本帖最后由 psokla 于 2015-8-28 21:15 编辑
修改 –添加新建筑物
从2.7.00版本开始,可以添加新建筑物
1)在Buildings.DBF里面添加新建筑类型,如果新的建筑物是一个零售商店,定义在新的零售商店的产品,可以在Retail_Store_Products.DBF中修改,参看修改-产品页面
Buildings.DBF 字段 | 类型 | 长度/取值范围 | 描述 | FIRMTYPE
| Character
| 8 chars
| 公司类型
| BUILDCODE
| Character
| 8 chars
| 建筑代码 | BUILDNAME
| Character
| 45 chars
| 建筑名称
| LOC_WIDTH
| Numeric
| 1 to 4
| 宽度
| LOC_HEIGHT
| Numeric
| 1 to 4
| 高度
| SETUP_COST
| Numeric
| 0 to 9999999
| 建造成本
| EXPENSE
| Numeric
| 0 to 999999 | 每月维护费
| SPACE
| Numeric
| 1 to 999
| 建筑的空间。
以下的值被推荐用于零售商店:
50零售店的2x2大小
100零售商店3x3大小
200零售商店4x4大小 | ELECTRIC
| Numeric
| 0 to 9999
| 建筑用电。(保留,未来的扩展包的游戏使用) | FRAME_DEL
| Numeric
| 1 to 99
| 帧延迟改性。通常它被设置为1,在动画中的每个帧的正常速度。当它被设置为2或更高,动画帧的播放速度,这座建筑将是2倍慢或慢几倍慢。
| ACQUIRE
| Numeric
| 1 or 0
| 这类建筑物是否可以由玩家获得。它可以是1(是)或0(不)。 |
Buildings.DBF文件示例
补充内容2015-8-28:添加新建筑物的图片
参考8楼 修改– 建筑物
另需注意:
1.在"Mod_Kit\Images\Buildings_Icons\" 新建筑的图片的文件名要与数据库里的BUILDCODE字段一致.
2.在"Mod_Kit\Images\Buildings\"新建筑物名字"\ 目录","新建筑物名字"与BUILDCODE字段一致.
3.在"Buildings\"新建筑物名字"\ "目录下,运行 PACK.BAT 创建SPR文件时,要修改PACK.BAT,让SPR文件名与BUILDCODE字段一致.
举例说明:
1.新添加一个GMJGY建筑(这个建筑名称代码随便写的),数据库已经改好了.
2.在Mod_Kit\Images\Buildings_Icons\ , 放上它对应的小图,文件名就是GMJGY
3."Mod_Kit\Images\Buildings\"下面创建 "GMJGY"目录,里面有L,M,S子目录的,并修改好相应的大图,小图.(具体要求参考8楼 修改– 建筑物)
4.修改 "GMJGY\"下的PACK.BAT, 最后部分,改为GMJGY.SPR
5.再运行PACK.BAT打包
6.最后再回到"Mod_Kit\",运行PACKALL.BAT,就可以了
感谢永灵天尊发现此问题并供图。
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