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[讨论] 一起来讨论PK版的几个可能的变革吧!

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发表于 2016-10-9 17:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
三国志13原版同样受到不少玩家诟病,其实不是说这款游戏本身有多糟糕,我认为恐怕是因为三国志系列的几款前作有着超乎寻常的表现,使得死忠玩家在相比之下得出了近两代风格改变以来大不如前的结论。话归正题,这不是一个吐槽贴,既然本体三国志13在广大玩家眼中依然存在着诸多不足,那么就让我们在此对即将推出的PK版来个展望,见仁见智吧!

在此,笔者做出自己的几点设想,希望大家尽情讨论,各抒己见:

1,关于运输功能:
本体无法实现兵力运输,导致了大势力无法直接调兵驻扎前线(只能以部队形式集结),而弱势力在遭到集火的时候也无法战略性放弃一个城市,调兵出逃保存有生力量。士兵依附于城市而存在的设定,虽说在一些玩家的观点中有一定的道理,但在实际游戏中却产生了诸多不切实际的荒谬问题(例如我的汝南被攻打时,调小沛兵力支援,而只要空虚的小沛被敌人趁机拿下,那么隶属于小沛的支援部队即刻解散,这是在开玩笑么?)。现在大家都知道的一点是,PK版增加了要冲和据点的设置,意在增加战略纵深和可玩性,那么在运输士兵上会否能有实质性变革呢?

2,关于据点驻兵:
PK版增加了要冲、港口、关隘、据点的各项功能,但是否意味着能够将兵力直接安放在其中,而并非只是以部队形式进行短期驻扎?

3,关于“神秘绿条”的猜想:



以上是10月6日最新情报的其中3张战斗场景图片。可见己方每名武将头像右上方均有绿色格条(一些时候为半满状态,一些时候为几乎全满状态)。我对此有以下几点猜想:其一,会否是一个部队除士气外的第二项新指标?其二,会否是一个部队的剩余战略点数(即需要一定的战略店才可发动陷阱、落石之类的计策)?其三,会否是一个部队发动战术的准备进度(即当绿条读满之后,并且战略点压制准备完毕后,方可发动)?其四,会否是一个部队的带队武将的新的功能?其五,会否是每个部队各自单独蓄力,蓄满之后可额外发动武将技能(类似于单独采配点)(毕竟大家都知道,各武将技能的实用程度、厉害程度的探讨已是老生常谈,实际游戏时往往将总采配点用来给厉害的武将发动厉害的技能,这么一来普通武将和普通技能基本形同鸡肋)

4,关于战斗胜负条件判定:
一开始看到战场扩大4倍的消息,我是感觉很开心的,这意味着可发挥的空间变大了,战略战术变得丰富了,但随之而来的是恐慌:我担心假如“推倒本阵”依然成为直接战斗获胜的标志,或是本阵仍然那么容易被推翻,那是否会因为地图变大,玩家更容易掌握AI的行军轨迹,稍加调动,直接简单粗暴偷袭本阵的战术会否成为人脑欺负电脑的主流战法,那么真正的战斗将失去部分意义。

5,关于人物亲密度
花了一天时间访问一个人物,若是只进行普通的交谈,而非赠礼、拜师等特殊情况,能否增加两人亲密度(类似三国志10)。这一点的设定在本体中貌似是不能的,因此很坑。

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发表于 2016-10-9 17:42 | 只看该作者
你这图太少了,RPG元素  流浪军 6大职业 战前会议  你都没提
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硬硬的板凳
发表于 2016-10-18 08:12 | 只看该作者
我也喜欢这么玩
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