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[讨论] 试着做一下三国志13的综合评价吧!

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发表于 2016-2-17 10:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先就市场而言,总体评价三国志13的野心很大,但是希望却是很小。
这句话是什么意思呢?总体来说光荣公司,对于这部产品的功能存有很大的野心,但是没有进行相应的投入,也就是说对于后期的开发,需要很大的市场才会去开发;这里从之前的解释视频里就可以看出来,公司人员给记者解释,三国志13的羁绊和结婚系统,介绍的津津有味,记者也是赞叹不已,甚至一个人可以娶3个老婆,但是当记者问到,这一代有没有流浪军呢?公司人员哽咽了一下,回答了句没有。
(这里说明一下什么是流浪军,也就是对于一个在野的武将,想组织部队对抗朝廷,你不可能只身前去,单刀赴会,你肯定要有部队,但是就目前来看,我就在三国志10里面看到过流浪军(我是十年前,开始从9代玩的,之后玩的6代和8代,10代是自己主玩的,11代玩了1年,12代时玩时不玩)举个例子,吕布在长安攻破后,是借助陈宫、张辽、高顺等组建的流浪军,才会袭击的曹操,这一点在三国志10里有明确的剧情,而三国志13一笔带过,另外就是玩家如果在野,所有城池被占,自己除了士官别的任何事情都干不了(除了泡妹)。


其次就目前来看,游戏内容而言,三国志13中,有三分之一的元素是三国志10里面的,三分之一的元素是三国志11和12里面的,三分之一的元素是创新的。
如果三国志13真的完全是取这几款游戏的精华,加上创新的东西,那这游戏还算是大作,但是就拍这只取了一部分,大多数的精华都还没展现出来。
三国志13对比三国志10来说,取的是中国大地图的战略形式,城市与城市间的距离,也成为了一个战斗胜利的因素;但是对比三国志10而言三国志13的缺点:三国志10里战略地形复杂程度,已经防守城池地形的复杂程度,还有非官道地形的相应事件,比三国志13强了近一倍还多(这里先不论战棋模式和即时战斗,只论作战地形)
从地形在说到游戏战略方面,在三国志10里,有天气因素(包括晴天、雨天、雾天、雪天、阴天),风向因素(四维风向,东南西北,加四角风向,总共8种风向),地形因素(平地、河流、堤坝、山石,森林,沼泽以及地形高度)天气是和战斗有关的,雾天看不到敌人部队,如果走到敌人位置就会被伏兵,雨天施展不了火计,但是有奇袭的可以奇袭和落雷,晴天阴天什么都可以干;风向是和火计有关,火是沿着风向方向而扩散;地形有高低差不可以攻击,平地行军速度最快,河流会顺流吹动队船,山石地形可以放落石,森林可以进行伏兵,沼泽减慢行军速度。
这里再说队伍兵种的对比,三国志10里兵种:步兵、重步兵、近卫兵、青州兵、藤甲兵、蛮族兵,骑兵、重骑兵、虎豹骑、弓骑、象兵、弓兵、连弩、元什么连弩
                                    三国志13里兵种:枪兵1级2级3级,青州兵,藤甲兵,东州兵,骑兵1级2级3级,虎豹骑,西凉骑,弓兵1级2级3级,弓骑
三国志10里的兵种感觉很是合理,首先兵种相克,其次大多数新部队都是步兵骑兵弓兵,只有经验积累到一定程度,才可以编制升级,除特殊部队外(这里的经验是部队经验,如果部队被灭了就没经验了,每个城里的部队兵种是不一样的)
这里不是对比兵种数量的多少,而是对比实际作战中,兵种的作用大小,三国志13里兵种作用就是骑兵步兵枪兵,貌似枪兵打骑兵,也怎么没看出兵种相克来,但是几级枪作用还是挺大,不过后期都是3级兵,也就是实际上三国志13的兵种,就有3级步兵、3级骑兵、3级弓兵、弓骑、虎豹骑、青州兵。
三国志13和三国志10里面的rpg元素,感觉三国志13有创新,但是不是在三国志10的基础上的创新,而是直接自己独立创新,这样对比三国志10就有很多缺陷,三国志10里有自己的家,无论自己是在野还是将军,都可以回家,家里可能会有老婆(前提是你已结婚)每天陪老婆聊天,有时还可以触发事件,这事件有好有坏,好的时候送你件宝物,给点钱,坏的时候一下管你要钱,而且还不少;一般经常聊天就会怀孕,10个月后就会生宝宝,前期每逢过年,满月,都会有宝宝的事件,等到5、6岁就可以教孩子,这完全是个模拟养成游戏。
另外三国志10里,自己在野有在野的玩法,酒馆有委托任务,每个城不同,任务难度有高有低,就像是赏金任务一样,每个任务都是一个事件,只是你自己有没有时间去做,丰富了在野人士的玩法。
虽然即便三国志10里的rpg元素足够强大,但是还是有很多细节不足,所以说希望是三国志13是建立在三国志10的基础上,去利用,羁绊等等新的东西,来弥补其不足


