本帖最后由 huangbohan 于 2015-8-30 23:55 编辑
P1:叙事 从第一次评价开始,笔者就对「御天降魔传」的叙事理念表示过质疑,之前也表达过,说他可能是ACT战斗与国产单机叙事病的结合。 而现在,我依旧要秉持这个观点。 因为在某种意义上,对于一款动作游戏来讲,这是致命的。 而国产游戏,从最开始的纯文本,到2002年秦殇的全配音,直到10的古剑奇谭才通过DLC的形式,让配音成为文本叙事的标配;而配合文本的,从2D游戏标配的头像框+二维表情+脚本动作,到2003年仙剑3D化以后盛行的脚本动作+缓慢摇镜头(+诗词),引领了十余年的潮流。 没错,一成不变的脚本表演+文本配音+极少的镜头变化=国产游戏叙事病。 而主打“创新”和脱离“国产游戏藩篱“的「御天」,不但并没有跳出这个节奏,反而变本加厉。 15G的客户端,有10G是过场动画,多甜蜜。上次见到这么作的游戏是「合金装备崛起」,虽然也是一脉相承叨逼叨风格,但至少人家无论镜头、表演和操作部分衔接都在水准之上。 三步一播片,一播播三片,一片三分钟,这就是广大国产游戏通用的叙事套路。这种设计理念,不,这种基本没有体现出什么设计感、只应该存在在特定环境下的设计——调脚本,叨逼叨,顶多找些配音演员来叨逼叨——让玩家能看到的不是表演性质的叙事,而是机械化的照本宣科。 他的存在有几方面的原因: 1、因为国产游戏大流状态下,对日式RPG的模仿,以至于文本对话只有目的性,没有使命感,缺乏选择和自由度(比如同是这样的设计,侠客风云传体现出的问题就不大)。 2、精细动画,乃至于全动捕捉演员表演的成本太大,不是任何一家国产单机厂商负担得起的。 3、还记得前些日子锤子招聘里面那个被广大国内从业人员嘲笑的「故事板策划」吗?国内游戏制作业缺乏这样的职位,缺乏「导演」职位,对叙事的不尊重,让它变得简单而凑合。 在国外成熟的叙事性打造中,需要导演,演员,剧本,场景,镜头,道具……几乎所有拍摄电影过程中你能想象到的东西……说白了,这种低成本(高工作量)的手段,可能很多作品都在用,为什么在国产游戏中就能称得上”病“? 解答这个问题,我们来看看「御天降魔传」。 作为一款ACT游戏,他使用了和广大国产RPG一样,费劲心里制作了一大批脚本叙事播片,并以之为卖点,大肆渲染。
「史诗级」「电影级」剧情都是一千年起的,上不封顶,据说有四十多亿年,我的意思是……哇哦。 可是,这种叙事形式,对一款ACT游戏来说,真的合适吗? 我们知道,ACT力求给玩家带来的,是战斗的最佳体验,因为在叙事方面,他们更倾向于在每一个章节之间,通过一段高质量的CG动画,将剧情串联,并在战斗过程中通过无复杂表现的配音推动情节。而即使章节中插入动画,也是将节奏与战斗节奏保持一致,追求播片与操作部分的无缝链接。 没错,这是因为ACT对战斗爽快感、专注度、沉浸性的追求,很容易被播片冲淡。不论CG质量,以忍龙、魔女、鬼泣在战斗上的造诣,尚”不敢“将播片放得如此频繁和随意,「御龙」此役,怕是夺下了一个ACT类游戏播片频率的头筹。 游戏中观看播片可以按每秒1点的速度累积精元。不算片头动画,在第一场正式战斗之前,我们观看了五幕,共计十余分钟的过场动画…… 播片的制作成本较低,让“大面积”叙事灾难成为可能。国产游戏剧情裹脚布的原因,很大程度上在于对播片时间,与操作时间之间的关系,没有过科学的排布和策划。 我们在看3A游戏的播片时,可能每一个动作,每一个镜头都在叙事,而看国产游戏播片时,每一个镜头都只是远景中景之间来回摇,几个主角之间来回打,每一个人物动作都只是极力让又臭又长的叨逼叨不至于更加呆板——播片篇幅的毫无限制让剧本根本不会考虑叙事的艺术,让游戏本身毫无节奏可言。 可能是制作者真的很喜欢讲故事,也可能他们一厢情愿地以为国内单机玩家喜欢这个,也可能是他们觉得”大作“就应该有这些……总之,这一切放在RPG上,尚有接受余地,可放在ACT上,不啻一场灾难,也就是说,在「御天」里,由于叙事形式的不切合,整个游戏节奏是很差劲的。 有人说了,我们就是没钱做全动捕过场,没钱做CG,但我想要叙事,那怎么办? 首先,对于一款纯ACT,叙事并不是游戏性所在,几乎是可以被抛弃的;其次,即使叙事,小成本前辈们如「风卷残云」「雨血」等也都给出了各自的解决办法,要么是简洁的漫画/插画/贴画,要么是干脆的几句玄之又玄的对白,对于一款动作游戏来说,照比叨逼叨的裹脚布,都更好的选择。
档次说,前戏过长者请不要上。
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