超级玩家
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叛獍 发表于 2015-7-18 02:19 ![](static/image/common/back.gif)
同意你这位仁兄说的,巧妇难为无米之炊。如今的玩家并不饥饿,所以不是饿的连馒头咸菜都觉得好吃的人。所 ...
自己水平差就别随意甩锅给游戏引擎,水平不行,给你UE4,CE3有什么用? 不相信的请自行百度某些国内厂商的游戏产品。
一般玩家上来都是看画面,决定画面的有几项因素决定,模型,贴图,阴影,后期处理,shader
模型和贴图由开发人员的技术水平和开发商的资金决定,投钱越多,人员技术水平越高,开发时间越长,模型越精细,贴图越精致。前提是在游戏引擎所能处理的参数之内。
什么样的模型会更精细?多边形数量越多,模型就越精细。
比如一个球体,用100多边形和用10000多边形创建出来的球体效果就完全不同。
如果一个引擎最多只能处理1万多边形,另一个引擎最多可以处理500万多边形。那么你做出一个1万多边形的球体在两个引擎里,并无什么区别。如果你做出的是10万多边形的球体,那么好了,那个只能处理一万多边形的引擎完败,因为其极限已达到。
仙剑6的建模,你可以自行参考U3D官网的视频演示,看看是不是和人家的模型是一个水平的。
当然,技术高的建模人员可以用数量更少的多边形达到同样效果,这个就看个人经验了。
贴图也是类似,更强的引擎可以解析尺寸更大的贴图。不同的引擎使用的技术不同,支持的贴图格式不同,所以占用显存的结果也不同。好的贴图,可以占用最少的显存,达到最精细的效果。
有时同样的一个效果的贴图,一个人制作的贴图占用显存有2M,另一个制作的占用显存却有10M。一个贴图就差距这么大,一个场景的贴图越多,那么显存占用差距越多,结果自然就。。。
比如游戏UI,如果都是使用图片制作的。一个把所有UI需要的图片都是分为一个个独立的图片文件,另一个把UI图片都分组,合并到一个个大尺寸的图片文件里,那么两种处理方式所产生的结果就不同,因为显存每读取一张图片所占用的内存都是有标准的。
这个可以参考家园2,自行试试不同精细度贴图的效果。
阴影效果,这个就是看算法了,算法不同,效果就不同,对机器要求的配置也就不同了。这里直接对比U3D和UE4,确实UE4厉害,因为其开发工具自带的阴影处理效果是好。U3D想达到更好的效果,需要自行写算法,或购买其他人出售的阴影插件。
后期处理也是和阴影效果类似,而且这东西很吃配置,但对画面效果确实有加成作用。比如动态模糊,光晕效果。
shader, 这个也是看算法。是直接影响了游戏的画面色彩,直接对游戏内的画面进行所需要的处理。比如游戏画面的马赛克效果,黑白电影效果等。
如果你开发的游戏是比较真实血腥的僵尸生存游戏,那么就不可能去使用卡通效果的shader,那么出来的效果就成了花园战争画面的dayz。
所以综合以上,游戏画面是由开发人员水平,开发资金投入,开发时间所决定的,当然,是在使用的游戏引擎所能达到的效果以内。如果水平不行,资金可怜,那么还是别强行上UE4,CE3此类的引擎,那么效果只能是惨不忍睹。
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