上边主要说了三国志10,下面说说三国志11和和三国志12
三国志11很多人认为是三国志系列的神作,但是我感觉游戏内容丰富度,照三国志10来说相差了十万八千里(这里别喷,仅是个人看法,因为三国志11到三国志威力加强版,两版本我也玩了1年,只不过玩的太久了!现在评价有点不合适,因为有些功能都记不起来)
但是三国志11最大的特点就是:大地图的战棋模式,搭配3D水墨式地图,战斗强调兵种的适应性,分C、B、A、S级,不同兵种需要兵装,强调兵种技能,科技每个季度研究,还有个需要多少点才可以研究的东西,叫什么忘了,并且可进行战法和兵种适应性的培养,地形上可设立投石、箭楼等等,商业靠升级配置自选建筑。
以上就是我对三国志11的一个印象概况,可能有些遗漏,不过这里说下三国志13从中提取的因素:
1、队伍主副将三人,这点直接搬过来,至于三人的作用,三国志13里有羁绊等加成,功能比三国志11略显强大
2、兵种适应性,C、B、A、S这点在三国志11里特别重要,不过可能是三国志11的兵种数量特别少,所以武将的适应性成为决定因素,也正是因为如此,兵种适应性在三国志13里的作用感觉不是太明显
3、虽然一个是战棋,一个是即时战略,但是队伍包围挟持,感觉上有一定的相同性,三国志11也可以利用部队补位
4、兵器的作用,很多人不用兵器,但是三国志13里的兵器,如果有了上面的第3点,作用好像感觉有点相似,就是利用部队补位,挡在敌人,然后兵器攻击。
三国志13值得从三国志11里借鉴的因素:武将兵种适应性的培养,战略地图上兵器中,增加火堆,外交策略上的和亲等等。
感觉三国志13还是从三国志11里拿的东西少,不过对于光荣来说三国志每一代都不一样,这一代比较侧重于rpg,


还有就是三国志12了
三国志12的评价,褒贬不一,刚出来的时候就被骂了一顿,说光荣这么多年没做三国志,一出来竟然做成了这样。
但是仔细想想也是,如果把分辨率调低一点,即时战略换成战棋,那这一代肯定是5代以前的游戏了。
这一代抛开了大地图形式,转换为2d绘图,唯一的亮点,不过是战斗的即时战略,不过对比三国志13的不足还很明显,
1、三国志13的战斗力,采配统一增长,而三国志12则是据点越多长得越快,所以防守方有一定优势
2、据点作用,三国志12里据点分很多种,比如骑兵据点等等,而三国志13里的据点,除了减士气外就只有一个作用,就是打游击,微调时进行挑衅和逃跑
3、城防三国志13的城防耐久度太低了,三国志12的耐久度还算可以,只不过有时间限制,感觉兵粮限制就已经足够代替时间限制了

最后,冷不丁的一看,自己已经写了这么多,但是感觉还是有些地方没说出来,还有很多不足,大家凑合看看,补充补充!(我相信能一个字一个字看完的,都是大神玩家!)

