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[原创] 《波斯王子:重生》的喜欢与不喜欢

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发表于 2008-12-14 20:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
————————————————喜·欢————————————————

1.卡通渲染的画面风格
卡通渲染在这次《波斯王子:重生》上可是立了大功,不但提高了画面的视觉效果,增加玩家的亲切感和代入感,更是将这个不重视打斗,而重视飞檐走壁的背后风景刻画得华美绮丽。而且,还不光如此,这次的卡通渲染还掩饰了很多3D上的瑕疵,关掉卡通渲染之后(GQL),各个物体的衔接处大多看上去非常的糟糕,而花草也看上去不那么可爱了,有偷工减料的嫌疑,不过这样关掉卡通渲染之后的画面也可以和前几作拼一下了。而打开卡通渲染之后(GQH),就如同“AI”变成了“同校”,感觉都不是一个游戏了,各种物体的衔接大部分被赋以描边效果,而花草也因为那种像油画的感觉而异常可爱,卡通渲染立功了……

2.操作的简化
比起前几作,这次的操作可谓是非常之简单,“人性化”十足(任天堂泪流满面),除了跑动的时候鼠标还有点存在价值之外,一旦上墙抱柱之后,左手就可以完美控制了(NERO泪流满面)。而在战斗的时候,只要完美的掌握了防守反击(阿尔泰泪流满面),只需要鼠标左键加鼠标右键就能搞定了,不得不说,这个游戏肯定有很多小学生都玩得不错,我的小侄子就是其代表……

3.小两口很和谐
从开始,到结束,小两口从不忘记在空闲时间里吹吹牛,谈谈感情。
从开始,到结束,小两口总是在最关键的时刻紧密团结在“手拉手”“肩并肩”的指导思想下。
他们之间有摩擦,但是从不撞车;他们之间有距离,但从不疏远。
和谐社会的胜利,涛哥泪流满面

3.5喜欢那个万物复苏的过场
伴随着女主角High到最高点的一声“呐喊”,黑白的世界变成了彩色的空间……
又环保,又健康,还没有三聚氰胺,多好啊……而且,每次镜头运用都不一样……看上去很舒爽也……

4.不死系统
这个是我一直以来比较喜欢的,从《使命召唤》系列,就喜欢这种不用老是重来的游戏,与其设计一个“生命值”,再设计一个“恢复生命值”的道具,然后制作组还要考虑什么时候给玩家多少“恢复生命值”的道具,还不如让玩家自我修复更好,只要不是太夸张的无限生命值就行了。而且解密的时候,公主同学会完全帮你避免“跳楼自杀”这种愚蠢的行为,那是多么的美好啊……那又会少了多少审美疲劳,多了多少连贯性,多了多少去探索·发现的时间和精力啊……

5.指路系统
很好,最近的游戏是不是都在走这种路线?《死亡空间》也是类似的指路系统,语言不通完全不是问题,跟着路线走总能看懂吧……要是没有这个系统……我看,网上又会多很多类似“《波斯4》全部地图”、“《环保猴子:重生》路线指南”、《波斯小两口:重生》全关卡全地图打包下载”之类标题的文章吧…………这个游戏也就变成玩家手绘地图的游戏了……(PhotoShop泪流满面)

6.没有破解补丁
太强大了,好久米有玩过不要“免CD”云云之类的游戏了……startforce之流的这类东西,我唯一喜欢的就是他们简介促进了破解团队的增长,成长,壮大………………

7.还要出简体中文版
大概UB敏锐的察觉到中国这个市场快要规范崛起了吧,先来加加人气……
当然,UB同学一直对中国都还是比较看好的,上海育碧也是非常努力呀……值得支持



——————————————————不喜欢————————————————

1.语音的连贯性不好
本作的语音不但没有起色,貌似更加的糟糕了,经常可以莫名听到说话说一半就不说了的情况……非常不喜欢这种感觉,再好的戏,没声音也出不来……

2.过场动画与游戏的衔接很差
通关之后,感觉“过场动画”和“可操作的状态”独立性太强了,经常突然就切到小两口站位整齐准备说话了,说完了之后,又突然切换到了玩家操作状态…………我就真没发现有其他的切换方法……(倒是发现过场动画里面运用了很多镜头模糊啊、大景深啊、拉长镜头啊之类的手法,干嘛不用到过程动画切换里面来呢?)

