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[讨论] 想要提给《太吾绘卷》制作组的一些个人见解

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发表于 2018-10-9 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本文只对游戏中个人有感触的部分提出个人的见解!~所有请不要太严格。
各位坛友大家好!~


       前些日EA开测入坑《太吾》,大喜于有此惊艳之国产作,深感制作组用心良苦,深玩几日,对《太吾》的游戏内容略有感悟,希望能通过发帖的方式,和大家交流探讨,以让《太吾》这个惊艳的国产游戏不会像流星一样闪逝,而是能成为闪耀在国产游戏破晓的启明星。从《金庸群侠传》,《侠客风云传》,三剑之类的游戏一路走来,在下也玩过很多的武侠类游戏。《太吾》固然有创新和独到之处,但是相比前辈的玩法,却依然存在着一些问题。当然目前还是EA阶段,个人认为不能就此时对游戏的最终品质下定论,但是很现实的是,《太吾》目前确实只是新颖,绝不能说优秀。当然看过茄子大大的微博和各种访谈内容后也理解了为何会有当前的状况,完全可以理解,并非常敬佩这种在寂寞中独自前行的坚毅精神。
       我刚开始玩《太吾》之前朋友对我说《太吾》画风不好,本人也非对画质画面要求苛刻之人,所以对此不太敏感。《太吾》的画风就现阶段的成本而言个人觉得已经算是良好了,毕竟美工这个东西都是钱砸出来的,我们不可能拿日厂游戏和欧美大作来要求一个初生的新星。在美工方面,我们可能要慢慢等待制作组的细心调教,和广大多才的玩家的协助和参与。增加对美术作品的征集和周边产品的开发授权,可能也是一个不错的道路。
       斗蟋蟀部分,是太吾中的一大特色,有人把它比作巫师3里的昆特牌,我觉得有相似之处。但是相比昆特牌,游戏中的斗蟋蟀部分少了很多操作与策略的乐趣,成了仅有田忌赛马之策有略微影响,更多是看实力压止和随机性的比大小游戏。虽然我不反感这种随机性抽奖带来的刺激感,但是如果加入比如赛前给蟋蟀喂料(我知道这算作弊手法),蟋蟀的挑拨,养成系统,或许玩起来会不那么枯燥。而且蟋蟀之间的属性也不应该差太多,否则一味的实力压止,失去了对未知结果的好奇感,保证斗蟋蟀的刺激性的初衷就完全消散了。劲量保证在未加入任何外界条件的情况下,中下的品质能和最高的打成一九开,就可以了,在加入部分手法和调教情况下能打成四六开,就是非常好的了,这样既能增加游戏的刺激感,也不会让拥有极强比如八败这类蟋蟀的玩家因为一味的压制而无聊。而且希望NPC也能在每年的促织季节进行捕捉,并能和玩家买卖互动,甚至能拿蟋蟀换一些奇珍,完成一些奇遇内容,和外道斗艺也可以加入一个斗蟋蟀的选项,这样就能把斗蟋蟀的部分更多的融入到游戏的整个体系里,让斗蟋蟀从可有可无变为一个充满乐趣和必要性的过程。
       《太吾》的建筑村子建设,作为游戏中发展的必要手段,算是一块很有研究价值的游戏部分。在本人的游戏过程中,确实也因为房屋的不能自由布置和自由扩张而头疼,并对一些本来是标记为稀有资源却难以产出优秀物资的建筑和设定感到无奈。本人以为,对于游戏中建筑必须挨着建筑的设定,其实可以改改,辅助建筑挨着主建筑可以理解,却也应该是在一定范围内可以建造,而不是必须紧挨着,这种设定过于死板,而一些必须建造在资源位置的建筑,可以增加道路建设,来联通整个村镇。而村子的扩张也不应当只靠主人公拉人和村民生育进行,应当更多的加入依靠村子的繁荣度和村子的能力值吸引普通的NPC加入村子。毕竟按照背景的设定,那个年代,给口饭吃能活下来,就是大恩大德了。同时完全可以在打败外道后可以随机的触发一些翻手他人生死兴亡的剧情设定,比如解救一位失足的狐狸精,教化一个十恶不赦的食人魔,这些人惨到那个地步,主角给条活路,干嘛不来太吾村?他们其实只是想活下去啊。而对于太吾村村民的身份,我觉得完全可以增加多个身份的设定,既是村民,又是武当真人,既是村民,又是邪魔外道,村民只是一个组织的身份,不是决定其世界立场的坚决条件,如果因为一个NPC失去了之前的身份,变成村民就不能做之前身份很多事情,是不是太强人所难了?对于入魔的敌人,在下发现很多敌人根本不值得你跑去专门击杀,完全可以加入收“太吾使者”这种拉小弟的设定,通过祠堂解锁鸽舍,然后一有入魔就派出小弟打头阵飞鸽传书,调查出入魔人身份,然后回报太吾,如果太强,太吾出手,如果太弱,直接小弟上去打就好,这样还能一点点培养接班人,传授武功,养成元素大大增加。在下希望,太吾能成为一个独立于太吾世界各大门派之间的一个特别组织,有自己的人员,弟子,甚至可以自创武功,甚至可以在太吾去世之时留下一道太吾掌门令,以在后续的游戏中规范限制NPC的行为,比如不可杀无辜之人,不可村民私斗等等。
       《太吾》的战斗部分,是我最想谈的部分,也是太吾应该最重视的核心部分。既然作为一个武侠游戏,失去其“武”的部分,将是游戏最大的失败。太吾的战斗很有创意,通过距离,来限制武器的长枪短打的使用,同时加入内伤外伤的双设定,以及点穴的设定。在兵器方面,不同武器有不同的攻击距离,同种类不同的材质的武器还有不一样的攻击点数设定,来触发招式,但是实际在兵器专属性能上表现还是差了一点,我在此提出我个人的一些想法:
防御和身法类招数:目前游戏内的防御招数相当死板,使用之后和原地立木桩一样,而且不增加提气和架势,身法类也只是给人物增加一个BUFF,而失去了所谓动如脱兔的灵动。在下以为,所谓防御的招数,应该做成一种态势,属于人物进入的一种状态,在这种状态下,对使出的功法要有加成和削弱,同时在摆出架势的情况下应该有提气和架势有相应的奖励和惩罚。例如如果玩家使用三才剑阵那么就在玩家保持三才剑阵的状态下每次使用招数,队友都会协同攻击无视CD时间。而提气和架势也会相应增加回复速度,限制时间,20S。而身法,则应该做成一种即时机制,在使用后马上触发,但是触发效果有时间规定,比如小纵跃功,需要1S从起步距离到终点距离,这样才能让腾挪跳跃有更出彩的使用,玩家也会想通过多种武功来改变双方的距离和轻功带来的BUFF,而不是靠现在这种一招轻功吃遍天的打法。同时,在敌人使用招数的时候,应该设定一个反应机制,比如机敏属性,属性1到100。当敌方使用招数,会让你选择是否使用一个招数,使用延迟靠机敏的数值而定,这样你就可以通过轻功,防御态势,甚至急攻,来反制敌方的进攻。这样的加入,战斗部分能有更多的对抗,甚至后发制人的策略效果,让游戏战斗更出彩。