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 楼主| 发表于 2016-2-17 10:09 | 只看该作者
本帖最后由 ppde3dm 于 2016-2-17 10:33 编辑

占个沙发!!!!这一层,我们谈一下三国志13的亮点,
1、中国大地图绘画的合理性,三国志13貌似是所有三国游戏里,最符合中国现实地图的一个,但是这样也面临了很多问题,就是地图合理了,城池数不合理,三国志13的城池才60个,而真正三国历史上记载有近200个城,所以说不可能开发200个城,一是开发累,二是玩着也累,但是可以增加大地图据点的作用,据点驻兵,编制等等
2、每个城的兵力不可调动,这是一个优势,也是一个劣势,优势就是自己的势力,不会像三国志12那样一下子被打垮,劣势就是调动兵力麻烦,每个城都要有人,并且支援对于蜀地来讲实在太慢了
3、人物羁绊,这一代rpg野心就大在这里了,每个人和每个人都可能会有羁绊,但是感觉需要强化相性作用,不是每个人对每个人送东西都涨好感,羁绊的难度实在太低了,只要我有钱,什么人都可以交(虽然话是这么说,也基本是这样,但是有些独立想法的人就应该交不到)
举个例子,比如陈宫跟曹操的羁绊,陈宫初识曹操时亲密度那个高,但是逐渐随着曹操的做事方式,陈宫冷了心(这里说的就是亲密度涨的方式太多了,但是降的方式我看只有敌对势力,或者笼络失败)

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硬硬的板凳
发表于 2016-2-17 10:16 | 只看该作者
赞个地板。。。。。。。
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冰凉的地板
发表于 2016-2-17 10:18 | 只看该作者
虽然一个字一个字看完了,但我不是大神,新入坑菜鸟一枚~
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 楼主| 发表于 2016-2-17 10:33 | 只看该作者
zhty1990 发表于 2016-2-17 10:18
虽然一个字一个字看完了,但我不是大神,新入坑菜鸟一枚~

那你肯定看不懂了!
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发表于 2016-2-17 10:37 | 只看该作者
三国志总是抛弃前代好的东西,造成遗憾,结果是每一代都有优缺点,这代13感觉是个半成品,有亮点但缺陷很明显。如果能在前几代基础上发展或许就接近完美,更有玩头
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发表于 2016-2-17 11:08 | 只看该作者
虽然我没看完,但是我打完了3个剧本和全部英杰,表示目前的三国13只是个半成品,,另外313的AI依旧弱智,和11一个叼样会一个个送兵,而且只要搞好外交就变得只需要堆兵佯攻偷城的设定简直让人无语,策略游戏无脑化真是个悲哀
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 楼主| 发表于 2016-2-17 12:22 | 只看该作者
figopier0922 发表于 2016-2-17 11:08
虽然我没看完,但是我打完了3个剧本和全部英杰,表示目前的三国13只是个半成品,,另外313的AI依旧弱智,和 ...

那你玩过三国志10吗?
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发表于 2016-2-17 12:26 | 只看该作者
作为1个半成品,我觉得13有现在的完成度已经很不容易了。现在拿已经很成熟的10,11,12来比是不是有些不公平呢,反正我保留意见,等PK版出来再看。
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发表于 2016-2-17 12:44 | 只看该作者
这一代要是在威力加强版出个GTA一样的线上模式,每个人扮演一个武将。。可以开公网、开私局、开个人战局。。我擦。。。那估计就NX了
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 楼主| 发表于 2016-2-17 12:47 | 只看该作者
zeratulsqing1 发表于 2016-2-17 12:26
作为1个半成品,我觉得13有现在的完成度已经很不容易了。现在拿已经很成熟的10,11,12来比是不是有些不公 ...

03年的三国志9,04年的三国志10和06年的三国志11;
13年的三国志12,和16年的三国志13
从游戏开发时间来看,哪里看出了不公平?
这只是本公司产品跟本公司的比,但是从游戏内容丰富度来看,已经没了当年的创作态度。
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 楼主| 发表于 2016-2-17 12:51 | 只看该作者
雨夜听风/lh 发表于 2016-2-17 12:44
这一代要是在威力加强版出个GTA一样的线上模式,每个人扮演一个武将。。可以开公网、开私局、开个人战局。 ...

