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[讨论] 三国志13与太阁立志传4-5的比较

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发表于 2016-2-14 22:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 gododay 于 2016-2-15 22:08 编辑

玩了几天san13,平心而论,游戏本身还是有想法,也有创新之处。如果PK真能补充好内容的单薄之处,30年之作也不算虚妄。
然而总是有种奇怪的熟悉感,让人不能不和太阁比较。

  • 人物关系互动:绊是个有前途的系统,当前实在内容太少太单调。其中有一条就是,人物关系的延伸,我与刘备是生死之交,关羽张飞照样和我毫无关系,这一点让人略有不爽;太阁系列的各种卡片连锁就让人觉得趣味多多了,未必完全照抄,但是增加点绊的延伸应该不错;另外武将之间互动内容缺乏之类的问题就更是致命缺陷了(sergi的内存修改器,我最喜欢的功能就是可以传授其他武将技能,可惜和其他作弊内容绑在一起了)
  • 角色扮演:san13的RPG内容实在是……只能算没内容吧,别说比太阁5,三国志前代也远胜,不能让人不想到故意藏着准备卖PK;太阁的个人内容之丰富,也不必我多提了
  • NPC行动:很多人提过了,大地图上根本看不见武将,跟玩家的互动也基本是零;太阁的NPC行动模式,与玩家基本是一致的,让人觉得这才是一个世界而不是过家家
  • 单挑:太阁5的战斗系统不是非常复杂,但是不能不让人说是匠心之作,san13……玩家武力大过1点都是必胜的无聊猜拳
  • 战斗:三国志系列的根本内容,说真的,目前也不觉得比太阁的业余战斗超出,说个最明显的,就是全部队共用才配,个人觉得san11的蓝条(士气)加技能系统都远远超出
  • 内政成长等非战斗内容:san13有吗?看好武将数值分配而已,页游模式!太阁5的小游戏还是很赞的
  • 大地图内容:有和太阁一样的景点系统,但是完全没利用起来
  • 其他还有太多,也懒得一一列举了,其实之前宣传时人生剧之类的字眼,就让我开始怀念太阁了,事实也证明,目前的san13,与其说是实验版信野15,不如说是缩水版太阁


说些题外话,我不了解光荣的游戏开发体制,但是很奇怪的,光荣总是神奇的抛开前代作品的成功设定,搞一些看起来都不够炫酷的玩意,是因为他们的人员不稳定还是?
比如:地图行军速度和城市之间的距离,san13楞是弄得地图变形,信野14明明已经有道路级别系统了啊,沿用一下如何?城市与道路之间关系的设定,信野14的设定也明显成熟得多;技能特技也没有信野14PK的完善。抛开其他系列,三国志本体每代都有许多闪光点,神奇的是下一作从不继承……就算把前几代的闪光点堆起来,完全没有创新,30年也真的名副其实了啊。
不明白!!!

PPS:有朋友觉得士气采配系统不错,我也觉得是有优点的,但是不是没改进的空间。比如:在士气之外另外加一条部队专属的战法槽,破坏阵改成占领阵,部队的攻击、被攻击、夹击、被夹击等行动以及阵的占领数量增加或减少战法槽,叠满战法槽之后可以释放技能,是不是比现在的系统有策略性一些

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舒服的沙发
发表于 2016-2-14 22:12 | 只看该作者
高逼格就这样拽。
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硬硬的板凳
发表于 2016-2-14 22:36 | 只看该作者
我想要和太阁5的副职业开医馆,铁匠。。。
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冰凉的地板
发表于 2016-2-14 22:37 | 只看该作者
把楼主。头像的MM,交出来。
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 楼主| 发表于 2016-2-14 22:39 | 只看该作者
wei1122401 发表于 2016-2-14 22:37
把楼主。头像的MM,交出来。

道晖芝……
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发表于 2016-2-14 22:49 | 只看该作者
做这种对比没什么意思。的确,绊系统应该更丰富些,RPG元素应该更多些。NPC的行动模式搞得跟太阁一样也没啥意思。单挑系统仁者见仁,312是真猜拳,但313不算是,属性大一点就优势太大的确不够平衡。战斗系统相对还是不错,比太阁和311的SLG式的走格子好多了,士气的设定也很好,被夹击围攻狂掉士气,没有士气狂掉兵更符合真实战斗。共用采配才更有战术性,除了不能够爽快放技能,却让你能思考该放什么技能。内政系统不多说,不按数值分配你想怎样,知人善用不就是按能力分配的嘛。太阁小游戏一两次还行,干个啥都要去搞搞小游戏真心没啥意思。