贴身战:3到2米,贴身的战斗,拳脚指法,匕首短刺,又快又险,胶着难以分离。近距离的战斗应该分成一个特殊的战斗部分,在这个战斗情况下,所有的招数都是一直连贯打出的,无需蓄力等待,拳脚招数点之即发,双方直接进入快速的见招拆招部分,贴身招数中应该加入更多的防御属性,以增加肉搏战斗的攻防感。而且一旦黏上极难脱离,大大降低在进入贴身战斗后的移动的能力,身法也会大打折扣,让肉搏变得足够惊险刺激,而如果想要脱离,就要想方设法通过招数的搭配将敌人强行震开或者跳走。而且这样近距离接敌的策略也就更有意义了。


刀剑中距离战斗:3到6米,刀剑和长兵,在此算一类,其出手速度分别通过本身的重量和人物的力量来定,而其如:刺,撩,劈这些动作,应该互相之间形成石头剪刀布的相克关系,并且在攻击动画的同时也应该进行动作读条,在受到攻击时候,如果出现克制对方的攻击的动作,就会强制招架对方攻击并反击,如果相同,要要求对方变招,如果被克制,则受伤更重。且通过器械造成的外伤内伤,应该加入一些克制力强的debuff,比如砍伤腿,那就降低移动能力,头部首创命中下降,甚至昏厥。这样对不同的敌人进行针对部位的攻击,和对敌人攻击进行防御就有更多的策略性和思考空间。


暗器攻击:暗器机扩当然可以是远程的攻击手段,但是它不应该是只是一种只在长距离可以攻击的手段,而是各个距离都可以施展,因为不同的暗器有不同的使用空间和限制,远有飞剑花镖近有毛针蒺藜,暗器应该是人物的一个附件武器,它可以做主要攻击道具,也可以辅助刀剑进攻,设定双手武器不能发暗器,单手可以刀中带镖(白眉徐良),拂尘藏针。而且越离得远越难打中,同时是否命中也要和人物的反应时间有关。这样我们炼制暗器就可以成为一个消耗品,只有到最危急时候,玩家才会拿出珍藏许久的“孔雀翎“来击败强大的敌人。


内功:如果可以,在贴身战斗之上,加入内力对抗的系统,剧情里也说到义父和徐仙人的内力对抗,加进去顺理成章。内力对抗险之又险,输的一方难保不重伤,所以在内力对抗中,双方会进入高速的内功数值相克的加减消耗,最后依照所持功法和内力剩余数值高低,进行一次性的内伤结算,然后脱离到中距离战斗的4M距离。


