【材质类MOD合并简易教程】 玩过MOD的都知道,当我们装载游戏MOD时达到一定程度会出现读取游戏或切换地图时无限载入,要么就是进游戏黑屏无法显示! 巫师3引擎不必老滚,它对材质类MOD有一定的约束上限!就是那种带有(blob0.bundle buffers0.bundle texture.cache)的MOD文件,达到极限就必须舍取这类MOD才能正常游戏~ 这样就给我们体验MOD乐趣带来了极大的约束力然而ModKitchen能合并这类材质MOD,大大削减了(blob0.bundle buffers0.bundle texture.cache)的数量
首先你需具备3个工具 1-官方MOD工具包-ModKit 解压到任意盘
2-ModKitchen 解压到任意盘
3-quickbms(一键打包) 解压到任意盘 quickbms的资源全部失效,感谢kitool 对一键打包提供的资源!没找到资源的就下载这个!!
1.在任意盘下新建文件夹MC(名字随意起,路径越短越好,不要空格,最好不要中文)然后MC文件下新建Cooked,Modded,Packed,Uncooked四个文件夹 2.在任意盘下新建文件夹MO(名字随意起,路径越短越好,不要空格,最好不要中文)然后把你合并的MOD文件A.B.C.D.....全部扔到进去
1.对要合并的MOD先进行解包,如果你要合并的MOD里带有texture.cache 或是只有blob0.bundle buffers0.bundle 的要用ModKitchen对其进行解包!如下图所示(metadata.store这个无视!合并后会自动生成) 2.如果你要合并的MOD里只有blob0.bundle的要用quickbms来解包!这个具体怎么解包不说了,教程我已经给出来了,在quickbms下面(一键打包教程)就那么3步骤,很容易!解包后把生成的文件全部扔到MC\Cooked 3.带有scripts文件夹和w3strings后缀文件的在解包前取出来备份并删掉,等合并完MOD后在放回到合并的MOD文件下的conten里 4.然后依次类推,解包完A后继续解包B.C.D.E....,倘若MOD文件A和B同时含有w3strings的则不可合并共存,需另分组!让含有w3strings的MOD文件B与其他没有w3strings的MOD合并! ![](http://att.3dmgame.com/att/forum/201804/22/202718jhwddjf5whyj5d2j.jpg)
步骤3(封包合并) 1.点Uncook解包后的所有文件会生成在MC\Uncooked文件下,将Uncooked里的所有文件全部扔到MC\Cooked里并删掉Uncooked里的拆包文件。然后继续对其他要合并的MOD文件分别进行解包,重复以上操作! 2.完成上面的操作后,开始对MC\Cooked文件下的拆包文件进行封包,如下图所示! 3.完成合并后,将会在MC\Packed下自动生成合并后的MOD文件夹,这时要把步骤2-3里的scripts文件夹或w3strings后缀文件全部扔到合并后的MOD文件夹下的content里(没有scripts或w3strings的无视此步骤) 4.最后将MC\Packed下新生成的合并MOD文件夹扔到游戏目录下的mods文件里,进游戏排查是否会无限读取,合并后的MOD是否生效!!切记一定要排查合并后的MOD是否生效,有些MOD合并后失效~ 5.另外一种合并叫做quickbms一键打包,如果要合并的MOD只有blob0.bundle,在用quickbms解包时路径设置成quickbms路径下的Uncooked文件夹,全部解包后,使用自动打包会在cooked文件下生成合并后的MOD文件 6.MOD文件下含有DLC的无法做合并! (MOD文件A和B合并后,不要忘记删掉游戏目录下mods里的原modA和modB)
步骤4(排查合并MOD是否生效及失效的解决办法) 1.假设三个MOD文件A.B.C下只有blob0.bundle 文件,合并后进游戏发现MOD文件B无效!则不把MOD文件B列入该合并组把B单拿出来与其他MOD文件继续合并! 2.某MOD文件下带有texture.cache 合并后进游戏发现该MOD无效,如果出现这种情况,那么在对该MOD解包之前先将该MOD文件下的texture.cache备份并删掉该该MOD的texture.cache 用ModKitchen继续对该MOD进行解包(当含有blob0.bundle buffers0.bundle)或是用quickbms单独对该MOD文件下的blob0文件进行解包(只有blob0.bundle时),合并后把备份的texture.cache放回原位! 3.某MOD文件下的texture.cache 大小为0时无法解包或遇到多个要合并的失效MOD文件下都有texture.cache文件!我的解决办法是备份大法一拽到底~ 请看下图!
关于scripts的合并,自己验证了下当modA和modB同时含有scripts脚本时,合并生成modC时把modA和modB的scripts全部扔到modC下覆盖不会出现异常,也许是覆盖的不是要害?这个我不是很清楚~ 如果小伙伴们出现多个scripts覆盖后MOD无效,分开合并就好! 好了,如果您已经解决了因材质MOD上限导致游戏无限读取的问题!就可以自行合并喜欢的MOD,快乐的玩耍了!! 如果大家对我以做了合并处理的材质MOD感兴趣或是不喜欢,请下载材质合并MOD资源!自行挑选整理
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