313没有多失望,也没多满意,非要以别的游戏的标准来挑这游戏的不足就没啥意思,它本身也不是其他游戏的复刻。把以前的闪光点集合起来也不见得就是个好游戏。再说,三国志的传统不就是PK才是正式版么
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发表于 2016-2-14 22:53 | 只看该作者
三国志13 大多相当于 太阁5 和 信长野望14 的mod版  没多少新的创意
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发表于 2016-2-14 23:19 | 只看该作者
太阁5这种4不像的东西就算了
如果没有战国绘这些自制MOD
我也不知好玩在那
如果现在还出这类游戏
一定被喷成狗吧
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发表于 2016-2-14 23:26 | 只看该作者
太阁5的销量貌似也不是很好。估计也不敢引用太多了。
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发表于 2016-2-14 23:37 | 只看该作者
感觉就是很多前作的拼凑 看似好像什么都有 其实每作的精华什么都丢光了 尤其是战斗系统 本想沿用比较成功的信长14系统 但由于没有内政部分的支持 反而成了鸡肋 长安许昌这样的大都市和小沛这样的3线城市几乎没什么差别与优势也是醉了
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发表于 2016-2-14 23:39 | 只看该作者
紫雲愁 发表于 2016-2-14 23:19
太阁5这种4不像的东西就算了
如果没有战国绘这些自制MOD
我也不知好玩在那

这种逻辑堪比“上古卷轴5要是没有MOD一点也不好玩”
另外,要说四不像,37,38和310才是真正的四不像。不完全的太阁翻版。
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发表于 2016-2-14 23:43 | 只看该作者
gzlyp 发表于 2016-2-14 22:49
做这种对比没什么意思。的确,绊系统应该更丰富些,RPG元素应该更多些。NPC的行动模式搞得跟太阁一样也没啥 ...

RPG元素实际上很难搞
因为时代问题和流传下来的历史内容问题,三国时代除了武将名臣的记载外,甚至连史记里的“文士游侠”这些角色都没有。意味着你玩三国类背景的游戏时,就只有扮演武将一个选择。毕竟战国背景里你不想当大名武将,还可以去当忍者商人海贼剑豪(而且这些内容里都有很多历史人物和历史事件等等)。而三国背景的话……你不当武将还能当什么呢?(太阁和信野里不也一直不让你能扮演公卿吗,就是因为戏份连凑都很难凑)
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发表于 2016-2-14 23:52 | 只看该作者
太阁45都毫无策略性可言,相比之下三13的AI虽然也低下,但在近几代三国的初版里面已经算好的了,战略性可以说完爆太阁系列,太阁5真要比还是跟三国10比吧,跟313比毫无意义。三13要比也应该跟信长14或者三国9这种战略性比较强的比,角色扮演模式只是附带而已,除了人际关系之外没有其他内容。
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发表于 2016-2-14 23:56 | 只看该作者
“光荣总是神奇的抛开前代作品的成功设定”

不能同意更多
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发表于 2016-2-15 00:13 | 只看该作者
太阁和三国志两个侧重点本来就不同。
太阁系列从2开始强调的就是不同的人生,就是多彩的角色扮演系统。它的视角更微观。
而三国志除了那几作偏RPG一些的尝试之外,基本都把重点放在势力之间的宏观战略战斗上。

三国志包括信野,我不是很看好它能做成太阁的样子。

能做成太阁样子的只有太阁自己的续作,不要老想着在三国和信野上找完全到位的RPG扮演。

你说光荣抛开前代作品的成功设定,太阁和三国就不是一个系列,侧重角色扮演的10,刚出来时候口碑风评也不怎么好啊。
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发表于 2016-2-15 01:18 | 只看该作者
优点不能集中,这样每种都好卖钱。
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发表于 2016-2-15 04:25 来自手机 | 只看该作者
说起单挑,就想起当年太阁5里,为了拿个天下第一,不停用sl大法刷了三四个小时,特么那才是真正的游戏,13就是无脑
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发表于 2016-2-15 06:49 | 只看该作者
武力数值高要还没优势,那数值还有什么用?关羽、张飞、吕布又有什么用?人物的魅力又在哪里?真矫情。
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 楼主| 发表于 2016-2-15 21:34 | 只看该作者
奸11 发表于 2016-2-15 06:49
武力数值高要还没优势,那数值还有什么用?关羽、张飞、吕布又有什么用?人物的魅力又在哪里?真矫情。 ...

没优势当然不行,但是到了吕布一刀就砍死关羽的地步,就有意思?
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 楼主| 发表于 2016-2-15 21:36 | 只看该作者
nathwax24 发表于 2016-2-15 00:13
太阁和三国志两个侧重点本来就不同。
太阁系列从2开始强调的就是不同的人生,就是多彩的角色扮演系统。它的 ...

我不是很同意这种看法,单纯作为RTS或者SLG,三国志都算不上上乘之作,优势也就在于三国二字对于中国和日本人的吸引力,所以要卖座得抓住这点,游戏形式反倒无关紧要
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 楼主| 发表于 2016-2-15 21:39 | 只看该作者
gzlyp 发表于 2016-2-14 22:49
做这种对比没什么意思。的确,绊系统应该更丰富些,RPG元素应该更多些。NPC的行动模式搞得跟太阁一样也没啥 ...

