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[讨论] 对东西方游戏的粗浅理解.多年玩家的本质认识.

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发表于 2015-12-29 00:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

就我自己的游戏经历,我觉得对策略的那么多分类其实没什么必要.大抵就是传统战棋与特色slg.
传统战棋这一块是有必要分出来的,无论回合还是速度制都是属于战旗,也可以包括把格子小化细化但还没达到线化的.
除了战棋一块,我觉得slg相关的其他游戏都可以归类为特色slg系统.或者说非战旗系统.包括很多战旗系统的变异.
比如最出名的英雄无敌,它有很直白的战旗战斗部分,但又很大程度上不仅仅是这一部分,所以可谓归类为特色slg.

欧美这方面确实不是很重视战棋,尤其是传统回合制或者说格子很明确的那类.他们更多的是利用战旗这种节奏与策略的几本模式,然后大力发展自己的模式.比如heros系列,战斗外的发展与策略其实是占极大比重的,甚至有88自动流,放弃对决外的所有战斗.又比如文明系列,经营策略又是高过地图上的走格子战斗的.类似的游戏很多,欧美的路子就是利用战棋,但绝不会局限于这种格局.就像Tactics Ogre 这类,尽管系统也挺丰富的,但是游戏性的主题是走格子的传统战旗,这种模式欧美就比较少用到.

再说起日式slg,除了当年sony等家用机平台的大量传统回合格子战棋,同样有大量的特色slg.h.game界就有不少.非h.game界也有不少.但老实说他们对系统以及游戏性的开发与研究,和欧美比起来就是深度稍差,但是外观更喜人.比如三国志系列和文明系列对比.真要说孰优孰劣可能又要引发论战,我个人是觉得两者的侧重于风格还是有明显区别的.

欧美人的审美中我觉得很重要的一点就是力量感,不仅仅是肌肉的,各种层次的力量感,肉体,智慧,神秘,都是审美的一部分,所以他们的作品审美并不主动向外表光鲜靠拢.(虽然他们也极度追求cg够炫,画面够细,光影够亮)而亚洲作品的审美要求更注重外表,无论是人设,背景,或者战斗画面.欧美可能重视战斗要够炫,但更多的还是通过画面技术表达力量的审美.从这一点上我觉得欧美作品的爱着性就不如亚洲作品,更多的原因我觉得是因为我是一个宅,我有极其倾向化的审美要求.独爱2d,不喜欢3d.这只是一个例子,我觉得亚洲玩游戏的,爱玩游戏的人群中大都有一些类似的由自身追求导致的审美倾向,所以说亚洲游戏审美更符合亚洲玩家群.从而更有爱着.并不是指欧美游戏美工和包装都是傻逼.
换个角度,sony平台上不是有大量作品开始重视西方了吗,外在进行包装,人设方面像西方的力量体系靠拢(尤其是一些动作游戏).这些日本厂商为了进军欧美市场,所以要迎合欧美审美.

说来说去,我还是觉得在审美上亚洲作品更契合亚洲玩家.但是在游戏性上亚洲作品的深度是略差欧美的.真要说原因的话我觉得亚洲作品更多的精力放在增强游戏趣味性了.很多人把游戏性和趣味性放在一起,这种看法其实也完全ok.但分开来,只看游戏系统的核心架构,就会发现很多耳熟能详的亚洲slg都是比较单薄的.比如火纹,传统格子战旗,无实际操控意义的战斗动画,单薄的角色属性职业系统,单薄的装备系统.火纹的很大优点其实在于极强的美工,也在于收服角色,角色间关系等,在于趣味与爱着.战斗动画没有任何游戏性上的意义,但是很漂亮.人设也漂亮.加上有些版本对系统有所加强,所以总体亚洲评价不错.在看三国志或者信长,这个算是亚洲作品里比较重视游戏性的了,趣味性的投入也不少,让系统流程里有不少意外的亮点.爱着投入在于文化代入,历史代入,角色头像代入.这方面比文明屌,文明真的是个只在乎游戏性与趣味性的游戏......

说那么多,我其实是非常重视爱着的.游戏的本质其实并不一定是游戏性,游戏的本质其实是玩家体验.让玩家有体验,有好的体验的游戏就是好游戏.比如当年的仙剑1,多垃圾的系统啊,但是有爱着,也有一定趣味,最重要的是它的比较对象是当年,它的接受对象是当年对游戏要求很低的玩家群体.很多因素是与游戏本身素质无关的,但不代表不重要.但是除开仙剑1的机运,仙剑1也有一个极大的优点,就是其剧情.剧情是什么?剧情就是爱着.和游戏性一点关系都没有.游戏做的好可以用剧情增加趣味性.但剧情的本质还是爱着.仙剑系列后几代都意识到了自己的优势,代代追求剧本要好.(至于好不好就不知道了)

我之所以推崇软屋.就在于软屋的总体素质满足了我的游戏需求.这是游戏性趣味性与爱着性结合的完整需求.我很喜欢heros系列,但是讨厌那个审美.可以说英雄无敌的游戏性趣味性完爆软屋十条街,但是爱着不行.所以英雄无敌系列在我心中还是低软屋一层.这本身就是一个极专业又成功的知名游戏系列与一个小岛国小群体之间发布的色.情游戏之间的比较.

