发表于 2019-8-17 22:27 | 只看该作者
godless1991 发表于 2019-8-17 20:49
那也就是说,不管是导出后的vb文件,还是导出后可以得到dds的g1t文件,他们的数量都是固定的是吗?
...

是的,能做的只有修改或者整个替换
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 楼主| 发表于 2019-8-18 15:07 | 只看该作者
本帖最后由 godless1991 于 2019-8-18 15:17 编辑
用户名623 发表于 2019-8-17 22:27
是的,能做的只有修改或者整个替换

明白了,感谢!那像monkey做的蒂法 神奇女侠那种mod,他的人体模型是在saafrats的果模基础上一点一点修改过来的,还是用外部资源的人体模型转制过来的?
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发表于 2019-8-18 15:33 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2019-8-18 15:36 编辑
godless1991 发表于 2019-8-18 15:07
明白了,感谢!那像monkey做的蒂法 神奇女侠那种mod,他的人体模型是在saafrats的果模基础上一点一点修改 ...

以泳装那个模型为基础,将比基尼模型全部替换掉 再把比基尼贴图也全部替换掉  由于比基尼前面上部分柔体的原因 这部分模型直接隐藏掉了 所以mod没有物理效果,意思就是自己做的服装模型很难匹配它原来服装模型的柔体
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 楼主| 发表于 2019-8-18 17:34 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-18 15:33
以泳装那个模型为基础,将比基尼模型全部替换掉 再把比基尼贴图也全部替换掉  由于比基尼前面上部分柔体的 ...

我用其他游戏的模型直接导出成vb会报错,是因为没有跟柔体匹配吗?感觉好像不是……
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发表于 2019-8-18 19:11 | 只看该作者
godless1991 发表于 2019-8-18 17:34
我用其他游戏的模型直接导出成vb会报错,是因为没有跟柔体匹配吗?感觉好像不是……
...

我上面就说了,目前其它游戏加进来难度很大,并不是柔体的问题,柔体只是对于有物理效果的部位比如乃子
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 楼主| 发表于 2019-8-18 20:33 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-18 19:11
我上面就说了,目前其它游戏加进来难度很大,并不是柔体的问题,柔体只是对于有物理效果的部位比如乃子
...

额所以monkey那种是怎么实现的呢
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发表于 2019-8-18 20:59 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2020-2-23 21:03 编辑
godless1991 发表于 2019-8-18 20:33
额所以monkey那种是怎么实现的呢

这个我上面不是也说了 重新建模代替比基尼
上面是错的,后来我了解了下,模型是转换过来的
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 楼主| 发表于 2019-8-18 21:24 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-18 20:59
这个我上面不是也说了 重新建模代替比基尼

也就是说是他在blender里打开原本的vb之后,一笔一画整出来的?
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发表于 2019-8-18 21:31 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2019-8-18 21:33 编辑
godless1991 发表于 2019-8-18 21:24
也就是说是他在blender里打开原本的vb之后,一笔一画整出来的?

对的,应该是在比基尼基础上展开最终变成蒂法的服装,你导入他的模型就会发现
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 楼主| 发表于 2019-8-18 21:51 | 只看该作者
用户名623 发表于 2019-8-18 21:31
对的,应该是在比基尼基础上展开最终变成蒂法的服装,你导入他的模型就会发现
...

好吧,那还是得期盼有勇者能够破除vb和其他各种通用格式之间的转换壁垒
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发表于 2019-8-18 22:42 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2020-2-23 21:04 编辑
godless1991 发表于 2019-8-18 21:51
好吧,那还是得期盼有勇者能够破除vb和其他各种通用格式之间的转换壁垒
...

目前不太可能实现,

已经可以了,能通过一些操作将其它格式模型转换为ib/vb

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发表于 2020-2-23 14:58 | 只看该作者
本帖最后由 某某啊 于 2020-2-23 15:02 编辑
用户名623 发表于 2019-8-15 22:31
rdbtool:从游戏中提取各类型文件(g1m/g1t等等)
g1mtools:将g1m格式模型导出为(iv/vb)格式的部件
blender: ...