但是有个问题,就是单人时间静止问题,如果几个人在一个地图场景,时间就不会静止了。还有就是不同人,扮演的角色不同,不会太公平。




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发表于 2016-2-17 12:52 | 只看该作者
ppde3dm 发表于 2016-2-17 12:47
03年的三国志9,04年的三国志10和06年的三国志11;
13年的三国志12,和16年的三国志13
从游戏开发时间来 ...

我的意思是说你用半成品和完成品比不公平,这和开发时间有什么关系。
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发表于 2016-2-17 13:00 | 只看该作者
三国5很不错,虽然很简单,但是很多元素都具备了,7引入培养系统,11地图不错,然后几代基本没有跳出这些框框,12、13除了几个人物画得好看点,游戏性上真不如前几代
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 楼主| 发表于 2016-2-17 13:01 | 只看该作者
zeratulsqing1 发表于 2016-2-17 12:52
我的意思是说你用半成品和完成品比不公平,这和开发时间有什么关系。

半成品就已经拿来卖钱了,这根之前的作品来说有什么不公平,另外就不对比加强版,对比三国志10和三国志11以及三国志12,刚出普通版玩过吧!那差距有多大?
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发表于 2016-2-17 13:12 | 只看该作者
感觉这代最大的特点就是没有特点,rpg不rpg 战略不战略。每个城市的兵力不可调动 在我看来这是 最大的一个败笔,不能弃城,兵带不走,战略游戏 哪能只能进不能退的。没有战略转移的战略游戏 是不可思议的,谁听说过在战争年代士兵只能守自己村的?部队不能调动?本村被攻陷 部队就消失了?解散了?逃了?这是什么鬼?  兵役人口这东西要是当成 兵源人口 不能调动是对的  但是服役了 成兵了 就应该能调动,这套系统在现在的基础上好好改改完善完善 应该会非常出色的,现在看来 就是不成熟的半成品。对了还有 征兵得花钱 部队得发饷 哪有自己腾腾涨的
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发表于 2016-2-17 13:13 | 只看该作者
ppde3dm 发表于 2016-2-17 13:01
半成品就已经拿来卖钱了,这根之前的作品来说有什么不公平,另外就不对比加强版,对比三国志10和三国志11 ...

这种看法就见仁见智了,至少比12原版强不少吧
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发表于 2016-2-17 13:19 | 只看该作者
8代也有流浪军的
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 楼主| 发表于 2016-2-17 13:29 | 只看该作者
gooy5518 发表于 2016-2-17 13:12
感觉这代最大的特点就是没有特点,rpg不rpg 战略不战略。每个城市的兵力不可调动 在我看来这是 最大的一个 ...

刚玩的时候,发现出征前需要动员,原来是动员武将,害的我直接丢城,各城市分兵这点我感觉挺合理,但是就是这城丢了,部队没了就不合理;除此之外,关于调兵这点,我认为各大城市需要一个驻兵地点,也就是在驻兵地可以驻兵,然后各城的兵还是各城的兵,还有就是部队必须走国道,感觉很不自由,比如很多地方国道就是拐着弯的走,如果不走国道很对地方也应该可以驻兵,最后就是中国那句古话:“兵马未动粮草先行!”个人认为在战斗时,应该发挥据点的作用,据点储存兵粮。
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 楼主| 发表于 2016-2-17 13:33 | 只看该作者
whhz007 发表于 2016-2-17 13:19
8代也有流浪军的