3.战斗系统太太过简单了
实际上,除了那个“石头人”以外,其他的BOSS都可以用鼠标左键+右键搞定……
男主等·BOSS攻击·男主架招(鼠标右键)·男主反击(鼠标左键)·BOSS架招·抓住机会男主再架招(鼠标右键)·男主反击(鼠标左键)·BOSS架招·抓住机会男主再架招(鼠标右键)………………无限循环…………BOSS很快就死掉了…………
而BOSS什么时候回血呢?要等男主虚弱的时候发动特殊进攻,而且玩家还要按错应对按键,这时候BOSS才会恢复一点可怜的血……
【如果你很熟悉“真·奥义14连击的话”怪只有两种下场,1.你跑得很快,过去一刀,秒掉。2.你跑得不快,过去,一套连击,死掉……真可怜- -|||】

4.水分严重
水分严重是说的什么呢?就是说的那些假打的效果,和忽悠你的攻击,外加故弄玄虚的设定…………那个据说有毒的黑色游离物,貌似不会对你有任何影响,一口气还是能上五楼……那个每次都让你争分夺秒逃跑的地震、坍塌之类,其实你就算一直站着不动,也还是腰不酸,腿不痛…………就连最终BOSS的那两只大手,也从来只会打你已经走过的地方……你不走,他是不会出拳的………………这些东西,都严重的告诉我,这个游戏很假,好不容易感觉自己轻功无敌了,英雄救美了,盖世无双了,结果,这些水分又提醒我“这一切都是制作小组的阴谋,详情请见《制作组阴谋论”,你一下子整个人都“范伟”了……

5.不可以二周目……
这么好的平台,这么好的风景,竟然通关了就通关了……晕
我根本就没想要要收1001个光之种子,结果就通关了……本想通关后继续接着找的,结果发现没那个功能……然后我开始找最后一次存档,我发现……是自动存档,LOAD后一看,才玩了一半………………………- -|||



————————————————建议——————————————
1.可以把光之种子分类:以取得的难易度为依据
这样,可以明确的告诉玩家:你取得了难以入手的种子。这就可以更好的增加玩家的成就感,而有更多的兴趣去寻找光之种子。而且,给光之种子分类应该不是什么困难的事情,多几种颜色就好了……而且,既然会在特殊设计的一些地方放光之种子,那顺便也就可以分类了,并不会产生更多的工作量

2.语音系统和过场动画切换方式很有必要做改进,否则卡通渲染的强烈代入感会大打折扣……

3.建议追加可局部控制的第三人称的视角:为了看风景和拍照(截图)

4.建议增加部分设置选项在通关后追加,比如说设置王子的攻击力啊(为“操作系”的孩子们提供点乐趣),设置为可以死掉啊(为自虐倾向的孩子们提供乐趣)……等等(像女主角的无限救助能力,完全可以以消耗光种为代价,比如说10次拯救消耗一个光种,10次指路消耗一个光种之类的,这样的话,可能会好玩些吧……)



       总览:我个人觉得《波斯王子:重生》应该是一部实验性质比较强的作品,所以,其中放入了各种有点和缺点,来观察玩家对其反应强力程度…………
       而这种新的改变和引擎,如果接着做下去的话,应该会步步提高,所以,对于“重生”二字,我们得寄予更多的希望。新事物是有新生命力的,马克思伯伯一直都是这样想的,我们应该支持……希望波斯王子同学再接再厉,下一次娶到老婆……哇嘎嘎嘎
【以上,一个喜欢波斯王子的玩家通关后的感受……】
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发表于 2008-12-14 20:53 | 只看该作者
毒气你待的再久一点,是会出事的[em60] ,其他地方我没试着待的太久过。
我这边语音没有问题
育碧要是出个难度增加补丁就好了.

过场动画?啥?
如果是有时赶路时停下来强制说几句,那个东西有的时候会出现感觉毫无预兆的停下来让人不爽。但是如果本身自己就喜欢跑几个平台,然后用talk键歇一下闲聊几句就完全没有这个感觉了。好像游戏制作初衷就是在旅行的过程中王子和公主时不时地停下来聊几句。(好吧其实话很多)
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发表于 2008-12-14 20:53 | 只看该作者
说的很中肯
我还在游戏中,除了一个G的内存跑起来稍微吃力一点外(其实早就想加了,就怕买假货),其他的感觉都很好啊,经典大作
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冰凉的地板
发表于 2008-12-14 21:01 | 只看该作者
我只玩过波斯王子3代,4代还在努力通关中,感觉4代还可以。
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发表于 2008-12-14 21:08 | 只看该作者
我只想知道怎样关闭卡通渲染....................
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 楼主| 发表于 2008-12-14 21:14 | 只看该作者
LS上的同学……在设置得时候……
有个Graphics Quality可以开“L”、“M”、“ H”
的选项……开“L”就不会卡通渲染了……
M是部分……
L是全部……

http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-572114.html
这一贴可能对你有帮助……
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发表于 2008-12-14 21:24 | 只看该作者

回复 6# TEDDYTST 的帖子

3QVM.................................................
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