武器:武器有单双手,宽的,窄的,重的,轻的,不同的武器动作配置不一样,因为轻重材质和品质带来的伤害也不一样。而同时因为加入单手双手的概念,这样可以深化出各种复合攻击方式,甚至左右互搏,刀剑期齐出。


逃跑:打不过就跑,是江湖生存的必要准则,但是如果一定要用走到一定距离才能跑,确实有点太扯淡了,如果身法不好被贴身跑不了不是很惨么?所有希望请加入生石灰,化尸水来在使用后可立即逃跑,甚至撩阴腿也应该加入使用后可以使用逃跑功能的选项。


助战:目前来看,助战部分很难体现队友的实力,强力与否还是主角在打。而且一人逃出,全队跑光,这样还能说是一个队伍么?总感觉助战都是宠物小精灵一样。如果可以,希望在保留剪影作战的2D动画基础上,将作战场景由线性,改为横向战棋型。这样才能感觉出什么叫好汉架不住人多,才能体会心意相通之人能结镇以挡百万雄兵。(当然我知道这回极大增幅游戏的战斗时间)


药物的使用:在实际作战中敌人当然不会给你吃药的机会的,但是不代表你的助战不能替你挡下攻击然后让你使用一些物品。不管是吃药还是用什么糟糕的东西改变战局,药物,茶叶,酒,不应该是在游戏开始前使用的策略,也不应该是瞬间就能使用完成的设定。


毒的存在:在下承认确实是被剑冢那些龟孙毒怕了,但是太吾里的毒药依然没有让人感觉到那种一不留神就会栽在上面,一不小心就是阴沟翻船,让人闻之生畏,望之胆寒,中之即是生死游离的感觉。在下以为,毒药,应该以小几率,大伤害为基准,毒药的耐性和抗性只能降低中毒几率和攻心速度,但是一旦中毒,就要变得非常麻烦,慢毒伤气血伤寿命,难解,猛毒直杀人,要急速解毒。这样,毒才能体现其恐怖的存在价值。


目前对于战斗部分的感悟就是这么多,特别说一下,非常喜欢剪影的打斗方式,生死相杀,你我只有胜者和败者,黑白分明,很有决斗的意境。


       关于游戏中学武功的部分,我可以看出制作组是想做好,但是没有那个能力,所有目前的学习系统非常无聊,毕竟以前同类型的游戏里的学艺都是通过小游戏形式实现的,想要太吾短时间弄那么多小游戏学艺,着实有点难,如果制作组能看到我这篇文章的话,希望制作组找一款叫说剑的手机游戏,可以参考。


       希望各位不管是喜欢还是不喜欢我提出的意见的各位,轻喷,看到了就是缘分,能看完就是在下福分,此已矣。

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舒服的沙发
发表于 2018-10-9 12:45 | 只看该作者
很多建议都很有可行性。不错。然而制作组并不一定能看的到。
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2018-10-9 12:47 | 只看该作者
6714127 发表于 2018-10-9 12:45
很多建议都很有可行性。不错。然而制作组并不一定能看的到。

无所谓,都是缘分
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冰凉的地板
发表于 2018-10-9 12:48 | 只看该作者
emmm,我觉得制作组还是先把重心放在简化游戏操作,优化信息显示上面好,比如快捷键、人力管理、人物信息卡、字体大小等等,繁琐的操作实在是太多太多了,所以说有些mod就应运而生来解放大众,而且这些应该实现起来相对容易一些吧。至于美工之类的方面,制作组做的再好,玩家还是会有diy的需求,现在有的mod都已经实现了类似的功能。
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发表于 2018-10-9 12:55 | 只看该作者
阿斯蒂芬水电费1 发表于 2018-10-9 12:48
emmm,我觉得制作组还是先把重心放在简化游戏操作,优化信息显示上面好,比如快捷键、人力管理、人物信息卡 ...

最重要的我觉得还是系统流畅性优化,也就是代码重构。我很难想象这个披着现代游戏画面的文字游戏,为什么会那么不流畅。只是我自己在运动而已,整个游戏也就跳季节时候是在运算的。其他大多时候都是静态的,不该有什么运算让我笔记本电脑很热、操作卡顿。可就这样,画面并不怎么好,大多数时间也没什么运算,却很不流畅,我笔记本,勉强还凑合,玩一些如钢铁雄心系列也还可以的,玩这个我是真的很无奈。如果操作非常顺滑流畅,那么其他问题都会感觉少了一大半,反之则火上浇油。
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 楼主| 发表于 2018-10-9 13:12 | 只看该作者
6714127 发表于 2018-10-9 12:55
最重要的我觉得还是系统流畅性优化,也就是代码重构。我很难想象这个披着现代游戏画面的文字游戏,为什么 ...

不急,慢慢来,放半年再说,程序都重写了
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