1、2、3、4、5、7我都没玩过,8玩了2天感觉跟10差不多,也就没玩,不过感觉既然是rpg就应该有流浪军。而且感觉应该多加点流浪军,因为这样比较符合历史,当时盗寇很多都是占山为王,有军队的。
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发表于 2016-2-17 13:35 | 只看该作者
13比12强很多,画面确实很大的进步,加上配音给好评。但是投入确实和以前没法比,过去三国志出来时的水准是很高的,现在和日式游戏一样在迷茫中前进。这段时间算是阵痛期吧,如果这代销量大增,有可能下代加大投入出现经典之作,但也可能只是圈圈钱。希望能出经典,期待PK版。ck2发售时也不成熟也是小众游戏,但是不断完善发DLC和各种MOD,终成经典之作了。三国志要解决资金销量问题,还要吸收现代特点创新,总之不是容易的事情。
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 楼主| 发表于 2016-2-17 13:35 | 只看该作者
zeratulsqing1 发表于 2016-2-17 13:13
这种看法就见仁见智了,至少比12原版强不少吧

以前是没有技术,但是有丰富的想法和努力,现在是可能有想法、也有技术,只不过是少了一些努力,对比之下差就差在努力上了。
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 楼主| 发表于 2016-2-17 13:42 | 只看该作者
aszhaojin 发表于 2016-2-17 13:35
13比12强很多,画面确实很大的进步,加上配音给好评。但是投入确实和以前没法比,过去三国志出来时的水准是 ...

敢打赌,纯正的三国志如果努力完善的话,在中国是很有市场的,以至于三百多块的高价在中国卖了几万份。
如果对比GTA5在中国区189元的定价,GTA5靠的是自信赚钱;而三国志13定价这么高,其实就是对自己产品的不自信,或者说是有点迷茫,市场跟三国志13的关系已经成为了,游戏内容开发与完善的主要关系,有种感觉,就是三国志13在一年之内,不会出PK,可能会不断的更新新内容。
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ppde3dm 发表于 2016-2-17 13:29
刚玩的时候,发现出征前需要动员,原来是动员武将,害的我直接丢城,各城市分兵这点我感觉挺合理,但是就 ...

各个城市分兵 合理与否 是让玩家 自己选择的  每个人的战略不同  玩法不同 想分分 想合就合,战略游戏的魅力 不就是 自己有选择权么? 游戏都设定好了  都固定好了,还玩什么。你说的 分兵合理 我认为 你想表达的 是 分城征兵 , 这我说了  兵役人口 当成 兵源人口 是合理的,不可能你有钱兵就能无限征,人不是流水线的产品,是根据人口数量为基数按比例的,这道理大家都懂,按照城市规模 征兵数量有限制 确实合理。 但是兵征出来 就应该归玩家支配 想调哪调哪,在任何城市都可以补充兵源,不应该再受征兵城市的限制了。还解散  解散部队是什么鬼?部队只有被打散的 还有自己解散的?关键解散后 还都返回原城市  这tmd是想回就能回的去的?要真这样 还不得遍地土匪山贼,  也不知哪个高人想出来的。这游戏这块设定简直是够了奇葩了。
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发表于 2016-2-17 14:44 | 只看该作者
本帖最后由 桃桃向前冲 于 2016-2-17 14:56 编辑

我也试着评价下
1.兵力和武将调动13是败笔,而且是大败笔,相对11和12就比较友好包括资源输送,13特别是组建军团后的武将移动简直就是灾难,当过大都督的都知道
1.1这里直接关系到带兵进城的问题,11和12都这个能,我觉的后面的补丁只要加入这功能起码兵力调动问题就完美解决了
1.2武将调动操作是在太复杂,移动命令还行,如果是移动提案简直反人类的操作,每次掉只能一个.....

2.出兵动员是个好想法,那是因为你要出兵的武将不再本城需要返回,但是这里又出现了新的问题,举个例子假如你是刘备的武将,属于江陵城,但是为毛每次都去遥远的永昌执行任务,去一次30多天尼玛还打不打仗,假设江陵要出兵打江夏了,动员3,50天为什么,武将跑云南去了呗!!!这里觉得npc武将活动范围必须要有限制,比如只在本州范围活动还差不多

3.变种克制没看出来.11里很明显能发动兵击,伤害是很高的,这代尼玛骑兵都那个上城墙了.....

