《
三国志》系列30周年纪念之作《
三国志13》已经在1月28日正式发售,相信许多玩家都在第一时间体验到了一统江山的快感。就在大家都对新作赞不绝口的时候,有一位从事游戏开发的《三国志》系列爱好者却不觉得《三国志13》的表现如何如何的好,并且还列举了《三国志13》的七宗罪,一起来看看吧。
罪1:地图粗糙
大地图规划粗糙,地区差异不明。城市和副本外,大地图上一棵树都没有,平原和山区都光秃秃的,画质惨不忍睹!
罪2:关卡单调
战斗是在副本,每场战斗感觉都差不多,而中华大地的地理联系无从展现。在战场中,根本感觉不到战斗和三国有何关系!像玩
休闲对战。
罪3:战斗混乱
作战时,一大堆人挤一起,就看血条
数字变化,往往挤得连血条都看不清!部队攻击无
节奏,伤害数字表现力弱爆了,还不如页游精致,各兵种打击感也完全没体现,没有《
三国志11》骑兵突进、突破那种力度感!
罪4:全局感差
宏观上,无法量化计算每一步操作价值,信息未全局展现,无法根据当下情况预料未来,无法有效决策。大部分事都得靠人脉关系,人脉建立过程像泡菜游戏任务,极其无聊!
罪5:主次不清
《三国志13》游戏占5G空间,玩家90%时间都在玩页游,心理落差极大!
罪6:七慌八乱
与《
三国志12》相比,它只是把地图变为
3D,技术跟《信长之野望14》一样,并把失败的房地产项目砍掉,可又没发现什么好转型的,于是用《
三国志10》的
角色扮演任务,让玩家在大地图上溜达,看
幻灯片对话,却没有前作的自由度。内政就像跑腿送快递!战斗甚至还不如史上最烂的《三国志12》,《三国志12》战斗至少平板能玩呢,配置要求也低,信息展现也明显(兵力显示不会重叠),摄影机固定,操作控制也容易。《三国志12》主要就是玩战斗,若能把战斗系统做精细,游戏就优秀了。而《三国志13》是杂种,战斗一团乱麻,AI低级,既无看点也无玩点。
罪7:抛弃高玩
与《三国志11》相比,它最大的问题是没有‘格局’概念,无格局、无格调、无全局感,等于彻底抛弃了
战棋玩家,而《三国志11》玩家已经等了足足十年!等来的是抛弃感!《三国志11》的格局化利于体现意识流玩家水平,能形成意识流是高端游戏的标志。而《三国志13》无‘格局’概念的结果,就是
战略变成零散的任务线,战斗也无法有效组织阵型,导致战斗就是一窝蜂冲上去杀主将,以多打少,千篇一律,索然无味!
这样的三国志13 390人民币 你们觉得呢?