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自己YY的战斗系统

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发表于 2008-12-20 11:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
-、加点采用XX的方式,即自动加点为主,每级给一个属性点自由分配。属性点作出这样的调整:取消幸运,将其作用合并至灵巧;体质和精神属性除原有作用外,每一点体质/精神在回合结束时会额外的回复1点HP/MP。现在你拿到宝贵的自由分配的属性点时,是否还会不假思索地加到速度或者力量/智力上呢?
二、保存风色6的种族和攻击系统。但是作出这样的调整:专克某一种族的攻击技在攻击其它种族时只能造成50%伤害。专门猎杀黑雾魔兽的技术当然在面对装甲时无法正常发挥实力,不是么?现在,某些专业人才(会长、千雨、米欧)更加专业了,而那些通才(比如凯、燧火)也更显珍贵。
三、升级时除了属性点,你还将获得技能点,你可以用技能点选择学会新的技能。那些和刻纹重复的辅助技通通删除,只保留像巴莎卡、神灭封穴这样的特色辅助技。当然高级技能要耗费更多的技能点,需要的已习得技能也各不相同。可丽儿是该尽快把超越技无间轮回学出来还是先考虑大范围的龙卷和霜踏?这是个问题。(其实和练技能一样了,只不过没有技能熟练了,对于我这样的完美主义者来说,没练到100的技能熟练度显得很不和谐,练起来又太麻烦了)。
四、称号和RAP的消耗基本参照XX。当然,由于攻击系统回归6,你每回合可以最多有4次攻击机会(似乎多了点)而且在攻击之间可以做其它的事(比如蓄力-攻击-蓄力-攻击)。人物的移动力应该恢复至前作,即3-5。每次行动时,第一次移动不消耗RAP,但若想在攻击后再次移动,每移动一格需要25RAP。每回合只有一次使用道具的机会,不消耗RAP,但人物也可选择完全消耗掉100点RAP获得额外的一次道具使用机会。请三思而后行。
五、保留XX的FP系统和防御时的闪避、反击、弹返选择。必杀需要满FP释放,不过消耗多少FP则要看该技能的具体情况(比如迪恩的高伤害100%命中超越技,FP清零是应该的,凯的第6、7魔弹这么处理就过分了)。
六、魔兽也能练称号特性,或者,虽然不能,但高级魔兽(天使、恶魔领主这一级)的HP/MP至少为玩家人物的两倍,这样魔兽不至于过于鸡肋。
嗯,以上为玩了XX那个把战斗变得冗长得吐血的战斗系统后怨念的产物。
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舒服的沙发
发表于 2008-12-20 11:45 | 只看该作者
风色xx的称号升级系统还行,其他的沿用风5就行了
剧情好就行,大部分人还是把风色当RPG而不是SLG
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硬硬的板凳
发表于 2008-12-20 15:08 | 只看该作者
[em16] 么...我也插下话好了.....其实嘛.....在可以无限S/L大法的前提下,任何系统设定都是好无策略可言的........换之而来的只有赌运气,赌AI"发傻"的几率....这样不叫策略,更不叫难度,只是纯粹的另类赌博.......赌必杀...赌闪躲...是浪费时间的行为.......

所以么....想有策略性的话,消除S/L大法吧........

看看一些以策略性出名的游戏可知.....
1火焰之纹章系列(以后来的TRS为例)....这个游戏是没有战场记忆的几乎....有只有一个武器叫记忆杖....有次数限制,用完就没了....
2幻世录....这个是我接触的第一个PC上的SRPG游戏了...他的特点在于战场记忆只有一个...虽然可以无限记忆,但是新的记忆则会覆盖上一个,所以还是会一子错满盘皆输的感觉,虽然比不上火纹的难....但也比风色这个无限S/L+100个记忆位的游戏要难多了,另,这个游戏有另一个特点,如果S/L后,重复之前一样的动作,那么无论多少次结果都是一样的,如A攻击B为MISS,则判定为A的这次攻击为MISS,因此无论LOAD多少次都一样,A的这次攻击无论是对哪一个敌人都是MISS........除非A改用特技或魔法.....(当然这个游戏官方本身设定的难度太低了,要玩就玩达人修改的BT难度版)

总结......策略性,难度性的决定因素在于记忆系统,而战斗系统还是其次..........[em40]
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冰凉的地板
发表于 2008-12-20 18:45 | 只看该作者
我同样会不假思索的加到速度上~~~能尽快动上一次比什么都有价值~~~
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发表于 2008-12-21 12:10 | 只看该作者
xx的战斗系统是应该改一下,否则总像是在玩猜拳[em60]
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发表于 2008-12-21 20:42 | 只看该作者
属性克制
地形和高度影响
取消多次攻击(RAP存在的意义只是为了行动后吃药或打带跑而已)
为同一战局中LORD次数加上限制.
就先这么多吧[em15]
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发表于 2008-12-21 23:49 | 只看该作者
某一直用SL大法的人飘过
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发表于 2008-12-22 04:04 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2008-12-22 16:23 | 只看该作者
要增加游戏难度的话 只能取消战斗中存档的功能
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发表于 2008-12-23 12:43 | 只看该作者
嗯嗯,不错不错,很有创意啊[em61]
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发表于 2008-12-23 12:46 | 只看该作者
要不就像暗黑一样吧。。。
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发表于 2008-12-25 21:35 | 只看该作者
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发表于 2008-12-25 22:11 | 只看该作者
如果真能采购的话值得一玩,不过有点烦琐
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 楼主| 发表于 2008-12-26 15:36 | 只看该作者
其实我对战斗系统要求并不高,风色本身就不是以战斗作为卖点的游戏。我觉得这样的游戏在战斗方面只要不让人觉得厌烦就可以了,而风色幻想XX在战斗时就让人厌烦。当然如果更好一点的话,最好能突出人物特点,又有自主培养的空间,如果有那么几场和剧情配合得很对胃口,让人热血沸腾的战斗就更好了。风色XX里费特和13合力挑教官的那场的音乐挺赞的,就是战斗本身太乏味了。风色幻想6我第一次玩的时候,厌夜登场,可丽儿和幽坠亲自上阵那场印象最深(不过也可能是那里剧情比较紧凑,然后厌夜的血之海让我躺一地,印象不深刻都不行了……),5的话零下的别离那几战,尤其是对阵亚格拉斯,虽然不算特别难,但印象也很深。
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发表于 2008-12-30 03:59 | 只看该作者
技能点..风3 4就有
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发表于 2008-12-30 21:24 | 只看该作者
剧情好就行,大部分人还是把风色当RPG而不是SLG
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我把风色当GAL玩。。。
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发表于 2008-12-30 21:44 | 只看该作者
我也希望这样,但是无奈游戏公司的制作水平啊
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发表于 2009-10-8 20:33 | 只看该作者
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发表于 2009-10-8 20:34 | 只看该作者
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发表于 2009-10-9 09:10 | 只看该作者
无论怎样速度总是最重要的,XX里绝大多数人也会把多的一点属性加到速度上去吧
感觉风色系列不应该削弱魔法而是削弱速度的作用
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发表于 2009-10-10 00:28 | 只看该作者
[em60] [em60] [em60]
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发表于 2009-10-14 17:15 | 只看该作者
感觉挺不错啊!~~~~~
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