我知道软屋肯定不会是大众接受的对象,但是话题的意义就在于此.我相信每个对游戏有追求的玩家都是心里有数的.广义得说,每个人或自觉或潜意识得就会衡量一个游戏的爱着与游戏性.然后给出综合的评价.
再看现在的游戏界,其实现在slg已经没什么游戏界了>.> 神界,龙腾等等,老实说都只是策略游戏迟暮的一部分.

那看看别的游戏类型,动作游戏我个人是只玩souls系列.魂系列本身的系统是很优秀的,是很成熟又有趣打击感又很强的战斗系统.趣味性上更是不用提.各种要素,各种新奇的游戏体验.(死亡体验)爱着上也是极具特色,魂系列的外表虽然黑暗向了一点但是真的很有内涵.最重要的是有核心的爱着元素,比如かぼたん。(火守女ひもりめ)这几乎已经是三元素结合了.所以人偶虽然也不错,血源还是去死吧.
相比之下其他很多强调画面的动作游戏在游戏性与趣味性就差了极多,甚至在爱着性上也有很不着调,戳不中G点的尴尬.
而至于其他一些大作,神海,巫师,刺客信条.对我来说在这3点上总有不如souls的地方.

RPG其实并不是个游戏类型的分类,我个人觉得rpg只是爱着性的一部分,就是个游戏设定,代表着是否有大量剧情,是否有独特的单位设定等等.如果要说系统,那传统回合制rpg系统大概可以算世界上最烂的游戏性的系统了.很少有作品能把这个系统深化而产生更多游戏性或者趣味性.哪怕沙加3之流,那是角色养成部分的优秀,不是回合战斗系统的优秀.再看ff13这种,看起来很有特色,本质上是什么?我可以说是超级劣化版的格兰蒂亚再修修补补一下.虽然逃离了回合制的苦海,但并没逃离这种战斗空间式游戏的苦海.
很多人觉得rpg的核心就是剧情,可以这么说,但是rpg游戏的核心如果只有剧情,那和看小说有什么区别?加一个所有战斗自动胜利按钮,再加个任务自动导航系统,那就是电子小说了.只不过光鲜亮丽一点.RPG的核心确实是剧情,但一个游戏是不能只有核心的.真正好的rpg都是优秀剧情结合丰富的游戏体验的.比如奥丁领域,完美美工,优秀剧情,不尽如人意但还过得去的系统.这就是一款算得上优秀的a.rpg.再反观仙剑1,这种综合素质极差的回合制rpg在这个游戏爆发的年代是毫无意义的.它只能吸引那种把爱着比重放得奇高的玩家.
总的来说,rpg的核心是爱着的任何种类游戏,当然得是role play,但必须要有其他元素支撑起游戏的框架,不然怎么算是游戏?真是因为剧情本来就是rpg的核心,其他方面的因素才越发凸显木桶作用.一个好剧本怎么能容忍垃圾的游戏体验的亵渎?

好吧,又是各种荒唐言,请轻喷.

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发表于 2015-12-29 10:07 | 只看该作者
字太多了。。。吓死
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发表于 2015-12-29 11:04 | 只看该作者
guanjibawudi 发表于 2015-12-29 10:07
字太多了。。。吓死

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发表于 2015-12-29 11:57 来自手机 | 只看该作者
都承认自己是日呆死宅,还能码这么多字也挺不容易。
顺便说,我个人也是玩着火纹机战和三国志过来的。可现在呢,xcom和P社4萌,就能秒杀整场的日厂宅物垃圾了。适应不了欧美游戏,就继续玩日呆废宅吧,别勉强自己,比来比去,怎么比都不是一个级别的。
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发表于 2015-12-29 12:24 | 只看该作者
tl;dr            
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发表于 2015-12-31 18:44 | 只看该作者
我喜欢各种东西很多的SLG游戏。三头身人物。。。各种参数,各种复杂地形。对话剧情是完整的人设什么的。。。

PSP上类似的很多。哈哈
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发表于 2015-12-31 20:44 | 只看该作者
我玩策略游戏主要看复杂度。太复杂的不碰,英雄无敌之类都还好所以喜欢。太复杂的欧美策略类比如文明之类就不玩了。

日本的那些策略类看题材,喜欢剑与魔法魔幻类的,或者科幻类的。日本的战棋游戏只要画面不是过于儿童化卡通的就都玩。 火纹之类肯定是必玩
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发表于 2015-12-31 21:34 | 只看该作者
楼主分析的精辟
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发表于 2016-1-2 09:06 | 只看该作者
楼主, 能不能推荐下你最喜欢的游戏 ?