不能同意。
三国志11和太阁的战斗和战役的策略性,至少在目前是超过san13的。
不能随便放技能不是缺点,缺点是根本没有技能组合搭配的可能性。什麽时候放什麽技能说的很好,但是目前的才配系统实际上只允许你放一种技能,也说不上选择释放技能了
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发表于 2016-2-15 21:39 | 只看该作者
gododay 发表于 2016-2-15 21:34
没优势当然不行,但是到了吕布一刀就砍死关羽的地步,就有意思?

不过偶尔一回的事,关二还每回都一刀斩颜良呢。
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 楼主| 发表于 2016-2-15 22:05 | 只看该作者
奸11 发表于 2016-2-15 21:39
不过偶尔一回的事,关二还每回都一刀斩颜良呢。

你没弄明白,不是说触发一刀秒。而是,玩家操作的话,武力高出一点,那就是必胜
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发表于 2016-2-15 22:11 | 只看该作者
gododay 发表于 2016-2-15 22:05
你没弄明白,不是说触发一刀秒。而是,玩家操作的话,武力高出一点,那就是必胜 ...

无论是我自制个武力100的武将还是使关羽、张飞,我可都没期待自己会输给电脑啊。而且游戏既然给了四一居士挑战成功的可能,也就可以了。
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发表于 2016-2-15 22:25 | 只看该作者
事實上...三國系列、信長系列、太閣系列是沒辦法相互比較的,
因為太閣是rpg、信長系列是slg而三國系列則是結合太閣及信長系列的四不像~(暗榮懶的花心思在上面)

說到底就是親生私生的關係

另外,這次信長14都已經到"加強版2",
所以三國志13預計也會有"加強版1"跟"加強版2"(準備好大失血了嗎?)


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发表于 2016-2-15 22:47 | 只看该作者
这尼玛能和太阁相比?客观的讲,游戏耐玩度丰富度差几倍吧。。。完全不能相提并论。。。。。
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gododay 发表于 2016-2-15 21:39
不能同意。
三国志11和太阁的战斗和战役的策略性,至少在目前是超过san13的。
不能随便放技能不是缺点, ...

呵呵,我只能说你太习惯于311和太阁了,但说他们超过313我就不同意了,SLG和即时战略本身就不同,完全不是一个东西你拿来作对比有什么意义。技能组合谁说没有,10点的采配分两三个技能放难道不可以?你只是觉得技能太差不想用低采配技能组合罢了。强力技能消耗太高组合不起就说组合不了,强力技能能组合低采配技能又有何意义。实质上就算你不放技能,操作得好,多用分割夹击,不用技能也能很快解决敌人的,一味觉得用技能或技能组合才有策略性才真正丧失了策略性。实质上,这作出现的夹击我觉得就是对这种即时战略操作非常成功的补充,合理的利用,完全可以极小代价完全消灭敌人,让对方全成伤兵,免得偷本后急袭下一个城,发现对方兵回归了又得打。
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本帖最后由 nathwax24 于 2016-2-16 01:16 编辑
gododay 发表于 2016-2-15 21:36
我不是很同意这种看法,单纯作为RTS或者SLG,三国志都算不上上乘之作,优势也就在于三国二字对于中国和日 ...

然而三國志本身就不單純是RTS,SLG或者RPG其中任何一種。
每一代總是在這幾種元素中搖擺。
你不同意是你的看法,我認為313作為綜合元素來說,表現還算不錯。
SLG和RTS的層面都是歷代最優,而你所謂的311和太閣戰鬥比313優秀我是完全不能苟同的。
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本帖最后由 zxq992009 于 2016-2-16 16:55 编辑

一定要顶,真是怀恋当年太阁中的各种设定啊,我要当剑豪,我要学赵关张马黄的各种必杀,在进入单挑时可以有不同的招数来生擒或斩杀,而不是无脑的绝招和大绝招,我要学排兵布阵,我要学猪哥嘉哥贾哥的各种计略,我要进入部队战斗时根据不同的情况来定计策,而不是像憋屎一样憋半天只会一招。我要找华佗学医术,我要游走天下,看遍中国各种名胜,我要我的几个老婆都在家里等我吃饭喝小酒,而不是跟别人给我戴绿帽。我要忽悠所有能忽悠的人物,我想举兵时都来陪我玩。我要我名声天下,但是就是不出仕,坐看天下云起云灭。多好的游戏设定啊。我还要开始时募集的哪一队小兵,跟我走南闯北,慢慢经验丰富,慢慢成长,偶尔杀杀山贼,慢慢成长为如虎豹一般的强兵,再以此为根基占个小城开始发展,再开始进行大战略。这些都是好设定啊。其实就把这些拿出来做个大杂烩也不错撒。个人意见哈。
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玩了这么多天的313 还是觉得没有三国群英传好玩 可惜群英传再也没有了
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