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就我自己的游戏经历,我觉得对策略的那么多分类其实没什么必要.大抵就是传统战棋与特色slg.
传统战棋这一块是有必要分出来的,无论回合还是速度制都是属于战旗,也可以包括把格子小化细化但还没达到线化的.
除了战棋一块,我觉得slg相关的其他游戏都可以归类为特色slg系统.或者说非战旗系统.包括很多战旗系统的变异.
比如最出名的英雄无敌,它有很直白的战旗战斗部分,但又很大程度上不仅仅是这一部分,所以可谓归类为特色slg.
欧美这方面确实不是很重视战棋,尤其是传统回合制或者说格子很明确的那类.他们更多的是利用战旗这种节奏与策略的几本模式,然后大力发展自己的模式.比如heros系列,战斗外的发展与策略其实是占极大比重的,甚至有88自动流,放弃对决外的所有战斗.又比如文明系列,经营策略又是高过地图上的走格子战斗的.类似的游戏很多,欧美的路子就是利用战棋,但绝不会局限于这种格局.就像Tactics Ogre 这类,尽管系统也挺丰富的,但是游戏性的主题是走格子的传统战旗,这种模式欧美就比较少用到.
再说起日式slg,除了当年sony等家用机平台的大量传统回合格子战棋,同样有大量的特色slg.h.game界就有不少.非h.game界也有不少.但老实说他们对系统以及游戏性的开发与研究,和欧美比起来就是深度稍差,但是外观更喜人.比如三国志系列和文明系列对比.真要说孰优孰劣可能又要引发论战,我个人是觉得两者的侧重于风格还是有明显区别的.
欧美人的审美中我觉得很重要的一点就是力量感,不仅仅是肌肉的,各种层次的力量感,肉体,智慧,神秘,都是审美的一部分,所以他们的作品审美并不主动向外表光鲜靠拢.(虽然他们也极度追求cg够炫,画面够细,光影够亮)而亚洲作品的审美要求更注重外表,无论是人设,背景,或者战斗画面.欧美可能重视战斗要够炫,但更多的还是通过画面技术表达力量的审美.从这一点上我觉得欧美作品的爱着性就不如亚洲作品,更多的原因我觉得是因为我是一个宅,我有极其倾向化的审美要求.独爱2d,不喜欢3d.这只是一个例子,我觉得亚洲玩游戏的,爱玩游戏的人群中大都有一些类似的由自身追求导致的审美倾向,所以说亚洲游戏审美更符合亚洲玩家群.从而更有爱着.并不是指欧美游戏美工和包装都是傻逼.
换个角度,sony平台上不是有大量作品开始重视西方了吗,外在进行包装,人设方面像西方的力量体系靠拢(尤其是一些动作游戏).这些日本厂商为了进军欧美市场,所以要迎合欧美审美.
说来说去,我还是觉得在审美上亚洲作品更契合亚洲玩家.但是在游戏性上亚洲作品的深度是略差欧美的.真要说原因的话我觉得亚洲作品更多的精力放在增强游戏趣味性了.很多人把游戏性和趣味性放在一起,这种看法其实也完全ok.但分开来,只看游戏系统的核心架构,就会发现很多耳熟能详的亚洲slg都是比较单薄的.比如火纹,传统格子战旗,无实际操控意义的战斗动画,单薄的角色属性职业系统,单薄的装备系统.火纹的很大优点其实在于极强的美工,也在于收服角色,角色间关系等,在于趣味与爱着.战斗动画没有任何游戏性上的意义,但是很漂亮.人设也漂亮.加上有些版本对系统有所加强,所以总体亚洲评价不错.在看三国志或者信长,这个算是亚洲作品里比较重视游戏性的了,趣味性的投入也不少,让系统流程里有不少意外的亮点.爱着投入在于文化代入,历史代入,角色头像代入.这方面比文明屌,文明真的是个只在乎游戏性与趣味性的游戏......