找了好久终于看到大佬的mod教程,帮了很大的忙,想请教大佬如果我想用huchi做的身体纹理文件去替换原衣服的文件比如旗袍装有可能实现吗?我首先尝试用他做的mod里的body_kidsnmh等带body名字的文件在redelbe直接替换结果游戏效果是整个皮肤纹理包括颜色都乱掉了,然后试着提取他模型里的dds皮肤贴图文件去替换正常服装文件里的dds也是会一样全身变成像绿色的颜色,大佬可以告诉一下我正确的思路是应该怎么做吗?游戏里的皮肤纹理太浅显了很想试试自带衣服用上好点的皮肤纹理效果会是怎样的



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发表于 2020-2-23 20:50 | 只看该作者
本帖最后由 用户名623 于 2020-2-23 21:06 编辑
某某啊 发表于 2020-2-23 14:58
找了好久终于看到大佬的mod教程,帮了很大的忙,想请教大佬如果我想用huchi做的身体纹理文件去替换原衣服 ...

不能用的,他的MOD的模型都是5代或者DOAXVV的 皮肤UV贴图和法线图和6完全不一样,不通用要用的话,身体模型也得是5或者DOAXVV的

6代贴图比5和DOAXVV都要精细的

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发表于 2020-2-25 00:39 | 只看该作者
用户名623 发表于 2020-2-23 20:50
不能用的,他的MOD的模型都是5代或者DOAXVV的 皮肤UV贴图和法线图和6完全不一样,不通用要用的话,身体模 ...

原来他的MOD模型都是5代或者DOAXVV的吗,这个我还真没想到,我还以为他是在6代的身体模型上修改了东西所以才导致他的dds跟原配的不一样。
6代贴图比他mod里的身体皮肤贴图还要精细这点我也没想到,因为单纯从实际效果来看6代在游戏里面那种过强的光影效果下皮肤纹理真的太浅显了,游戏时基本什么细节都看不到,从dds贴图来看也是相似的感觉,相对来说huchi用的贴图在游戏里面的实际效果就要明显得多,虽然不是很完美但至少肉眼可见,听你说的后我重新去对比了一下6代的贴图在手指部位这方面确实要更精细一些。

要是小胖还是像doa5那样采取固定光源给角色打光的方式就好了,换衣室里的人物展示效果要比游戏里那种过于追求实时光源的展示效果要好很多,皮肤纹理也相对好看很多



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发表于 2020-2-25 03:08 | 只看该作者
用户名623 发表于 2020-2-23 20:50
不能用的,他的MOD的模型都是5代或者DOAXVV的 皮肤UV贴图和法线图和6完全不一样,不通用要用的话,身体模 ...

对了,明天新出的nico莉拉服装感觉配合你之前做的nico增大mod能起到神还原的效果?不知道实现过程会不会有难度,大佬你可以考虑看看

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发表于 2020-2-25 08:41 | 只看该作者
某某啊 发表于 2020-2-25 00:39
原来他的MOD模型都是5代或者DOAXVV的吗,这个我还真没想到,我还以为他是在6代的身体模型上修改了东西所 ...

6代更精细这不是必须的吗
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发表于 2020-2-25 08:43 | 只看该作者
某某啊 发表于 2020-2-25 03:08
对了,明天新出的nico莉拉服装感觉配合你之前做的nico增大mod能起到神还原的效果?不知道实现过程会不会 ...

这不一样的,我这边实现不了
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发表于 2020-3-25 19:45 | 只看该作者
本帖最后由 qofgxnm7 于 2020-3-25 20:03 编辑
用户名623 发表于 2020-2-25 08:43
这不一样的,我这边实现不了

您好!

https://www.loverslab.com/files/file/10322-swimsuit-breakable-1/

请问

您的helena泳装爆衣的mod   


模型替换后

是否是将原003 服装的没有替换的部分

直接用  g1m_hide    隐藏

因为我发现您的mod vb文件 比原服装少。




还有您说 (带有物理效果的部位,重新编辑后必须再导入g1m本身的柔体重新进行匹配)


可我看了vb 文件的编号后

实在没有发现  原003 服装  和  您的mod  的对应关系

尤其是柔软部分的关系。



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