4.多线作战是这代的大亮点,11能多线,12又不能了,13又回到多线作战并且能开发出很多新战术,这才是战略游戏的精髓
围魏救赵,围城打援,声东击西,只要你能想出来,就能实现.

5.小地图作战,士气设定很棒,不过发动战法的采配点就不如12了,很多时候高于6点的战法都是摆设,小地图种类很多,但是感觉还是不够细致,变化还能多样一点,水战地图渣一样还不如12里设定城湿地有水练速度提升能

6.部落和关隘设定很棒,可以再多一点和细致一点,比如一些重要港口也能设定成可以争夺的,并且提供一定属性奖励就好了

7.内政模式还凑活,但是感觉不如12代的内政模式,我总觉的12里的内政设施完善下是很不错的,特别是计略府这样的,13不合理的地方是你能看到地图上任意地方出兵打仗,这也太奇葩了,整个北斗系统在三国时代就实现了啊,起码应该有个计略府之类的设施并且安排高智商的将领,这样才能获得距离本城更远区域的情报才合理.比如刘备新野城军师重臣是张飞的话,那么曹军距离还有10天功夫才会提醒敌军来袭,如果是孔明的话,曹军一动员这边就报告说曹军兵力易动了才合理吧.
8.职位任命一定和品级挂钩太死板了,重臣太守都要高品级,导致一些新人牛人很难出头,我经常碰到一个城里明明有牛人但是因为品级不够,电脑用范疆张达,蔡中蔡和当军师重臣,军事重臣的,唉

9.最后说个能不能有个视角锁定功能啊啊啊啊啊啊,每次放大缩小放大缩小,反人类的操作...


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发表于 2016-2-17 15:26 | 只看该作者
ppde3dm 发表于 2016-2-17 12:22
那你玩过三国志10吗?

三国系列AI就没高过,你不用跟我用老玩家的姿态装B,我从4玩到13了
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发表于 2016-2-17 15:32 | 只看该作者
本帖的讨论很有意义,特别赞楼主和25楼
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 楼主| 发表于 2016-2-17 15:39 | 只看该作者
figopier0922 发表于 2016-2-17 15:26
三国系列AI就没高过,你不用跟我用老玩家的姿态装B,我从4玩到13了

我不是用老玩家姿态跟你装B,但是你如果玩过就能清晰的评价出这一代与三国志10rpg的差距,因为三国志的ai做的不是一个ai,他需要处理人与人,官与官,势力与势力等等等等的智能命令,很多在人身上才会实现的功能,很难应用到ai的,因为ai要做出选择;
拿三国志10来讲,为什么说他注重细节,因为三国志10的智能功能无疑是所有三国系列功能数最多的,但是他存在着很大的问题,就是ai功能的联系,这些联系需要不断的进行完善,但是很显然三国志10没有完善ai,只是做了很多ai
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发表于 2016-2-17 16:04 | 只看该作者
桃桃向前冲 发表于 2016-2-17 14:44
我也试着评价下
1.兵力和武将调动13是败笔,而且是大败笔,相对11和12就比较友好包括资源输送,13特别是组建军 ...

讲的很好, 我也一直在强调这个异动提案 是反人类的设计,我作为一个君主 想要移动武将肯定是要把现在的武将 分出去 而不是添加在某一个城多少武将,难道这些武将是凭空产生的 反人类的想法。
不能运兵 和粮草 我认为绝不是为了什么还原历史真实度,而是最大限度降低设计AI的成本,没了粮草的补给  运兵的设计 也就是AI不必再额外计算兵力和粮草的问题,只需要无脑从本城携带最大粮草即可。偷懒到极点的设计。刚出13的时候 就说  如果不自己改善AI 跨越这道鸿沟 而是用这个什么垃圾设定来填补AI的不足,永远也不可能成为大卖之作。
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发表于 2016-4-15 12:33 来自手机 | 只看该作者
诟病ai不够的都去跟阿尔法狗下围棋好了,只要暗荣不让三国成绝响就是尔等最大的幸福~我再问下这里有多少玩家掏钱买游戏玩的?呵呵
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