说那么多,我其实是非常重视爱着的.游戏的本质其实并不一定是游戏性,游戏的本质其实是玩家体验.让玩家有体验,有好的体验的游戏就是好游戏.比如当年的仙剑1,多垃圾的系统啊,但是有爱着,也有一定趣味,最重要的是它的比较对象是当年,它的接受对象是当年对游戏要求很低的玩家群体.很多因素是与游戏本身素质无关的,但不代表不重要.但是除开仙剑1的机运,仙剑1也有一个极大的优点,就是其剧情.剧情是什么?剧情就是爱着.和游戏性一点关系都没有.游戏做的好可以用剧情增加趣味性.但剧情的本质还是爱着.仙剑系列后几代都意识到了自己的优势,代代追求剧本要好.(至于好不好就不知道了)
我之所以推崇软屋.就在于软屋的总体素质满足了我的游戏需求.这是游戏性趣味性与爱着性结合的完整需求.我很喜欢heros系列,但是讨厌那个审美.可以说英雄无敌的游戏性趣味性完爆软屋十条街,但是爱着不行.所以英雄无敌系列在我心中还是低软屋一层.这本身就是一个极专业又成功的知名游戏系列与一个小岛国小群体之间发布的色.情游戏之间的比较.
我知道软屋肯定不会是大众接受的对象,但是话题的意义就在于此.我相信每个对游戏有追求的玩家都是心里有数的.广义得说,每个人或自觉或潜意识得就会衡量一个游戏的爱着与游戏性.然后给出综合的评价.
再看现在的游戏界,其实现在slg已经没什么游戏界了>.> 神界,龙腾等等,老实说都只是策略游戏迟暮的一部分.
那看看别的游戏类型,动作游戏我个人是只玩souls系列.魂系列本身的系统是很优秀的,是很成熟又有趣打击感又很强的战斗系统.趣味性上更是不用提.各种要素,各种新奇的游戏体验.(死亡体验)爱着上也是极具特色,魂系列的外表虽然黑暗向了一点但是真的很有内涵.最重要的是有核心的爱着元素,比如かぼたん。(火守女ひもりめ)这几乎已经是三元素结合了.所以人偶虽然也不错,血源还是去死吧.
相比之下其他很多强调画面的动作游戏在游戏性与趣味性就差了极多,甚至在爱着性上也有很不着调,戳不中G点的尴尬.
而至于其他一些大作,神海,巫师,刺客信条.对我来说在这3点上总有不如souls的地方.
RPG其实并不是个游戏类型的分类,我个人觉得rpg只是爱着性的一部分,就是个游戏设定,代表着是否有大量剧情,是否有独特的单位设定等等.如果要说系统,那传统回合制rpg系统大概可以算世界上最烂的游戏性的系统了.很少有作品能把这个系统深化而产生更多游戏性或者趣味性.哪怕沙加3之流,那是角色养成部分的优秀,不是回合战斗系统的优秀.再看ff13这种,看起来很有特色,本质上是什么?我可以说是超级劣化版的格兰蒂亚再修修补补一下.虽然逃离了回合制的苦海,但并没逃离这种战斗空间式游戏的苦海.
很多人觉得rpg的核心就是剧情,可以这么说,但是rpg游戏的核心如果只有剧情,那和看小说有什么区别?加一个所有战斗自动胜利按钮,再加个任务自动导航系统,那就是电子小说了.只不过光鲜亮丽一点.RPG的核心确实是剧情,但一个游戏是不能只有核心的.真正好的rpg都是优秀剧情结合丰富的游戏体验的.比如奥丁领域,完美美工,优秀剧情,不尽如人意但还过得去的系统.这就是一款算得上优秀的a.rpg.再反观仙剑1,这种综合素质极差的回合制rpg在这个游戏爆发的年代是毫无意义的.它只能吸引那种把爱着比重放得奇高的玩家.
总的来说,rpg的核心是爱着的任何种类游戏,当然得是role play,但必须要有其他元素支撑起游戏的框架,不然怎么算是游戏?真是因为剧情本来就是rpg的核心,其他方面的因素才越发凸显木桶作用.一个好剧本怎么能容忍垃圾的游戏体验的亵渎?
好吧,又是各种荒唐言,请轻喷.
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