中级玩家
![Rank: 3](static/image/common/star_level2.gif) ![Rank: 3](static/image/common/star_level1.gif)
- 贡献度
- 23
- 金元
- 1120
- 积分
- 144
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2008-11-21
|
[em16] 么...我也插下话好了.....其实嘛.....在可以无限S/L大法的前提下,任何系统设定都是好无策略可言的........换之而来的只有赌运气,赌AI"发傻"的几率....这样不叫策略,更不叫难度,只是纯粹的另类赌博.......赌必杀...赌闪躲...是浪费时间的行为.......
所以么....想有策略性的话,消除S/L大法吧........
看看一些以策略性出名的游戏可知.....
1火焰之纹章系列(以后来的TRS为例)....这个游戏是没有战场记忆的几乎....有只有一个武器叫记忆杖....有次数限制,用完就没了....
2幻世录....这个是我接触的第一个PC上的SRPG游戏了...他的特点在于战场记忆只有一个...虽然可以无限记忆,但是新的记忆则会覆盖上一个,所以还是会一子错满盘皆输的感觉,虽然比不上火纹的难....但也比风色这个无限S/L+100个记忆位的游戏要难多了,另,这个游戏有另一个特点,如果S/L后,重复之前一样的动作,那么无论多少次结果都是一样的,如A攻击B为MISS,则判定为A的这次攻击为MISS,因此无论LOAD多少次都一样,A的这次攻击无论是对哪一个敌人都是MISS........除非A改用特技或魔法.....(当然这个游戏官方本身设定的难度太低了,要玩就玩达人修改的BT难度版)
总结......策略性,难度性的决定因素在于记忆系统,而战斗系统还是其次..........[em40] |
|