最近在玩莫德海姆:诅咒之城 ,战锤系列现在很多此类型的游戏,
但感觉只有这个可玩
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发表于 2016-1-2 09:27 | 只看该作者
虽然很想说一句太长不看,但我是个正经人。说起来,国内的战旗游戏越来越少了。。
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发表于 2016-1-2 11:41 | 只看该作者
我觉得火纹游戏性上最大的特色应该是它的属性随机增加和角色永久死亡吧,当然这个系统对玩家来说只能说是又爱又恨。

不过总体说来战棋游戏确实是适应不了现在的快节奏了。
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发表于 2016-1-2 13:32 | 只看该作者
欧美的游戏越来越倾向于无尽的剧情,游戏性越来越少,尤其rpg类。rpg自从刷刷刷的暗黑2后,很少有真正好rpg了,我一直接受不了巫师和老滚,到处是无用的坛坛罐罐,多余的采集合成系统,一个好rpg的物品应该是有用且不太多又类别清晰的。传统rpg依靠剧情吸引玩家手段单一。
于是mc出现了。高自由度的rpg,少而精的物品,简单的操作。于是引发了沙盒的潮流。但也仅限于此了,mc一直很难有更大的突破,作者卖掉它是对的,我不认为他能值20e美元,事实上,ea自从接手mc后,也一直没有什么突破,反而是回归了老一套的剧情模式,于是新玩家剧情画面党看不上眼,老玩家自由度党感觉缺乏新意。下场可想而知了。
那么说到底,好游戏一定要有足够的游戏性,遗憾的是从80年代以来所有游戏的游戏性几乎都在不同程度的下降,取而代之的是绚丽的画面和复杂的剧情;画面很好做,花钱买引擎就是了;剧情也好办,找人写剧本就是了;但是游戏性必须是靠灵感和经验做出来的,这个太难了。所以好游戏会越来越少,用心做游戏的公司越来越少,而粗制滥造骗钱的公司越来越多了。
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发表于 2016-1-2 23:13 | 只看该作者
RPG顾名思义是角色扮演,自然重点是在角色的剧情上,作为游戏分类有着明确的意义。你觉得不是游戏类型分类,只是因为你对游戏的分类仅仅局限于游戏系统,这从你对SLG的分类来看就知道了。
虽然我们常说的ACT,RPG,SLG这些,都是早期对游戏的分类,那时游戏限于容量和技术,一般类型都比较单一,但90年以后各种游戏类型都开始丰富起来,RPG中也都融入了ACT,SLG部分,也就有了ARPG,SRPG这些。RPG的系统自然也就不是回合制战斗的代名词了。哪怕依然采用回合制的,比如像传统的几部工作室系列,虽然有走迷宫回合制战斗部分,但游戏重点显然并不在这儿。而且回合制也不见得就是最烂的战斗系统,至少,像老滚这种战斗系统,和回合制中都算非常简化的北欧女神的战斗系统相比,我宁愿要后者。
至于你对SLG的东西方游戏理解,个人并不完全赞同。像英雄无敌,战棋以外的部分虽然比较丰富,但其战棋部分却是比较薄弱的环节,智商堪忧的AI,战术部分极小的地图,薄弱的地形,战略地图与战术地图的融合更是奇差(比如战棋中非常重要的多股部队包抄敌方精锐部队形成局部以多打少就很困难,只能手工合并一部分同类部队进战术地图作战)。文明系列的战棋部分就更薄弱了,当然这游戏重点不是战斗。而你提的火纹和皇家骑士团,其重点是战棋部分,一个战术地图打一个小时都有可能,而英雄无敌的一场战术地图打10分钟都算很长了吧?所以你提的这几个日式游戏,与其说是游戏系统简单,还不如说是侧重点不同。若单论系统复杂度,欧美游戏确实更复杂一些,特别是文明系列以及P社的几部游戏,但SLG核心的战略性或战术性部分,却有着各种短板。而日系游戏中也同样有像基连的野望这样,虽然难度不低,但只要战略部分做得够合理,战术部分全自动也能通关的游戏,虽然我觉得它更像只能2-3国对战的全战系列。
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发表于 2016-1-3 05:14 | 只看该作者
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